
Der Phönixgott Al'ar ist der erste Boss-Mob, den ihr in der Schlachtzug-Instanz sehen werdet. Er begegnet euch gleich nach den ersten fünf Trash-Mob-Gruppen. Von den meisten Gruppen wird er doch zunächst ausgelassen, da der Leerhäscher einen deutlich niedrigeren Schwierigkeitsgrad hat.
Wie jeder Phönix muss er zwei Mal getötet werden, da er nach seinem ersten Dahinscheiden wiedergeboren wird. Während der ersten Phase befindet sich Al'ar in der Luft und sobald ihr ihn vom Himmel geholt habt, beginnt seine Bodenphase (Phase zwei).
Er besitzt jedoch noch eine zweite Besonderheit, die manchen Magiern Kopfschmerzen bescheren dürfte. Al'ar ist vollkommen immun gegen Feuerzauber!
Der Kampf erfordert vier Tanks. Ob es sich dabei um Krieger oder Druiden handelt, ist relativ egal. Nur auf Paladin Tanks sollte möglichst verzichtet werden, da nach einer Feuerfeder Fähigkeiten wie Wilde Attacke oder Einschreiten benötigt werden.
Vorweg möchte ich anmerken, dass dieser Kampf keinerlei Feuerresistenzausrüsung erfordert! Die Feuerschutzaura eines Paladins ist Vorteilhaft, aber darüber hinaus sind keine Feuerschutzmaßnahmen erforderlich. Für diesen Kampf sollten jedoch alle Spieler über mindestens 8.000 Trefferpunkte verfügen. Wer diese mit seiner Standardausrüstung nicht erreicht, muss sie mit Buffs jeglicher Art erreichen.
Tanks: Sollten versuchen mit Buffs ungefähr 17.000 Trefferpunkte zu erreichen.
Nahkämpfer: Müssen für diesen Kampf mindestens 10.000 Trefferpunkte haben, da sie sich um die Adds kümmern und deren Todesexplosion überleben müssen. Benutzt Buffs, die euch an diese Werte heran bringen.
Fernkämpfer: Die zu Beginn erwähnten 8.000 Trefferpunkte gelten für euch.
Heiler: 8.000 Trefferpunkte bei ungefähr 1450 +Heilung und 110 Mana alle 5 Sekunden (beim Zauberwirken).
Trefferpunkte: 2.600.000
Immunität: Feuer
Während der ersten Phase befindet sich Al'ar in der Luft. Er bewegt sich ca. alle 30 Sekunden (gelegentlich verharrt er länger) im Uhrzeigersinn von Plattform zu Plattform.
Flammenpuffer (Flame Buffet):
Al'ar wendet diese Spezialattacke an, wenn sich kein Spieler in Nahkampfreichweite befindet. Der Effekt ist ähnlich dem Flammenpuffer von Feuerschwinge (Pechschwingenhort). Er richtet 2.000 Feuerschaden an hinterlässt einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen Feuerschaden jedes mal um 10% erhöht. Der Zauber hat eine 1,5 sekündige Zauberzeit.
Feuerfeder (Fire Quill)
Von Zeit zu Zeit (durchschnittlich drei mal pro Kampf) fliegt Al'ar in die Mitte des Raumes und deckt die oberen Plattformen mit einem Federregen ein. Die Wahrscheinlichkeit dieses zu überleben ist sehr gering.
Al'ars Asche (Ember of Al'ar)
Jedes Mal wenn Al'ar die Plattform wechselt (ca. alle 30 - 45 Sekunden) spawnt ein zusätzlicher Phönix. Er besitzt ca. 70.000 Trefferpunkte und schlägt für 2.500 Schaden zu. Wenn dieser stirbt, verursacht er in einem 15 Meter Radius ca. 7.000 Schaden und einen Rückstoß, durch den ihr eventuell weiteren Fallschaden erleidet. Wann immer ein Phönix stirbt, sinken Al'ars Trefferpunkte um 2%.
Nachdem ihr Al'ar in Phase eins getötet habt, wird sein Körper zum Zentrum des Raumes teleportiert und ersteht dort auf. Von diesem Punkt an ähnelt er jedem normalen Boss. Er kann getankt (und gespottet) werden und greift umgehend den mit der höchsten Bedrohung an (höchstwahrscheinlich ein Schattenpriester oder Hexenmeister).
Flammenpuffer (Flame Buffet)
Der aus der ersten Phase bekannte Flammenpuffer wird nun immer von Al'ar eingesetzt, wenn er nach einem Meteor erneut erscheint oder seinen zufälligen Sturmangriff eingesetzt hat.
Meteor
Ungefähr alle 45 Sekunden erhebt sich Al'ar in die Luft, verwandelt sich in einen Meteor und stürzt auf einen zufälligen Spieler herab. Der betroffene Spieler erleidet ca. 6.000 Feuerschaden. Im Anschluss daran erscheint Al'ar erneut in seiner normalen Form und wirkt Flammenpuffer und gleichzeitig Spawnen zwei, der aus Phase eins bekannten Phönixe. Jedes mal, wenn einer der Phönixe stirbt, verliert Al'ar 3% seiner Trefferpunkte.
