
Dieses Seemonster ist streng genommen der zweite Boss-Mob der Höhle des Schlangenschreins. Er befindet sich gleich links von Hydross am Seeboden. Sollten dem Schlachtzug noch nicht genügend Tanks mit dem entsprechenden Widerstands-Equipment zur Verfügung stehen, kann er problemlos bezwungen werden. Es ist nicht nötig Hydross oder einen anderen Boss-Mob zu bezwingen, um zum Grauen aus der Tiefe zu gelangen.
Der Kampf gegen das Grauen aus der Tiefe findet auf dem runden Steg am Seeboden statt. Die Gruppe kann sich darauf versammeln und muss anschließend nach dem Grauen aus der Tiefe angeln. Es ist eine Angelfertigkeit von 300 oder höher nötig, um dort angeln zu können. Je mehr Spieler nach ihm angeln, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er anbeißt. Es kann zwischen 5 Sekunden bis zu 30 Minuten dauern, bis der Boss-Mob erscheint.
Wenn ihr in das Wasser plumpst - was auf dem Weg zum Steg sicherlich einigen Spielern passieren wird - spawnen um diesen Spieler Echsenkesselfrenzys. Diese kleinen, gemeinen Fische richten je nach Rüstung pro Sekunde zwischen 200 und 1.000 Schaden an. Besonders Stoffträger überleben das meistens nicht. Wenn sich kein Spieler im Wasser befindet, gibt es auch keine Fische. Wodurch Schamanen mit Wasserwandeln, oder Priester mit Levitieren problemlos hinüber laufen können, so lange sich kein anderer Spieler im Kampf gegen die Fische befindet.
Rund um das Grauen aus der Tiefe befinden sich sechs höhergelegene Plattformen. Wenn ihr die dort wachenden Nagagruppen dezimiert, spawnen im Wasser keine Fische mehr. Stattdessen verändert sich das Wasser zu siedendem Wasser. Wenn ihr nun reinfallt erhaltet ihr einen Dot, der pro Tick (also alle 3 Sekunden) 500 Schaden anrichtet. Dieses vereinfacht den folgenden Kampf gegen das Grauen aus der Tiefe enorm!
Das Gruppensetup für diesen Kampf ist relativ flexibel. Es sollte selbstverständlich Spieler geben, die im Zweifelsfall etwas "tanken" können, aber es müssen keine Defensiv-Krieger sein. Es sollte aber ein paar Spieler mit Verwandlungs, Betäubungs, etc. Fähigkeiten geben
Alle Standard-Buffs (Fläschchen für die ersten Tests/Wipes und anschließend Kampf-/Wächterelixiere).
Darüber hinaus sind Hurtigkeitstränke nützlich, um vor dem Schwall wegzurennen. Außerdem könnten Schwimmtempotränke hilfreich sein, wenn ihr die Plattformen nicht zuvor säubert und den Kampf mit den Fischen im Wasser angeht.
Frostschutztränke sind für den Kampf nicht notwendig, da der Schaden des Geysirs unmerklich ist und sie gegen den Schwall nicht schützen.
Trefferpunkte: 3.800.000
Nahkampfschaden: 4.800 - 5.200; 8.000 - 9.200 schmetternd (bei 15.000 Rüstung)
Geysir:
Trifft einen zufälligen Spieler und alle in einem 8 Meter Radius um ihn für 3.200 - 3.700 Frostschaden und schleudert diese Spieler 15 Meter zurück.
Wirbel:
Dieser Angriff setzt immer Kurz nachdem das Grauen aus der Tiefe aufgetaucht ist, fünf bis acht Sekunden nach einem Geysir und nach jedem Schwall ein. Der Wirbel schleudert alle Spieler in Nahkampfreichweiter um fünf bis zehn Meter zurück und verursacht bei ihnen 1.800 - 4.500 Körperschaden (je nach Rüstung). Wenn die betroffenen Spieler am inneren Rand des Steges stehen, landen sie autamatisch am äußeren und nicht im Wasser.
