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Neuigkeiten

RPGuides eingestellt

erstellt am 20.01.2010 um 00:23 Uhr von Pandur

Mehr als fünf Jahre sind vergangen, seitdem ich RPGuides ins Leben gerufen habe. In dieser Zeit haben zahlreiche [RPG] Board Mitglieder geholfen, die Seite zu pflegen und Guides zu schreiben. Zwischenzeitlich bin aber nur noch ich, Pandur, übrig geblieben und wie ihr die vergangenen Monate sicherlich gemerkt habt, kann ich die Seite nicht alleine aufrecht erhalten. Meine Freizeit reicht so gerade, um die von mir beaufsichtigte World of WarCraft Sektion halbwegs aktuell zu halten.

Mit dem Erscheinen von Dragon Age im vergangenen Jahr, hatte ich eigentlich gehofft, mich vom MMO Sektor zu lösen und mich wieder den klassischen Single-Player-Rollenspielen zuzuwenden, um RPGuides neu aufleben zu lassen. Aber der Dragon Age Vertrieb hat mir bzw. uns relativ schnell klar gemacht, dass in der Marketing-Kampagne zwar eine gewisse Unterstützung für Fanpages vorhanden ist, aber die großen Magazine doch deutlich besseren Support erhalten und unsere Guides somit überflüssig sind.

Nachdem somit auch die letzten Kollegen das Schiff verlassen haben, habe ich ebenfalls meine Konsequenzen daraus gezogen und stelle die Arbeiten an RPGuides nun ein.

So lange die Werbebanner durch eure Besuche / Klicks die Serverkosten abdecken können, wird die Seite mit ihren existierenden Guides weiter online bleiben. Die Sektionen ohne fertige Lösungen werden jedoch verschwinden und Änderungen an jeglichen Inhalten sind aber logischerweise ebenfalls nicht mehr zu erwarten.

Abschließend möchte ich allen Kollegen danken, die sich im Laufe der Jahre um die zahlreichen Sektionen gekümmert haben.

Im Speziellen möchte ich da selbstverständlich Armin "Avantenor" Luley danken, der sich jahrelang um zahlreiche Spiele und die Pflege der Seite selbst kümmerte. Ebenso Ole "C-Real" Karnatz für seine Aufopferung für Neverwinter Nights.

Darübeber hinaus gilt mein Dank:

Benjamin "TheDarkShadow" Reschke
Eugen "FleurDuMal" Dietrich
Iris "McCrazy" Deubener
Johannes "Zauriel" Fabian
Kai "AnTeevY" Hillenbrand
Martin "Dying Despot" Mai
Oliver "Novil Ariandis" Knörzer
Peter "Palahn" Krüger

Und letztlich selbstverständlich Andreas "Monti" Bytzek für die Programmierung unseres [RPG] Boards, welches von der Schließung des Portals unberührt bleibt.

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Feargus Urquhart Interview

erstellt am 12.06.2009 um 23:44 Uhr von Pandur

Der Gamebanshee hat Obsidian Entertainments CEO, Feargus Urquhart, zum Interview geladen. Die Fragenpalette geht von seinem Ausstieg bei Interplay, über das nächste Obsidian Entertainment Projekt, bis hin zu einem möglichen Baldurs Gate III als viertes neues Projekt.

GB: Do you think we'll ever see a third PC-only, non-MMO Neverwinter Nights? Why or why not? Would Obsidian be interested in tackling another sequel?

Feargus: We'd be jazzed about tackling a sequel. We learned so much from making NWN2 and would love to make another one. As for there actually being another one, personally, I would be surprised. If there was, there would be a lot of brand confusion between what Cryptic is doing and what we are doing. What we'd love to do instead is tackle something like Baldur's Gate 3 or create our own new fantasy world - or have we already been doing that?

...

GB: Aside from the Aliens RPG, Alpha Protocol, and Fallout: New Vegas, do you have any other unannounced titles in development? If so, how long have you been actively developing the title(s)?

Feargus: We have been working on another title for the last four months that we can't talk about yet. It's going really well though and the team is really excited. It's using our own internal engine so we are really able to do things our way based upon everything we've learned about making RPGs in the past ten to fifteen years. Don't take that as a silent slam on Unreal - it's not. Our engine, like Unreal, is a tool and different jobs can be done better with tools that are made for them. There are things that our engine may never do as well as Unreal, but likewise there are things that our engine will do that will be better than Unreal.

