
Der Leerhäscher ist einer der drei ersten Boss-Mobs des Auges - der 25-Mann-Schlachtzug-Instanz der Festung der Stürme - welche vernichtet werden müssen, um zu Kael'thas Sonnenwanderer zu gelangen. Er Kampf ist der wohl lohnenswerteste Kampf der beiden Tier-5-Instanzen, denn mit nur einer Phase ist er im Vergleich zu den restlichen Kämpfen sehr einfach und bietet zudem die Schulterstücke der Klassensets. Da mit dem 2.1.2 Patch vom 20. Juni 2007 die Vorquest zum Auge entfernt wurde, sollte dieser Gegner umgehend von jeder Schlachtgruppe in Angriff genommen werden.
Für den Kampf werden mindestens drei besser noch vier Tanks (Defensiv-Krieger oder Wilder-Kampf-Druiden) benötigt, die im gesamten Kampfverlauf um den ersten Platz der Hassliste kämpfen. Auf Schurken und offensiv trainierte Krieger oder dergleichen sollte möglichst verzichtet werden, da sie dem Hämmern ausweichen müssten und ihnen so ein Drittel der normalen Zeit bleibt, um überhaupt Schaden anzurichten. Je nachdem wie erfahren die Gruppe ist und wie viele Nahkämpfer sich wiedererwartend in der Gruppe befinden, werden mehr oder weniger Heiler benötigt. Im Optimalfall sind nur sechs Heiler von Nöten. Für die ersten Versuche sollten jedoch neun oder mehr mitgenommen werden. Die verbleibenden Plätze sollten mit Fernkämpfern (Hexenmeister, Jäger, Magier, etc.) aufgefüllt werden.
Trefferpunkte: 4.500.000
Nahkampfschaden: 3.000 - 4.000
Hämmern:
Diese Fähigkeit richtet in einem 18 Meter Radius um den Leerhäscher pro Sekunde 1.350 - 2.250 Arkanschaden an. Das Hämmern wird über drei Sekunden kanalisiert (es entstehen also maximal 6.750 Arkanschaden bei allen Nahkämpfern). Der Angriff hat eine zwölfsekündige Abklingzeit.
Arkane Kugel:
Als Gegenstück zum Hämmern beschießt der Leerhäscher Fernkämpfer mit seiner Arkanen Kugel. Er wählt einen zufälligen Spieler aus und verschießt eine Arkane Kugel an seine Position. Die Kugel fliegt relativ langsam an diese Position und explodiert dort in einem 20 Meter Radius. Spieler, die sich in der Explosionszone befinden, erleiden 4.675 - 6.325 Arkanschaden und werden für sechs Sekunden mit Stille belegt. Spieler in der Nahkampfreichweite des Leerhäschers werden nicht als Ziele für die Arkane Kugel ausgewählt. Der Leerhäscher verschießt etwas alle drei Sekunden eine Arkane Kugel.
Rückstoß:
Ähnlich dem Rückstoß von Brutwächter Dreschbringer aus dem Pechschwingenhort, setzt der Leerhäscher diese Spezialattacke alle 30 Sekunden auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung ein. Der entsprechende Spieler (Main Tank) wird ein kleines Stück zurück geschleudert und seine Bedrohung wird um ein hohes Maß reduziert. Wodurch sich der Leerhäscher dem nächsten Ziel in der Hassliste zuwendet.
Raserei:
Wie viele Boss-Mobs zuvor verfügt auch der Leerhäscher über einen "Enrage" Modus, in dem es nicht mehr möglich ist dem angerichteten Schaden gegen zu heilen. Dieser setzt nach zehn Minuten ein.
Positionierung:
Der Leerhäscher wartet am Ende des Raumes - gegenüber des Eingangs - auf euch. Die Main Tanks sollten sich in der Mitte des Raumes aufstellen, während ein Jäger den Leerhäscher mit Irreführung zum ersten Main Tank lockt. Anschließend können sich die Heiler/Schadensgruppen um den Leerhäscher rum verteilen.
Die Spieler sollten sich in drei bis vier Gruppen mit Heilern und Schadensverursachern in kleinen Haufen aufstellen, um so gemeinsam den Arkanen Kugeln auszuweichen, wenn einer aus der entsprechenden Gruppe anvisiert wurde. Dabei sollte jeder Spieler möglichst auf maximaler Reichweite seiner Fähigkeiten stehen.
Kampfverlauf:
Der Kampf ändert sich in keinster Weise. Er ist von den anfänglichen 100% bis null vollkommen gleich. Das oberste Ziel des Kampfes besteht darin den angerichteten Schaden auf ein Minimum zu begrenzen. Neben diesem müssen die Heiler dafür sorgen, dass alle Spieler immer voll geheilt sind, damit sie die Spezialattacken -6.300 Schaden durch die Arkane Kugel und 6.750 Schaden durch das Hämmern - überleben.