Schwall:
Alle 45 - 50 Sekunden nachdem das Grauen aus der Tiefe aufgetaucht ist (ob nun zum ersten mal oder zum erneuten Beginn der 1. Phase) setzt es seinen Schwall ein. Dieser Wasserstrahl hat eine sehr hohe Reichweite und bewegt sich einmal zufällig im oder gegen den Uhrzeigersinn über den Steg. Wenn der Schwall einen Spieler trifft, stirbt dieser fasst immer sofort. Dem Strahl kann ausgewichen werden, indem alle Spieler in Drehrichtung des Strahls laufen. Sie sollten dabei im innersten Kreis laufen, um den Radius bzw. die Strecke zu verkleinern.
Sollte es einem Spieler nicht mehr rechtzeitig gelingen vor dem Strahl zu fliehen, kann er ins Wasser springen. So fern die Echsenkesselfrenzys tot sind, erleidet er dabei nur ca. 1.500 Schaden, bevor er wieder auf den Steg klettern kann.
Positionierung:
Das Grauen aus der Tiefe spawnt immer in Mitten des runden Holzstegs, wie ihr auf der Karte sehen könnt und verweilt dort während der gesamten Phase.
Der Main Tank stellt sich an der Stelle auf, an welcher der Steg leicht unter der Wasseroberfläche liegt. Der Off-Tank hingegen positioniert sich entweder seitlich oder hinter dem Grauen.
Die restlichen Spieler verteilen sich mit mindestens acht Meter Abstand zueinander auf der restlichen Fläche des Stegs rund um das Grauen.
Kampfverlauf
Sobald das Grauen aus der Tiefe auftaucht muss der Main Tank es sofort an sich binden. Der Off-Tank muss ebenfalls Bedrohung (Aggro) aufbauen, damit er immer auf Platz zwei der Hassliste steht. Andernfalls wird der Main Tank beim Wirbel zurückgeschleudert und einer der Schadensverursacher hat plötzlich die Aufmerksamkeit des Monsters.
45 Sekunden nach Beginn der Phase startet das Grauen seinen Schwall. So fern vorher alle Plattformen oberhalb des Kampfareals gereinigt wurden, sollten jetzt alle Spieler ins Wasser springen und dort ihre Angriffe fortsetzen. Sobald der Strahl an ihnen vorbei ist, können sie wieder auf den Steg klettern.
Alternativ können auch alle Spieler vor dem Strahl herrennen. Erfahrungsgemäß führt das jedoch häufiger zu Toten. Zur Unterstützung dieser Taktik können Hurtigkeitstränke verwendet werden. Diese belegen jedoch die allgemeinen Tränke Abklingzeit (2 Minuten) und sollten daher nur in Notfällen verwendet werden.
Sobald der Schwall seine 360° Runde vollendet hat und aussetzt, vollführt das Grauen seinen Wirbel Angriff. Somit sollten sich alle Spieler am äußeren Rand des Steges befinden, um nicht zurückgeschleudert zu werden. Das Grauen aus der Tiefe wird daraufhin weitere 10 - 15 Sekunden aufgetaucht bleiben, bis Phase 2 beginnt.
Mit Anfang der zweiten Phase kommen Nagas von außen auf die Plattformen geschwommen. Drei Wächter des Echsenkessels (60.000 Trefferpunkte) auf dem runden Steg und sechs Wegelagerer des Echsenkessels (26.000 Trefferpunkte) auf den äußeren Plattformen (je zwei auf jeder). Diese müssen sofort unter Kontrolle gebracht und nacheinander vernichtet werden. In wie fern dieses geschieht ist von der Gruppenzusammenstellung abhängig.
Die Wächter auf dem Steg selbst sollten verwandelt oder von Kriegern gebunden werden. Am Besten sind zwei Schafe, während der letzte vom Main Tank gebunde und von den Schurken getötet wird. Im gleichen Moment sollten die anderen drei Schadensgruppen sich um die jeweils zwei Mobs auf den Plattformen kümmern. Auch diese können verwandelt, betäubt, mit Furcht belegt, etc. werden.
