Auftrag: Das Rätsel der Morde von Kleinweg (The Mystery of the Byways Murders)

Questbeschreibung

In der Nähe des Dorfes Kleinweg war eine nilfgaardische Patrouille verloren gegangen. Geralt fand dies interessant, denn der Kommandant vermutete, dass hier ein Monster die Klauen im Spiel hatte - und der Hexer wusste, dass kaiserliche Soldaten stets ehrlich zahlten.

Questdetails

  • Questtyp: Auftrag
  • Stufe: 22

Belohnungen

Lösung

Bei der Erkundung vom Velen Niemandsland führen euch u.a. die Aufgaben von Kiera Metz ins Erzdorf [33] am nördlichen Rand des Sturmsees. Am dortigen Anschlagbrett hängt eine Notiz über "Vermisste Soldaten". Diese Notiz ist der angedachte Weg zum Starten des Auftrages. Alternativ geht es ebenso durch die Bezwingung der Ghule in Kleinweg [40] und ein anschließendes Gespräch mit den Einwohnern.

Sucht den Kommandanten, Milan Noran, des nilfgaardischen Trupps hinter der Schmiede vom Erzdorf auf. Er schließt Räuber und Redanier, in Bezug auf das Verschwinden seiner Männer, aus, was seiner Meinung nach nur ein Monster übrig lässt. Mehr Hinweise hat er jedoch nicht. Reist dann zum südwestlich gelegenen Dorf Kleinweg. Das ist von Ghulen (Stufe 23) überrannt. Nachdem ihr sie bezwungen habt, kehren die Bewohner ins Dorf zurück. Genauer gesagt zwei. Sie behaupten, die Nilfgaarder hätten das Dorf geplündert, was eine ziemlich schlechte Lüge ist. Da sie jedoch mit der Wahrheit nicht rausrücken wollen, müsst ihr selbst nach einer Erklärung suchen. Folgende Hinweise gibt es zu finden:

  • Hundekadaver am Wegpunkt des Dorfes
  • Kadaver an der Weggabelung.
  • Menschlicher Leichnam mit inneren Blutungen am westlichen Haus.
  • Leichnam mit zerdrückter Rüstung zwischen den beiden Zentralen Häusern
Vom Leichnam im Zentrum geht ein starker Blutgeruch aus, den ihr zur verschlossenen Hütte im Norden zurückverfolgen könnt. Bytomir will erst immer noch nicht mit der Sprache rausrücken, erzählt dann aber von Elfenruinen, die sie unter dem Dorf gefunden haben und dessen Schätze sie an die Nilfgaarder verkauften. Irgendwann fanden sie dort unten auch eine Bestie und versuchten sie mit einem Einsturz der Höhle zu begraben. Ganz offensichtlich ging das schief. Lasst euch von Bytomir den Schlüssel geben, untersucht den Boden der Hütte, wo die Geruchspur hinführt und steigt dann runter in die Höhlen. An der ersten Abzweigung liegt ein letzter Leichnam, dessen Untersuchungen das Monster als einen Ekimma definieren. Der südlich verlaufende Tunnel führt euch zu der Kammer mit dem niederen Vampir, Sarasti. Der Vampir verströmt Giftwolken, die euch auch nach dem Kampf noch töten können, gebt also Acht. Schnappt euch die Ekimmatrophäe und vergesst auch nicht die Truhe in der Kammer zu plündern.

Ekimmen (Ekimma) [Vampir]

Pah, da muss man keine Angst haben. Ekimmen sind nur übergroße Fledermäuse.
- Letzte Worte einer unbekannten Stadtwache

Wie andere Vampire sind auch Ekimmen trotz aller Gerüchte keine Untoten Menschen, sondern Monster, die während der Konjunktion erschienen sind und sich nichts aus Knoblauch, Weihwasser oder religiösen Symbolen machen.

Anders als in Balladen und Legenden verbreitet, sehen sie nicht wie schöne, blasse Aristokraten mit bezaubernden östlichen Gesichtszügen aus, sondern haben wie Katakane oder Nosferatu Ähnlichkeit mit riesigen Fledermäusen. Auch saugen sie nicht mit einem zarten, kussähnlichen Biss das Blut aus dem Hals von Jungfrauen, sondern reißen die Jungfrauen mit ihrem langen, scharfen Krallen in Stücke und schlürfen anschließend das Blut vom Boden auf.

Wirksam im Kampf

  • Teufelsbovist
  • Vampiröl
  • Yrden
  • Igni