Heiler: Die oberster Priorität eines jeden Heilers sollte darin bestehen den Arkanen Kugeln auszuweichen, denn dadurch nehmt ihr nicht nur bis zu 6.300 Schaden, sondern werdet obendrein auch noch für sechs Sekunden mit Stille belegt. An zweiter Stelle kommt natürlich die Heilung des gesamten Schlachtzuges. Jeder Spieler sollte stehts am Maximum seiner Trefferpunkte sein, um eine mögliche Arkane Kugel oder das Hämmern (je nach Klasse) zu überleben. Besonders zwischen dem Hämmern liegen jedes mal nur zehn Sekunden, um die Tanks auf ihre volle Gesundheit zurück zu führen. Der Nahkampfschaden, auf den aktuellen Spitzenreiter der Hassliste, ist zwar relativ gering, sollte aber dennoch nicht außer Acht gelassen werden.
Hexenmeister: Wie alle Fernkämpfer müssen auch sie auf die Arkanen Kugeln acht geben. Davon ab sollten sie "Seele brechen" einsetzen, wenn sie über die Bedrohung der Tanks rutschen. Ist kein "Seele brechen" verfügbar, müssen sie umgehend zur Tank Position laufen, da der Leerhäscher nicht spotbar ist. Außerdem sollten sie natürlich ihren Wichtel günstig für die Tanks positionieren.
Jäger: Sollten ihre "Irreführung" auf die Tanks anwenden, um ihnen dabei zu helfen Bedrohung aufzubauen. Besonders wenn ein Tank zurückgeschleudert wird, kann dieses sehr hilfreich sein. Selbstverständlich solltet ihr so oft wie möglich "Tot stellen" verwenden. Wie alle Fernkämpfer müssen auch sie auf die Arkanen Kugeln acht geben. Ihnen könnt ihr leicht ausweichen, in dem ihr euch das Ziel des Ziels anzeigen lasst. Besonders auf Maximalreichweite sollte es kein Problem darstellen den langsamen Kugeln zu entkommen. Solltet ihr dennoch mal von einer Kugel erwischt werden, ist selbständiges bandagieren angesagt.
Tanks: Alle Krieger sollten versuchen über den gesamten Kampfverlauf Schlachtruf und Demoralisieren Ruf aufrecht zu erhalten. Jeder Off-Krieger muss versuchen mit seinem Minimum an Wut so viel Bedrohung wie möglich aufzubauen, da der Leerhäscher nicht spottbar ist. Wenn der Main Tank zurückgestoßen wird, rutscht der nächsthöhere Tank an die erste Position der Hassliste. Der alte Main Tank hat somit jetzt pro Tank 30 Sekunden Zeit um wieder genügend Bedrohung aufzubauen, bis er erneut zurück geschleudert wird. Alle Tanks sollten während des Hämmerns an ihrer Position verweilen, um genügend Wut generieren zu können.
Magier: Als Fernkämpfer müssen sie auf die Arkanen Kugeln acht geben. Ihnen könnt ihr leicht ausweichen, in dem ihr euch das Ziel des Ziels anzeigen lasst. Besonders auf Maximalreichweite sollte es kein Problem darstellen den Kugeln zu entkommen. Solltet ihr dennoch mal von einer Kugel erwischt werden, ist selbständiges bandagieren angesagt. Durch die sechs sekündige Stille seid ihr ohnehin nicht in der Lage weitere Zauber zu wirken. Spätestens wenn ihr in der Top 4 der Hassliste seid, solltet ihr "Unsichtbarkeit" aktivieren, um Bedrohung abzubauen.
Paladin: Zusätzlich zu den oben genannten Heilerpunkten, sollten sie "Segen des Schutzes" auf einen Spieler anwenden, wenn dieser versehentlich auf Platz eins der Hassliste landet. Für den Verlauf des Kampfes ist ein "Segen der Rettung" selbstverständlich Pflicht.
Priester: Zusätzlich zu den oben genannten Heilerpunkten, sollten sie so oft wie möglich "Verblassen" wirken. Besonders Schattenpriester müssen in diesem Kampf extrem vorsichtig sein, da ihre Vampirumarmung nicht nur Bedrohung durch Schaden, sondern auch Heilung generiert. Wenn ihr also plötzlich die Aufmerksamkeit des Leerhäschers genießt, lauft zu ihm und tötet nicht den gesamten Schlachtzug.
Schamane: Ein Schamane in der bzw. den Tank-Gruppen ist sehr hilfreich. Durch ihre Windzorn etc. Totems können sie die Tanks dabei unterstützen Bedrohung aufzubauen.
Schurken: Schurken müssen dem Hämmern leider ausweichen, in dem sie sich aus dem 18 Meter Radius des Leerhäschers raus bewegen. Da dieses alle 12 - 15 Sekunden einsetzt, haben sie ca. 10 Sekunden, in denen sie die Strecke zurücklegen müssen und angreifen können.
Erstellt von Pandur | am 22.06.2007 | aktualisiert am 29.12.2007

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