Chris Avellone @ StarWarsKnights.com

erstellt am 24.02.2009 um 20:33 Uhr von Avantenor

Das Interview soll wohl eigentlich von KotOR 2 handeln, aber der erste Teil ist so Planescape-lastig, daß für den Star-Wars-Teil kaum Raum blieb. Daher will ich ihn den PsT-Fans nicht vorenthalten. Es bleibt festzuhalten, Planescape war kein finanzieller Flop, allerdings auch kein riesiger Erfolg. Die Vorraussetzungen für den guten Anklang der Planescape-Story (und damit indirekt auch der KotOR2-Story) schreibt Avellone seinen langjährigen Erfahrungen als Spielleiter beim Rollenspiel zu:

When you look at the (critical if not financial) success of Torment and then – to a lesser extent – KotOR II what do you suppose it is about your narrative style or technique that made the two so enjoyable and well-received?

After probably getting sick to death of my hangdog expression, mounting depression, and the packs of razor blades I would go through lightly dragging each razor across my wrist, Feargus Urquhart decided to break me out of my funk and let me know Torment made a profit, just not nearly as much as Baldur's Gate (the first part was a surprise, the second part wasn’t – Baldur’s Gate sold a lot of units, it’d be hard to top).

If I were to attribute Torment’s positive reception to anything (at least from the folks that did receive it positively), it'd probably be due to the 10-12 years of gamemastering where you slowly learn what players like and don't like when they play – usually through negative reinforcement and thinly-veiled threats delivering by phone calls and emails in the late hours of the evening by people who want to argue how many character points they got per session and why. Ultimately, you learn that players really want an adventure that's not about something they got involved in, but something that completely reacts to them, involves them, and preferably is all about something they did... and Torment is a very, very selfish adventure. Everything's about you.

Torment was also the accumulation of many years of unresolved fantasy adventures, quest ideas, cool NPCs and more that I hadn’t really had a chance to give much of a voice to in previous titles, or even in gamemastering sessions - Torment was set up from a campaign standpoint to allow just about anything you could imagine, so it was a perfect fantasy world to do an "idea dump" in. If I thought it would be cool if the player could wear their own intestines as armor, or regenerate from any wound, the Planescape universe (multiverse) was 100% accommodating.

Lastly, I read a lot. And a lot of the stuff that may seem deep in Torment is pretty immature compared to a lot of fantasy and fiction out there - it's just that game development had rarely explored that deeply up to that point. Again, the Planescape universe was a perfect field trip for that.

Interview, 1. Teil

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Qwinns Mods nun in Version 3

erstellt am 22.12.2008 um 15:17 Uhr von Avantenor

Qwinns Mods sind zur Zeit die wohl umfangreichste Ergänzung zu Black Isles Klassiker. Das dreiteilige Paket umfasst eine Reihe von Bugfixes (Fixpack), stellt einige bislang unzugänglichen Inhalte wieder her (Unfinished Business) und liefert eine Reihe Fan-Modifikationen (Tweaks). Das Fixpack umfasst und ersetzt damit platters Fixpack. Die Pakete werden mit Hilfe von WeiDu ins Spiel integriert. Dank ZenJu und HomiSite sind auch alle Neuerungen wieder komplett auf Deutsch.

Neue Inhalte seit v2.0 sind u.a. im Fixpack diverse Engineänderungen, die das Gesinnungssystem fixen, das Verhalten von Dak'kons Klinge endlich korrekt umsetzen und das Miesthaus der Schläger wurde stark modifiziert. Unfinished Business stellt zusätzliche Partyinteraktionen her, erweitert das Portfolio der interessanten Begegnungen im Handelsbezirk und erweitert die Erkenntnisse um Deinoarra. Für letzteren waren zwar neue Ergänzungen notwendig, wurden aber von PsT-Chefdesigner Chris Avellone und Storydesigner Colin McComb abgesegnet. Tweaks 3.0 fügt neben anderem auf Wunsch nun eine numerische Anzeige der Gesinnungswerte im Chaaraktermenü hinzu.

Ankündigung mit allen weiterführenden Links zu Downloads und ReadMes findet Ihr über den Link unten.

Ankündigung @ SHS

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Atari erhält die Rechte an Interplays D&D-Spielen

erstellt am 10.08.2008 um 10:29 Uhr von Avantenor

Interplay ist immer noch für eine Schlagzeile gut. So geisterte die Tage durchs Netz, daß Interplay Rechte an seinen D&D-Spielen an Atari abtritt. Interplay besitzt schon seit längerem nicht mehr die Lizenz, um D&D-Spiele zu entwickeln, doch besaß die Firma nachwievor die vollen Rechte an ihren bisherigen Spielen Icewind Dale und Planescape: Torment (Baldur's Gate war bereits Teil eines vorherigen Abkommens mit Atari). Diese gehen jetzt an den aktuellen Lizenzhalter der D&D-Lizenz. Im Gegenzug wurden dafür Zahlungsforderungen von Atari gegenüber Interplay zurückgezogen.

