Boss-Taktik:

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Hydross der Unstete

Hydross ist der erste Boss-Mob, dem ihr in der Schlachtzug-Instanz, der Höhle des Schlangeschreins, gegenüber steht. Ihr müsst ihn vernichten, um zu Lady Vashj zu gelangen. Durch seine Raserei nach 10 Minuten und der stark magisch orientierten Angriffe stellt er den Ausrüstungscheck der Instanz dar. Im Gegensatz zu Gruul ist der angerichtete Schaden in diesem Kampf zwar erheblich höher, der Zufallsfaktor jedoch deutlich geringer.

iconGruppenzusammenstellung

Wie schon bei der Ausrüstung erwähnt, erfordert dieser Kampf vier gut ausgestattete Tanks. Darüber hinaus sollte es ca. neun Heiler und zwölf Schadensverursacher geben. Ein ideales Setup könnte wie folgt aussehen:

  • 2 Defensiv-Krieger (mit je 300 Widerstand einer Art)
  • 2 Wilder-Kampf-Druiden (mit je 150 Natur- und 150 Frostwiderstand)
  • 3 Heilig-Paladine
  • 3 Heilig-Priester
  • 2 Wiederherstellungs-Schamanen
  • 1 Wiederherstellungs-Druide
  • 4 Hexenmeister
  • 1 Jäger
  • 2 Magier
  • 1 Schatten-Priester
  • 3 Schurken

iconStärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Während alle Spieler Ausrüstung besitzen sollten, die sich auf Tier 4 Niveau oder darüber befindet, müssen die Tanks für besondere Schutzausrüstung tragen. Der Kampf erfordert vier Tanks die jeweils Frost-/Naturwiderstandsausrüstung besitzen. Bei der Ausrüstung muss es sich um Stufe 70 Kleidung handeln. Diese Gegenstände können überwiegend über Rezepte hergestellt werden, die sich über Ruf bei der Expedition des Cenarius (Naturschutz) und dem Vielotten Auge (Frostschutz) aus Karazhan anfertigen lassen. Die Tanks müssen wie folgt ausgerüstet sein:

  • 1 Tank mit 300 Frostwiderstand
  • 1 Tank mit 300 Naturwiderstand
  • 2 Tanks mit 150 Frost- und 150 Naturwiderstand (gleichzeitig)

Für die beiden Main Tanks (300 Widerstand) sind Krieger zu empfehlen. Für die beiden Multi-Mob-Tanks (je 150 Widerstand) können auch sehr gut Wilder-Kampf-Druiden oder Schutz-Paladine verwendet werden.

Ohne die genannte Ausrüstung ist es nicht zu empfehlen in diesen Kampf zu ziehen.

iconFähigkeiten-Übersicht

Hydross der Unstete sitzt zu Beginn in zwei Lichtstrahlen, welche seinen Elementarkörper reinigen. Auf diese Weise hat er die Fähigkeit die, auf dem Förderband vorbeiziehenden, Elementare zu säubern. Wenn er aus den Lichtstrahlen heraus bewegt wird, wird er verdorben (Emote: "Aaah, das Gift...") und verwendet seine Naturschaden Angriffe. Bewegt er sich wieder in das Licht, wird er gereinigt (Emote: "Besser, viel besser.") und benutzt fortan seine Frostangriffe. Diese Wechsel können und müssen von euch selbst aufgelöst werden. Abhängig von der jeweiligen Phase besitzt Hydross verschiedene Fähigkeiten:

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Mal von Hydross [Frost] (Mark of Hydross):
Dieser Debuff erhöht sich während der Wasser/Frostphase alle 15 Sekunden auf 10%, 25%, 50%, 100%, 250%, 500%. Er steigert somit nach 15 Sekunden den Frostschaden um 10%, nach 30 Sekunden um 25% usw. Dem Debuff kann nicht ausgewichen (durch Reichweite oder Sichtweite) oder widerstanden werden. Die einzige Möglichkeit ihn abzuwenden, ist ihn auslaufen zu lassen (dauert 30 Sekunden).