Hier ist anzuraten jeweils einen mit Furcht oder Verwandlung außer Gefecht zu setzen, während ein Wilder-Kampf-Druide, Schurke oder ähnliches ihn in den Nahkampf zwingt. Denn die Gefahr dieser Mobs geht eindeutig von ihrem Mehrfachschuss aus. Sobald der "Tank" an ihm dran ist, können die Fernkämpfer das Feuer eröffnen. Anschließend wendet sich die Gruppe dem zweiten Ziel zu.
Nach Ablauf von einer Minute endet diese Phase, das Grauen aus der Tiefe taucht wieder auf und Phase 1 beginnt wieder.
Druide:
Phase 1: Zwei bis drei Heiler sollten in dieser Phase dafür abgestellt werden ausschließlich den Main Tank zu heilen. Sie sollten sich dabei selbstverständlich in seiner näheren Umgebung verteilen. Die verbleibenden Heiler kümmern sich um die Gruppe und heilen Opfer des Geysirs und Wirbels.
Phase 2: In dieser Phase muss jeder "Tank", sei es nun ein Offensiv-Krieger, Wilder-Kampf-Druide oder Schurke einen Heiler bekommen, der ihn am Leben hält.
Hexenmeister:
Phase 1: Positionien ihre Wichtel dauerhaft auf dem runden Steg.
Jäger:
Phase 1: Während der Schwall aktiv ist, können Jäger ihren Aspekt des Rudels aktivieren, um sich und ihren Gruppenmitgliedern auf der Flucht vor dem Strahl zu helfen. In der sonstigen Schadensphase sollten die Begleiter freigelassen bleiben.
Krieger:
Phase 1: Unabhängig von der verwendeten Taktik (mit oder ohne Fische) muss der Main Tank ins Wasser springen und von dort aus das Grauen weiter bekämpfen, sobald der Schwall einsetzt.
Magier:
Phase 1: Magier können gegen die Bewegungsrichtung des Schwalls blinzeln oder ihren Eisblock aktivieren, um diesem zu umgehen.
Phase 2: Es sollten alle verfügbaren Verwandlungen eingesetzt werden. Die Wegelagerer können Stoffträger mit einem einzigen Schuss töten und sind dadurch extrem gefährlich für die Gruppe.
Paladin:
Phase 1: Paladine können sich selbst mit ihrem Gottesschild vor dem Schwall schützen.
Phase 2: In dieser Phase muss jeder "Tank", sei es nun ein Offensiv-Krieger, Wilder-Kampf-Druide oder Schurke einen Heiler bekommen, der ihn am Leben hält.
Priester:
Phase 1: Zwei bis drei Heiler sollten in dieser Phase dafür abgestellt werden ausschließlich den Main Tank zu heilen. Sie sollten sich dabei selbstverständlich in seiner näheren Umgebung verteilen. Die verbleibenden Heiler kümmern sich um die Gruppe und heilen Opfer des Geysirs und Wirbels.
Phase 2: In dieser Phase muss jeder "Tank", sei es nun ein Offensiv-Krieger, Wilder-Kampf-Druide oder Schurke einen Heiler bekommen, der ihn am Leben hält.
Schamane:
Phase 2: In dieser Phase muss jeder "Tank", sei es nun ein Offensiv-Krieger, Wilder-Kampf-Druide oder Schurke einen Heiler bekommen, der ihn am Leben hält.
Schurke:
Phase 1: Stellt euch am inneren Rand des Steges auf und greift das Grauen von dort aus an. Kurz bevor der Wirbel einsetzt müsst ihr zum äußeren Rand laufen. Mit etwas Übung solltet ihr dieses Manöver ohne Schaden bewerkstelligen. Auch wenn es mal nicht gelingt, solltet ihr problemlos heilbar sein.
Phase 2: Je nach Anzahl der "Tanks" müssen Schurken hier als Ausweich-Tanks für die Wegelagerer auf den äußeren Plattformen herhalten. Sollten genügend andere Tanks zur Verfügung stehen, sind sie als Schadensverursacher bei den Wächtern besser untergebracht.
Erstellt von Pandur | am 21.06.2007

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