Atari veröffentlicht bereits seit längerem die alten Interplay-Titel in diversen Budget-Varianten unter seinem Label. Auch wenn der Bericht dahingehend nicht ganz eindeutig ist, dürften Atari jetzt auch die vollen Rechte an den Spielen und damit die Möglichkeit, einen Nachfolger zu entwickeln, zustehen. Die Nachricht stammt aus einem Pflichtbericht von Interplay an die Securities and Exchange Commission und datiert auf den 30. Juli 2008.

On July 24, 2008, the Company entered into an Option Exercise Agreement (the "Agreement") with Atari Interactive, Inc. ("Atari Interactive"). Under the Agreement, Atari Interactive and the Company settled outstanding disputes among them, including in connection with an existing Promissory Note dated August 19, 2004 of the Company in favor of Atari Interactive (the "Note"). Pursuant to the Agreement, Atari Interactive exercised an existing option to purchase, and purchased, from the Company intellectual property rights developed by the Company in connection with the Dungeons & Dragons games and the balance of all amounts due from the Company to Atari Interactive under the Note of approximately $1,050,000.00 was cancelled and terminated.

Quelle

Neues Mod-Futter

erstellt am 07.06.2008 um 02:24 Uhr von Avantenor

Dieser Tage gibt's wieder jede Menge Planescape-News. Denn neben dem Speedrun gibt es jetzt auch neue Modifikationen für Planescape: Torment. Qwinn heißt der fleissige Modder, der diese drei Pakete geschnürt hat. Es handelt sich um ein Fixpack, ein Mod mit Tweaks und ein Mod mit zusätzlichen Inhalten, genannt Unfinished Business. Dabei greift Qwill auch auf die bereits vorhandenen Mods zurück, verwendet dafür aber WeiDU, was den Vorteil mit sich bringt, daß diese Pakete zukünftig mit weiteren Mods kombinierbar sind.

Qwills Ultimate WeiDU Fixpack beinhaltet sowohl platters Fixpack, als auch Fixes von Cilanthro (Torment Restoration Project) und SKARDAVNELNATE, zuzüglich einiger weiterer.

Das Tweak Pack erlaubt einige hilfreiche Modifikationen. Mit dabei u.a. immer Maximale Hitpoints bei Levelauftsieg, die Möglichkeit, Ringe, Schriftrollen und andere Dinge in einem Inventarslot zu kombinieren, oder eine Beschleunigung der Gruppendialoge.

Das dritte Paket, Unfinished Business, stellt einige Dinge wieder her, die Black Isle nicht mehr in das fertige Spiel integriert hat. Mit dabei u.a. die Candlestick Quest, aber auch andere Quests und Dialoge werden wieder zugänglich gemacht. Jeder, der das Spiel bereits in und auswendig kennt, bekommt hier ganz neue Einblicke in das Spiel.

Alle drei Mods sind bei Spellhold Studios zum Download bereit. Entsprechende Links zu Downloads und ReadMe-Dateien findet ihr in der verlinkten Ankündigung bei SHS.

Die Mods sind meines Wissens bislang nicht übersetzt, daher eher für die englische Version zu empfehlen. Wenn ihr die deutsche Version besitzt, findet ihr entsprechende Dateien zum "einenglischen" in unserer Download-Sektion.

Ankündigung @ SHS
Englische Sprachpatches


Falls Ihr jetzt gerade Lust bekommen habt auf einen neuen Durchgang, es gibt bereits etwas länger den Resolution Mod, der es Euch erlaubt, die Auflösung neu zu definieren. So könnt Ihr auch auf 1680x1050 Pixeln spielen. Und es sieht verdammt gut aus, wenn man sich diesen Bericht samt Beweisbildern auf Rock Paper Shotgun ansieht:

Bericht @ RockPaperShotgun
Resolution Patch

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Ganz flott das Wesen eines Menschen ändern

erstellt am 06.06.2008 um 20:14 Uhr von Avantenor

Wie lange braucht ein Mensch, um die Textlawine Planescape: Torment durchzuspielen? Antwort: 1h 01min 06sek. Solange brauchte zumindest der YouTube-User psyronin, um unser alle Lieblingsspiel zu beenden. Die Frage ist, wie lange er gebraucht hat, sich die richtigen Zahlenkombination für die Dialoge einzuprägen.