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Mal der Verderbnis [Natur]:
Dieser Debuff erhöht sich während der Verderbnis/Naturphase alle 15 Sekunden auf 10%, 25%, 50%, 100%, 250%, 500%. Er steigert somit nach 15 Sekunden den Naturschaden um 10%, nach 30 Sekunden um 25% usw. Dem Debuff kann nicht ausgewichen (durch Reichweite oder Sichtweite) oder widerstanden werden.

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Wassergrab (Water Tomb):
Diese Fähigkeit setzt Hydross alle sieben Sekunden in der Wasser/Frostphase ein. Hierbei wird ein zufälliger (nicht Main Tank) Spieler ausgewählt, in eine Wasserkugel eingeschlossen, für vier Sekunden betäubt und ihnen abhängig von der Höhe des Mal von Hydross Schaden zufügt. Bei 100% wird der betroffene Spieler ohne Heilung nicht überleben. Ähnlich wie der Stich des Flügeldrachen von Prinzessin Huhuran überträgt sich der Effekt auf benachbarte Spieler in einer acht Meter Reichweite. Was sehr schnell zum Tod mehrerer Spieler führen kann.

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Übler Schlamm (Vile Sludge):
Dieser Magieeffekt wird von Hydross in der Verderbnis/Naturphase alle 15 Sekunden eingesetzt. Der zufällig ausgewählte Spieler erleidet 500 Schaden multipliziert mit dem Mal der Verderbnis. Außerdem wird sein angerichteter Schaden und seine Heilfähigkeit um 50% reduziert. Der Debuff hält 24 Sekunden an. Er kann nicht mit Magie aufheben, aber mit Gottesschild, Eisblock oder Mantel der Schatten entfernt werden.

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Wasserelementare beschwören (Summon Water Elemental):
Bei jedem Phasenwechsel spawnt Hydross vier Elementare der neuen Phase. Zu Beginn der Wasser/Frostphase vier reine Wasserlementare (ca. 55.000 Trefferpunkte) und in der Verderbnis/Naturphase vier verdorbene Wasserelementare (ca. 62.000 Trefferpunkte). Unabhängig von der Art der Elementare spawnen diese immer an den Ecken eines imaginären Quadrats um Hydross herum.

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Raserei (Enrage):
Zehn Minuten nach Kampfbeginn gerät Hydross in Raserei und erhöht damit den Schaden auf ein nicht mehr heilbares Maß. Ab diesem Zeitpunkt dauert es ca. 15 - 30 Sekunden, bis der gesamte Schlachtzug ausgelöscht ist.

iconTaktik

Hydross besitzt zwei Phasen, die abwechselnd von den beiden Tanks ausgelöst werden müssen, damit der Schaden, der durch das Mal multipliziert wird, nicht ins unendliche ansteigt. Aus diesem Grund muss ca. nach einer Minute ein Wechsel zwischen Hydross Formen (Wasser/Gift) und den Tanks (Frost-/Naturwiderstand) stattfinden. Mit jedem Wechsel spawnen zudem vier Wasserlementare der Gattung der neuen Phase (Frost oder Natur). Beim ersten Kontakt spawnen diese nicht. Eure Gruppe muss zu dem Zeitpunkt aber noch gegen die existierenden Elementare des Förderbandes ankämpfen.

Taktik - Phase 1

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Positionierung
Vor Beginn des Kampfes begeben sich die drei Tanks (Naturschutz- und Elementartanks) ans östliche Ende und nehmen dort die Elementare des Förderbandes in Empfang. Die Schadensverursacher können damit anfangen sie zu vernichten. Nachdem drei Elementare zerstört wurden, läuft der erste Main Tank (Frostwiderstand) am westlichen Ende zur Säule und rennt dann schnurstracks auf Hydross zu. Hydross besitzt einen sehr großen Initialisierungsradius und wird sofort dem Main Tank entgegen laufen. Was zur Folge haben kann, dass er die Schranke zur Giftzone überschreitet. Das darf auf keinen Fall passieren! Denn es würden vier zusätzliche Elementare spawnen (und es wäre der falsche Tank an Hydross). Aus diesem Grund ist es zu empfehlen, dass der Main Tank auf seinem Weg zu Hydross einen Hurtigkeitstrank verwendet. Alternativ kann auch ein Unsichtbarkeitstrank benutzt werden, um an Hydross heran zu schleichen und dann Blutdurst zu benutzen. Welcher Weg auch benutzt wird, Hydross sollte anschließend wieder an seine anfängliche Position bewegt werden.

