Rail Nomad Camp

Atchinson Siedlung

Bevor ihr in die eigentliche Atchinson Siedlung vordringen könnt, müsst ihr zunächst durch das Gebiet einiger Eisenbahnräuber. Sie sind taktisch besser organisiert als die meisten vorherigen Gegnergruppen und bieten dafür verhältnismäßig wenig Beute. Es gibt in diesem Areal insgesamt vier Gruppen von ihnen und zusätzlich eine Wolf- und Froschgruppe. Es ist aber nur notwendig zwei von den Räubergruppen auszuschalten, um zwischen dem Topekan und Atchinson Dorf hin und her laufen zu können. Auf diese beiden Gruppen stoßt ihr, wenn ihr einfach weiter nach Norden lauft. Die erste ist um die erste Brücke verteilt und die zweite in der Häuserreihe noch weiter nördlich. Direkt westlich vom Gebietseingang sind zunächst Wölfe, dann Frösche und anschließend noch mal Eisenbahndiebe. Nordwestlich vom Startpunkt oder westlich der ersten Brücke ist eine zweite Räubergruppe.

Seid ihr an den Gegnergruppen vorbei, könnt ihr endlich das Atchinson Dorf erkunden. Es ist wesentlich kleiner als das Topekan Gegenstück. Gleich links vom Eingang (südlich) berichtet Melissa über das Leid der Bewohner und das doch alles besser wäre, wenn jemand Casey und Kekkahbah töten würde. Auf der rechten Seite (nördlich) findet ihr im zweiten Gebäude einen Händler, der alte Spielekonsolen verkauft. Bei ihm könnt ihr für fünf Scraps ein "CD-i" für die Spielhalle der Topekans kaufen. In der Hütte hinten rechts wohnt Chisel. Er ist Caseys Security Chief und wenn ihr den Konflikt lösen könnt, ein neues Gruppenmitglied für euch. Strategisch bringt euch ein Gespräch mit ihm jedoch nicht vorwärts.

Bevor ihr nun in die Hütte des Atchinson Häuptlings, Casey, geht, solltet ihr das Spiel speichern. Denn von nun an wird es etwas kniffelig und es gibt verschiedene Lösungen, je nachdem was ihr bisher gemacht habt:

