Kapitel 3: Vorbereitung zur Drachenqueste

Nebenquests und sonstige Aufgaben

Kastan Wagnitz
Nach Aufklärung der Mordserie haben wir beim ersten Besuch der Grafenresidenz von Graf Growin den Auftrag erhalten, Kastan Wagnitz zu finden und ihm seine gerechte Strafe zuteilwerden zu lassen.
Der Schurke hat mittlerweile leider die Stadt verlassen und bis auf ein paar Indizien ist nicht mehr viel zu finden.
Aber sicherlich werden wir ihn im Laufe des Abenteuers, in einem der nächsten Kapitel (Hexen im Dunkelforst) noch stellen können.

Nebenquests

Titel Lösung
Alchemistin Auralia & das Rezept für den Meistertrank Am großen Marktplatz der Grafenstadt treffen wir wieder auf Alchemistin Auralia, die wir bereits aus Avestreu kennen. Spricht man mit ihr, erfahren wir, dass sie ein Problem mit einem ihrer Rezepte hat. Da sie den Stand nicht verlassen kann, bittet sie uns einen Kundigen zu finden, der das Rezept vervollständigen kann.
Finde einen Kundigen
Des Rätsels Lösung liegt momentan noch in weiter Ferne. Erst in Tallon (Kapitel 7) können wir Auralias Bitte nachkommen. Dafür wird sie dann aber auch unserer Gruppe beitreten.
Bärenführer Frinjan & Der entflohene Tanzbär Im Süden des Praiosviertel, nahe der Mühle, trifft man den Bärenführer Frinjan, dem sein Bär entlaufen ist. Der Bär Zottel steht gemütlich am Mühlrad und hat offenbar vor ein paar Fische zu fangen, wovon er sich gar nicht abbringen lassen will. Da ein unberechenbarer Bär mitten in der Stadt nicht unbedingt von Vorteil ist, versuchen wir den Bären zu besänftigen.

Besänftige den Bären
Um den Bären zu besänftigen gibt es 2 Möglichkeiten. Entweder einer der Begleiter, mit einem Tierkunde-Talent von mindestens 12, spricht den Bär an und besänftigt ihn, oder der Bär wird mit einem "Herr über das Tierreich"-, "Sanftmut"-, oder "Somnigravis tiefer Schlaf"-Zauber belegt, bevor man ihn zur Rückkehr zu seinem Herrchen überredet. Auf keinem Fall sollte man ihn mit einem Kampfzauber angreifen, denn dann nimmt er Reißaus und der Auftrag gilt als gescheitert.
Sollte man vorher noch das Talent Tierkunde erlernen wollen, so befindet sich ein Lehrmeister (Jäger Wulfrang) ganz in der Nähe.
Der defekte Brunnen Am Brunnen des Marktplatzes in der Grafenstadt steht ein jammernder Soldat herum. Da im Brunnen kein Wasser mehr fließt, wurde er beauftragt den Zwerg Ugosch zu finden und diesen darum zu bitten die Sache wieder in Ordnung zu bringen. Dieser ist jedoch unauffindbar und er bittet uns, mit ihm gemeinsam in die Kanalisation zu steigen, um die Sache zu richten.

Hilf bei der Brunnenreparatur
Nehmen wir den Auftrag an, führt uns der Soldat umgehend in den Kanalisationsschacht. Um den Brunnen wieder sprudeln zu lassen muss man die Hebel in der richtigen Reihenfolge betätigen. Schaut man genau, dann erkennt man bei zwei Hebeln Rauch aufsteigen. Diese beiden Hebeln müssen oben sein, der Rest unten.

* Hebel 1 oben
* Hebel 2 unten
* Hebel 3 unten
* Hebel 4 oben
* Hebel 5 unten

Danch betätigten wir die Seilwinde an der rechten Seite und der Brunnen beginnt wieder sich mit Wasser zu füllen. Auch Ugosch taucht dann plötzlich auf und ist ein wenig verärgert, aber das sollte uns nicht weiter beschäftigen. Als Belohnung gibt es 2 Silbertaler.
Die Kneipenschlägerei in der Taverne zur "Sanften Sau" Wenn man nach den Ermittlungen zur Mordserie das nächste Mal die Taverne "Sanfte Sau" besucht, droht dort gerade eine Kneipenschlägerei auszubrechen. Der Wirt Speckstein bittet uns dazwischenzugehen, um sein Mobilar zu retten.
Beende den Streit
Je nach Talent hat man nun mehrere Möglichkeiten, die Streithähne davon abzubringen, sich gegenseitig an die Kehle zu gehen. Wir können versuchen die Kerle einzuschüchtern, oder sie überreden den Streit an einem anderen Ort auszutragen. Mangelt es an Überzeugungskraft, bleibt keine andere Wahl, als selbst Hand anzulegen. Mit ein paar Hieben lassen sie sich genug einschüchtern, um die Flucht zu ergreifen.
Haben die Streithähne die Taverne verlassen, reden wir nochmal mit dem Wirt und lassen uns ein Bier ausgeben.
Die Zwergendrillinge & Das Zwergen-Hütchenspiel Direkt hinter der Grafenresidenz treffen wir auf drei Zwerge die absolut identisch aussehen. Spricht man sie an, versuchen sie uns zu einem kleinen Spielchen zu überreden. Im Prinzip nichts anderes als das Hütchenspiel, hier wird es allerdings nicht mit drei Hütchen, sondern mit den drei Zwergen gespielt. Spieleinsatz ist 1 Dukaten. Schafft man es nachdem die Zwerge "gemischt" wurden auf den Zwerg Borlox zu zeigen, hat man gewonnen und bekommt 2 Dukaten zurück.