Wenn das Mal von Hydross 100% erreicht hat und noch fünf Sekunden vor der nächsten Erhöhung entfernt ist, bewegt der Frost-Main-Tank Hydross über die Schwelle zur Giftzone und startet damit die zweite Phase.

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Kampfverlauf
Während der Main Tank Hydross anstürmt kümmert sich die restliche Gruppe um die verbleibenden Elementare. Sie hören auf zu Spawnen, sobald der Kampf begonnen hat. Wenn Hydross vom Main Tank wieder an seine Ausgangsposition gezogen wurde, sollten alle Elementare tot sein und die Gruppe mit dem Schaden auf Hydross selbst beginnen können. Dieses ist sehr wichtig. Denn diese allererste Phase ist die einzige im gesamten Kampfverlauf, in der ihr euch nicht um die vier Elementare kümmern müsst. Somit ist diese Phase auch die, in der ihr am meisten Schaden anrichten müsst. Zum Ende der Phase müsst ihr Hydross Trefferpunkte bereits auf 80% reduziert haben.

Alle Spieler müssen sich während der gesamten Phase um Hydross herum verteilen und einen Abstand von Mindestens 8 Metern einhalten, damit das Wassergrab sich nicht auf benachbarte Spieler überträgt.

Je nach Heiler-/Schadensverursacherstärke kann der Wechsel in die nächste Phase auch schon früher als normal ausgelöst werden. Dieses sollte aber nur gemacht werden, wenn Spieler häufig am Wassergrab (bei 100%) sterben und die Feuerkraft der Schadensverursacher hoch ist.

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Fernkämpfer: Während der ersten zehn Sekunden sollten alle Fernkämpfer auf ihre verursachte Bedrohung achten. Für Jäger sind Begleiter zu empfehlen, die ihren Schaden gegen einzelne Ziele erhöhen. Hexemeister müssen gegen Ende der Phase darauf achten, dass sich nicht zu viele Dots auf Hydross befinden.

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Heiler: Es sollten nur wenige Heiler für den an der Gruppe verursachten Schaden (durch das Wassergrab) abgestellt werden. Ideal sind hierfür zwei Schamanen, die versuchen mit Kettenheilung zu arbeiten. Die verbleibenden Heiler konzentrieren sich ausschließlich auf den aktuellen Tank. Wenn das Mal 100% erreicht hat, sollten angefangene Heilungen abgebrochen werden, wenn sie fasst durch sind und die Trefferpunkte des Tanks noch relativ gut aussehen. Denn widersteht der Tank einem Angriff von Hydross nicht, fallen seine Trefferpunkte von 100% auf 30% - 40%.

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Tanks: Der Main Tank (in dieser Phase der mit Frostwiderstand) braucht einen Unsichtbarkeitstrank. Währenddessen solltet er durch Hydross hindurch laufen, um ihn wieder zurück an seine Ausgangsposition zu ziehen. Ist Hydross dort angelangt, stellt sich der Tank wieder mit dem Rücken zu den Fernkämpfern. Versucht nicht hier Schildblock zu verwenden. Das funktioniert bei Elementaren nicht.

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Nahkämpfer: Nahkämpfer, die an Hydross dran stehen können alle Fähigkeiten mit Abklingzeiten verwenden. Während der ersten zehn Sekunden sollte zu Beginn jeder Phase auf die verursachte Bedrohung geachtet werden!
Die Nahkämpfer für die Elementare sollten sich auf Klingenwirbel und Schmuckstücke mit zwei Minuten Abklingzeit oder weniger beschränken, damit diese in jeder ungeraden Phase verfügbar sind.
Wenn Elementare bekämpft werden, muss dieses in Gruppen geschehen. Jeder Tank hat eine Gruppe. Es sollte somit immer nur zwei Nahkampf/Schadensgruppen geben.
Der Schlachtruf sollte stehts aufrecht erhalten bleiben.