Seinen Durchmarsch hat er pflichtbewußt in 7 kleinen Videos auf YouTube festgehalten. Falls jemand noch nicht weiß, was er heute abend anschauen soll, bitte sehr:

Teil 1 - Teil 2 - Teil 3 - Teil 4
Teil 5 - Teil 6 - Teil 7

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NWN2: Neue Planescape: Purgatorio Infos

erstellt am 05.06.2008 um 01:05 Uhr von Avantenor

n letzter Zeit hatte ich mich etwas zurückgehalten mit Berichten über Purgatorio. Doch mittlerweile scheint sich das Projekt auf dem besten Wege zu befinden und einem Release entgegenzustreben - auch wenn noch kein fester Termin bekanntgegeben wurde. Zumindest nicht in diesem Interview, das NWVault mit einem der Macher führte. Hier erfahren wir auch ein paar harte Fakten zum Umfang des Spiels.

Some of the models and artwork brought forth by Rogue Dao Studios are stunning. What are some of the crowning achievements you are most proud of?

When we finish and release it, that is what I suspect that we will be most proud of. To actually finish something like this and produce a final product that works is a very rare thing. I think that the UI is something to crow about, the soundtrack has the depth and quality of an expansion pack, and we are introducing about a hundred new high quality monsters, placeables and buildings:
1) Tilesets: Mechanus, the Mortuary and the Gatehouse, 2) over 100 new monster, placeable and building models, 3) fifteen-plus new music compositions, 4) a random encounter system, 5) about 50 new VFX effects, 6) a massive critical plot with 6 followers to choose from in the eleven regional hubs of the city, 7) a ton of high end voice acting with an in-game cant dictionary, 8) a new UI skin, 9) new prestige classes and 10) new playable races

Just how large, area-wise and data-wise, will the module be?

It’s around 150 areas and about 4.5GB right now. We still have a few monster models and one set of interior tiles to add in and I know that we are going to add a few more areas depending on what the playtesters have to say. The attitude of the team has been to make it as big as it has to be to do the job and don’t worry about how long it will take to download.

I see testing is underway. How soon until the Vault announces that you are opening the gates to Purgatorio?

We are still debating about the best way to handle this. As anyone who has built a mod can tell you, it gets harder to work on the closer that you get to the end. Right now I’m thinking that we should do an extended playtest release and continue to refine the module rather than try to make it all perfect and release it much later. I would like to set the first group of five playtesters loose on the streets of Sigil in about a month. I’m not ready to make any predictions about a public release date yet.

Will the custom content contained be released to the public?

Yes. We will be releasing everything eventually. There is a lot of stuff, and it’s quite good

Es gibt 32 außerdem neue Screenshots. Bleibt abzuwarten, ob Milena mit ihrem Planescape-Modul schneller ist als Purgatorio. Scheint so, als kämen die Planescape-Fans dieses Jahr mal wieder auf ihre Kosten.

Purgatorio-Interview
Screenshots
Milenas Planescape-Projekt @ Felline Fuel Games

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Interview mit Komponist Mark Morgan

erstellt am 10.03.2008 um 21:56 Uhr von Avantenor

Etwas über den Komponisten von Planescape herauszufinden ist nahezu ein Ding der Unmöglichkeit. Weder Google noch Wikipedia oder imdB können ausreichende Hilfestellung leisten, der Mann ist einfach nur unauffindbar. Mit einer Ausnahme. Die russische Seite Game-OSt.ru hat das nahezu unmögliche geschafft und den Komponisten zu einem Interview überreden können (natürlich in englischer Sprache ). Zwar lässt auch bei Mark Morgan allmählich das Gedächtnis nach und das Interview ist hauptsächlich zu Fallout, doch interessant ist es allemahl. Mittlerweile hat er sogar eine eigene Homepage, die ich ebenfalls als Link anhänge.

Interview @ G-OST
Mark Morgan Homepage

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Gary Gygax ist tot

erstellt am 04.03.2008 um 20:49 Uhr von Avantenor

Mit Gary Gygax ist einer der beiden Erfinder und langjähriger Autor von Dungeons & Dragons gestorben. Gygax hatte 1974 zusammen mit Dave Arneson das heute wohl bekannteste Rollenspielregelwerk erfunden und langezeit über seine Firma TSR vertrieben. Er verstarb heute morgen nach länger anhaltenden gesundheitlichen Beschwerden im Alter von 69 Jahren.

Meldung @ Startribune
Deutschsprachiges Portrait @ Tagesanzeiger.ch
D&D History @ RPGuides

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