Recht simpel und zumindest die erste Runde ist sehr einfach zu gewinnen. Wenn man danach jedoch weiterspielt, wird man jede Runde verlieren, ganz egal wie gut man aufpasst. Mit genug Menschenkenntnis (Stufe 10 oder höher) kann man die drei aber umgehend als Betrüger entlarven. Mit weniger Menschenkenntnis dauert es (je nach Höhe des Talents) entsprechend länger, um die Betrügereien aufzudecken. Ist man ihnen auf die Schliche gekommen, bekommen wir unser verlorenes Geld zurück und die Zwergendrillinge begeben sich zum Hesinde-Tempel, um sich ein neues Spiel auszudenken.
Ein Bettler auf dem Krämermarkt Eine milde Gabe
Nachdem die Mordserie in Ferdok aufgeklärt wurde, trifft man in Ferdoks Fuhrmannsheim, nahe der Taverne "Sanfte Sau", einen Bettler, der uns um einen Heller anpumpt.
Zeigt man sich gnädig, bettelt er weiter und bittet um einen weiteren Heller. Gibt man ihm einen Dukaten, oder Geld im Wert von mindestens 12 Heller, bedankt er sich und verrät uns ein Geheimnis. Er berichtet von zwei Dieben, die letzte Nacht einen großen Coup gelandet haben müssen und zeichnet uns den Aufenthaltsort der Beiden auch noch auf unserer Karte ein.


Sammle Informationen
Den Informationen des Bettlers zufolge befinden sich die beiden zwielichtigen Gestalten in der Nähe des verschlossenen Tors in Fuhrmannsheim, gegenüber der Treppe, die zum Schmied führt. Begeben wir uns also vorsichtig dorthin und belauschen die beiden Männer aus sicherer Entfernung. Kommt man ihnen zu nahe, werden sie misstrauisch. Also Vorsicht!
Nachdem die Diebe ihr Gespräch beendet haben, machen sie sich auf den Weg um die Beute zu verstecken, damit sie sich beruhigt in der "Sanften Sau" einen Humpen genehmigen können.

Finde die Beute
In einem genügend großen Sicherheitsabstand folgen wir den Beiden. Kommt man zu nahe, werden sie wieder misstrauisch, bis sie schließlich Reißaus nehmen. Also lieber Geduld bewahren und Abstand halten. Nachdem wir die Kerle bis ins Zentrum des Krämermarktes verfolgt haben, können wir beobachten wie sie die Beute auf einem Wagen in der Nähe des Brunnens verstecken. Warten wir bis die Beiden in Richtung Taverne verschwunden sind und knacken dann das Schloss der Kiste. Den Inhalt, etwas Blattgold, Edelsteine und einige Ketten und Ringe reißen wir uns natürlich gerne unter den Nagel.
Zwerg Ugin & Die Bartprothese Im Nordwesten der Grafenstadt, nahe Fluxoschs Schmiede, versteckt sich ein Zwerg namens Ugin in einem Fass.
Spricht man den Zwerg an, erzählt er, dass beim Versuch seine Hühner vor einem tollwütigen Hund zu verteidigen, sein Bart abgerissen wurde. Da ein Zwerg ohne Bart kein echter Zwerg mehr ist, benötigt er dringend einen halbwegs ebenbürtigen Ersatz.
Finde einen Bartersatz
Begeben wir uns zu Ugins Hühnerhof, nahe des Südtors, finden wir auch gleich einen wilden Hund, der sich noch immer über die Hühner hermacht. Ziehen wir ihm also sein dichtes Fell über die Ohren und begeben wir uns mit dem Fell (wird nach Ableben des Hundes automatisch dem Inventar hinzugefügt) wieder zu Ugins Versteck.
Bringe das Fell zum Zwerg
Überreicht man Ugin das Fell, bastelt er sich daraus sofort eine "Bartprothese" und traut sich anschließend wieder aus seinem Faß. Zum Dank belohnt er uns noch mit 3 Dukaten.