Taktik - Phase 2

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Fünf Sekunden vor dem fünften (250%) Mal, zieht der Frost-Main-Tank Hydross aus dem Licht über die Schwelle (zwischen den beiden Fahnenmästen), wodurch diese Phase eingeläutet wird. In diesem Augenblick spawnen vier verdorbene Wasserelementare um Hydross herum und er selbst wechselt die Farbe von blau zu grün. Das ist der Moment, in dem ein Reset (oder zumindest eine starke Reduzierung) der Hassliste stattfindet und der Natur-Main-Tank neu Hass aufbauen muss. Diese Phase sollte wieder beendet werden, wenn es noch ca. zehn Sekunden zum fünften (250%) Mal sind. Das entsprich ungefähr einer Minute.

Ein Magier sollte in dieser Phase damit beginnen in die Mitte (zu Hydross) zu laufen und eine Frostnova zu zünden, welche die erscheinenden vier Elementare an ihren Positionen festhält. Anschließend blinzelt er wieder raus. Die beiden Elementar-Tanks (150NR/150FR) binden je zwei Elementare an sich. Alternativ können sie auch nur je eins tanken, während die Hexenmeister die verbleibenden Elementare verbannen (das kann aber wertvolle Zeit kosten). Die Nah-/Fernkämpfer sollten den Tanks ca. fünf Sekunden Zeit geben und dann mit den Angriffen anfangen.

Es müssen alle Elementare getötet werden und es sollten anschließend noch ca. 20 Sekunden übrig bleiben, in denen Schaden auf Hydross fokussiert werden kann. Andernfalls wird Hydross innerhalb der zehn Minuten nicht sterben.

Gegen Ende der Phase sollten sich die Kämpfer und Heiler auf eine Seite bewegen, während der Natur-Main-Tank Hydross zurück ins Licht zieht und damit die Frost-Phase auslöst.

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Fernkämpfer: Sollten sich von den Tanks in der Frostnova-Phase fernhalten. Zur Unterstützung der Elementar-Tanks können Eiskälte-Fallen, Erschütternde Schüsse oder Frostnoven benutzt werden. Furch sollte nur in Notfällen zum Einsatz kommen, da es zu stark die Bedrohung reduziert.
Achtet auch eure angerichtete Bedrohung (besonders während der ersten Sekunden). Wenn euch ein Elementar oder Hydross im Ziel hat, sterbt ihr eure Schlachtgruppe wird den Kampf höchstwahrscheinlich verlieren. Klassen mit Dots (Hexenmeister, Schattenpriester, etc.) die beim Wechsel weiter existieren, müssen beim Wechsel in die nächste auf ihre Position achten. Sie sollten sich so aufstellen, dass Hydross nicht erneut die Wechselgrenze überschreitet, falls er versehentlich auf sie zustürmt.

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Heiler: Die Heilung aller Tanks ist sehr kritisch. Die Trefferpunkte werden unentwegt von 100% auf weniger als 50% fallen. Daher sollte jeder Elementar-Tank zwei Heiler zugewiesen bekommen. Die beiden Wassergrab-Heiler unterstützen sie ebenfalls. Während die restlichen drei Tanks sich auf Hydross beschränken.

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Tanks: Hydross ist Spott-Immun. Durch den Übergang von der Frost zur Naturform, gibt es jedoch eine merkbare Reduzierung des Hasses. Was den beiden Tanks den Wechsel ermöglichen sollte.

Der neue (Natur-Schutz) Tank muss Tränke, Schmuckstücke und oder sein "Letztes Gefecht" bereithalten, da es passieren kann, dass der Hasslisten-Reset schon kurz vor dem Farbwechsel passiert und er dann ungeschützten Angriffen ausweichen muss.

Der alte Tank kann zwar versuchen einen der Elementare mit "Erschütternder Schlag" angreifen, sollte ihn wegen dem falschen Widerstandsequipment aber auf keinen Fall an sich binden.

Jeder Elementar-Tank sollte im optimalen Fall zwei Elementare an sich binden und diese so lange halten, bis sie von den Schadensgruppen ausgeschaltet wurden. Sprach-Kommunikation ist an dieser Stelle sehr wichtig. Teilt den Schurken mit, dass sie einen Elementar betäuben sollen, wenn Heilungen ausbleiben (kann passieren wenn der entsprechende Heiler das Wassergrab bekommt).