  • 1. Atchinson Häuptling, Casey, töten
    Die Quest zur Beilegung des Streits zwischen Atchinsons und Topekans wird als erledigt abgelegt, wenn ihr Casey tötet (Taste B zum Schießen drücken). Dieses ist aber eine der unschönsten Varianten und sollte nur genutzt werden, wenn ihr in eine Sackgasse geraten seid. Es ist jedoch die einfachste Lösung. Casey ruft nur eine Wache herbei und hält weniger aus als die Eisenbahnräuber.
  • 2. Topekan Häuptling, Kekkahbah, töten
    Die Konflikt-Quest gilt ebenso als erledigt, wenn ihr den Sturkopf Kekkahbah einfach tötet. Diese Lösung ist genauso unschön wie Lösung eins, jedoch schwieriger, da Kekkabah eine Armee von "Choppers" hat, die recht gut kämpfen können. Nichts desto trotz ist auch damit der Konflikt zu Ende und niemand anders greift euch an.
  • 3. Bremsklotz zurückbringen
    Wenn ihr eine "Hard Ass" Fertigkeit Stufe drei besitzt, könnt ihr Casey im Gespräch zwingen euch den Bremsklotz (brake shoe) auszuhändigen. Er geht daraufhin nach draußen und zeigt euch, dass er in der Wippe vor dem Haus verarbeitet ist. Wenn ihr darauf mit einer großkalibrigen Waffe schießt (Taste B), wird sie freigelegt. Letzteres könnt ihr natürlich auch machen, ohne das ihr Casey überreden müsst. Den Bremsklotz könnt ihr anschließend dem Ingenieur an der Lokomotive neben Kekkahbahs Lagerhalle geben, womit die Lok wieder in Schuss ist. Bedauerlicherweise stimmt das Kekkahbah nicht milder und er sieht weiterhin keinen Grund dafür, frieden mit den Atchinson zu schließen, sondern plant stattdessen einen Angriff.
  • 4. Golden Spike zurückbringen
    Diese Lösung ist am wenigsten zu empfehlen, weil sie alle Topekans feindlich stimmt. Bringt ihr im Gespräch mit Casey "Peace" und darauf "Endless War" zur Sprache und habt Jessie nicht mit der Bombe erlebt, bleibt euch das Angebot zur Wiederbeschaffung der "Golden Spike" ("Business"). Wenn ihr Angela Deth in der Gruppe habt, wird sie sich lauthals dagegen zur Wehr setzen. Außerhalb der Lagerhalle steht an der westlichen Wand ein Generator. Diesen könnt ihr durch anklicken zerstören, wodurch das Licht in der Lagerhalle aus geht. Danach könnt ihr durch den nördlichen Eingang unbemerkt in die Halle. Für die erste Tür braucht ihr jedoch eine hohe Schlösser knacken Fertigkeit. Folgt dem Gang in den hintern Teil der Falle und wendet "Lockpicking" erneut auf das Podest mit dem "Golden Spike" an. Verlasst ihr die Halle anschließend mit der "Golden Spike", ruft Kekkahbah alle Topekans dazu auf euch aufzuhalten. Ihr könnt das Gebiet zu den Atchinsons verlassen und Casey zufriedenstellen. Die Topekans sind jedoch weiterhin feindlich, wenn ihr in das Dorf zurückkehrt.
  • 5. Frieden
    Die offensichtlich beste Lösung zur Beilegung des Konfliktes erfordert, dass ihr Ralphy vorm Ertrinken gerettet und dem anschließenden Gespräch zwischen Jessie und Ralphy beigewohnt habt (unabhängig von der Explosion der Bombe). Sprecht Kekkabah einmal auf "Peace" an. Redet mit Casey bis ihr die Textblöcke "Peace", "Killing", "Endless War" und "Jessie" nacheinander auswählen könnt. Wenn Jessie die Bombe erlebt hat, wird letzte Diskussion Casey zur Einsicht bewegen und ihr könnt ihn um "End the War" bitten. Wenn ihr anschließend mit Kekkahbah sprecht (kann auch nach dem Gespräch mit Casey sein, aber ihr müsst ihn schon mal um Frieden gebeten haben, sonst ist der richtige Textblock nicht da bzw. funktioniert nicht), könnt ihr ihm ein Geschäft vorschlagen ("bargain"). Woraufhin er nach Caseys Forderungen fragt. Teilt sie ihm mit ("Terms") und das auch der stärkste Indianer zwei Arme braucht ("One Arm"). Verlasst die Halle und sucht Casey auf, der jetzt am Ausgang des Gebietes steht. Teilt Casey mit, dass Kekkahbah ihn zurück im Stamm willkommen heißt und ihm die Hälfte des Profites gibt, wenn er sich seinen rechten Arm abschneidet. Casey weigert sich und meint Kekkahbah könnte nicht beides haben. Sagt ihr das wiederum Kekkahbah, meint dieser ebenfalls, dass Casey nicht beides haben kann. In beiden Dialogen wurde das Wort "beides" ("both") kursiv geschrieben. Tippt ihr das im Gespräch mit einem von Ihnen selbst in die Konsole ein, nehmen die Verhandlungen endlich ihren gewünschten Lauf! Casey bekommt den "Golden Spike", schneidet sich dafür den Arm ab und beide Stämme leben wieder zusammen in Frieden!
Versucht ihr das Gebiet nach den geglückten Friedensverhandlungen wieder gen Süden zur Weltkarte zu verlassen, stellt sich euch Chisel (NSC) in den Weg, der quasi arbeitslos geworden ist. Er bietet an, dass ihr ihn für seine Gräueltaten verhaften könnt. Stattdessen könnt ihr ihn aber an diesem Punkt in eure Gruppe aufnehmen. Er ist einer der besten Kämpfer, die ihr im Spiel finden werdet.