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Nahkämpfer: Je ein Schurke sollte den Elementar-Tanks zugewiesen sein. Wenn die Trefferunkte des Tanks unter 40% fallen, muss der Schurke den Elementar mit einem mindestens zwei-Punkte-Nierenhieb oder Fiesen Trick betäuben.
In den ersten Sekunden müssen die Nahkämpfer auf ihre Positionierung acht geben. Ein Elementar, der auf einem Nahkämpfer gefrostet wird, tötet diesen meist beim ersten Schlag.

Alternativtaktik
Alternativ zum einzelnen Vernichten der Elementare, können diese auch relativ nah an Hydross herangezogen und dort gehalten werden. Während die Hexenmeister Saat der Verderbnis auf Hydross pflanzen und ja nach Anzahl (es sollten in diesem Fall vier Hexenmeister sein) von Magiern unterstützt werden. Die Taktik ist verständlicherweise nur wirkungsvoll wenn ausreichend Flächenzauberfähige Klassen zur Verfügung stehen.

Taktik - Phase 3

Phase drei ist im Grunde identisch mit der allerersten Phase, nur das jetzt vier reine Wasserelementare hinzukommen. Abhängig von der Heiler-/Schadensstärke eures Schlachtzuges sollte diese Phase zwischen 45 Sekunden und einer Minute dauern.

Im Gegensatz zu Phase zwei kann hier kein Magier die Elementare festfrosten. Auch gegen Eiskältefallen sind die Elementare immun. Die Elementar-Tanks müssen sich also besonders anstrengen, ihre beiden Elementare einzufangen. Vernichtet zunächst die vier Elementare und konzentriert euch dann auf Hydross selbst.

Euch sollten zwischen 10 und 20 Sekunden bleiben (abhängig von der Länge der Phase), um Schaden an Hydross anzurichten.

Nach der o.g. Phasenzeit muss Hydross erneut in die Giftzone gezogen werden. Von nun an wechseln sich Phase zwei und drei ab, bis Hydross Trefferpunkte auf 15% absinken.

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Fernkämpfer: Beinahe identisch wie Phase zwei. Spieler mit Dots sollten die sicherheitshalber die vordere Linie überschreiten, um im Aggrofall Hydross nicht zu einem zweiten Wechsel zu bringen.

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Heiler: Identisch mit Phase zwei. Jeder Tank benötigt mindestens zwei Heiler.

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Nahkämpfer: Sollten an Hydross für die ersten fünf und an den Elementaren für zehn Sekunden auf ihre angerichtete Bedrohung achten. Wie in Phase eins können die Hydross Schadensverursacher alle Spezialangriffe einsetzen, die ihnen zur Verfügung stehen. Befehlsrufe und Betäubungen sollten immer eingesetzt werden, wenn sie verfügbar sind.
Wenn die Elementar-Tanks einen soliden Bedrohungvorrat aufgebaut haben, können die Schurken ihren Klingenwirbel, Adrenalinrausch, Entrinnen Kombos etc. einsetzen.

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Tanks: Die Elementar-Tanks verhalten sich ähnlich wie in Phase zwei. Der Hydross-Tank führt das gleiche aus wie in Phase eins.

Taktik - Phase 4

Die Phasen zwei und drei werden sich (neun oder zehn Mal) abwechseln, bis Hydross Trefferpunkte auf 15% abgesunken sind. Ab diesem Moment gilt folgendes:

Beschäftigt die Elementare mit Bannen, Furcht, Frostnova, Eisfallen usw. und konzentriert eure Angriffe ausschließlich auf Hydross selbst! Alle Fähigkeiten mit hohem Schaden oder hoher Abklingzeit (Tollkühnheit, Blutdurst, Tollkühnheit etc.) können jetzt benutzt werden.
Der Main Tank sollte bei einsetzender Raserei versuchen mit Schildwall zu überleben, während der verbleibenden Schlachtzug versucht ihn zu zerfeuern.

Erstellt von Pandur | am 23.06.2007

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