Flammenteppich (Flame Patch)
Unter einem der Gruppenmitglieder bildet sich ein Flammenteppich, der pro Sekunde 3.000 Feuerschaden verursacht und ebenfalls den Flammenpuffer-Debuff hinterlässt. Der betroffene Spieler muss sofort aus dem Flammenmeer heraus laufen. Die meisten Spieler werden den dritten Tick und keiner den vierten Tick überleben.
Rüstung schmelzen (Melt Armor)
Ungefähr ein mal pro Minute wirkt Al'ar Rüstungsschmelze auf sein aktuelles Ziel. Dieser Angriff reduziert die Rüstung des Tanks um 80%. Was dazu führt, dass der entsprechende Tank maximal noch einen Schlag überlebt. Ein zweiter Tank muss Al'ar augenblicklich verspotten und somit auf sich lenken.
Sturmangriff
Ähnlich der Phönix-Trash-Mobs des Raumes stürmt Al'ar alle 30 Sekunden zufällige Spieler an, verursacht bei ihnen 300 - 400 Schaden und betäubt die Betroffenen.
Positionierung
Der Kampf wird damit beginnen, dass Al'ar zur ersten Plattform fliegt. Dementsprechend sollte sich der erste Tank ebenfalls dorthin begeben. Die verbleibenden Tanks können während der ersten 20 Sekunden ebenfalls an der Position verharren und auf Al'ar einschlagen. Wichtig ist nur, dass sich ein Tank auf Plattform zwei befindet, wenn Al'ar dort hinfliegt (nach ca. 30 Sekunden).
Je nachdem wie viele Tanks euch für den Kampf zur Verfügung stehen, könnt ihr alle Plattformen oder nur die aktuell nötigen besetzen. Al'ar bewegt sich immer im Uhrzeigersinn und wechselt somit immer in der folgenden Reihenfolge: 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 1. Nach seinem Feuerfeder-Angriff fliegt er immer zu Plattform eins oder vier, wodurch theoretisch zwei Tanks ausreichen, um Al'ar zu kontrollieren (drei Tanks sind aber dennoch besser).
Ein weiterer Tank stellt sich nahe des Eingangs auf und wartet dort darauf, dass die Phönixe, welche beim Plattformwechsel von Al'ar auf Plattform zwei Spawnen, eine der Rampen hinunter kommen. Wenn dieses geschieht, läuft der Tank diesem entgegen und kehrt mit ihm im Schlepptau zu seiner Position am Eingang zurück. Hier erwarten ihn bereits die Nahkämpfer.
Die Fernkämpfer und Heiler stellen sich im unteren Bereich der Kammer so auf, dass sie die Main Tanks bzw. Al'ar an den Plattformen eins und zwei erreichen.
Kampfverlauf
Während der gesamten Phase können sich lediglich Nahkämpfer um die Aufmerksamkeit von Al'ar schlagen. Egal wie viel Schaden/Bedrohung ein Fernkämpfer anrichtet, Al'ar wird ihn nicht angreifen (sehr wohl aber zu Beginn von Phase zwei ;)). Die Fernkämpfer konzentrieren sich also während der gesamten Phase nur auf Al'ar und nichts anderes.
Bei einem Plattformwechsel muss der frei gewordene Tank zur übernächsten Plattform laufen, so fern sich dort kein weiterer Tank befindet.
Ebenfalls beim Plattformwechsel wird ein Phönix auf den oberen Plattformen spawnen. Einer der Heiler wird augenblicklich seine Aufmerksamkeit erregen und dementsprechend wird der Phönix an einer Seite die Rampe hinab zu dem Heiler fliegen. Dort muss er umgehend von dem Phönix-Tank abgefangen und zu den Nahkämpfern am Eingang gezogen werden. Es sollte dort drei bis vier Nahkämpfer geben, die den Phönix bis zum nächsten Spawn vernichten.
Wenn der Phönix stirbt, sollte sich nur ein Nahkämpfer/Tank in seiner Nähe befinden, damit der Rest nicht von der Explosion erfasst wird. Die optimale Lösung besteht darin, dass sich ein Schurke seine Kombopunkte und etwas Energie aufspart, bei 3-5% den Phönix betäubt, Mantel der Schatten einsetzt und ihn dann tötet. Hier ist es sinnvoll mehrere Schurken für eine Mantel der Schatten Rotation zu haben.
Nachdem Al'ar einige Zeit beim Tank auf Plattform vier verbracht hat, erhebt er sich in die Luft, wirkt seinen Feuerfedern Angriff und kehrt dann an Position eins oder vier zurück. Dieses kann auch schon früher auf Plattform zwei oder drei passieren, ist aber eher selten der Fall. Sobald der Angriff einsetzt müssen die Tanks von den Plattformen auf die Ebene darunter springen. Sie laufen anschließend zu den Rampen, die zu den Plattformen ein und vier führen und warten an deren Fuße (nicht auf der Rampe). Wenn der Angriff vorüber ist, laufen sie zu ihrer jeweiligen Plattform und nehmen dort Al'ar in Empfang. Während dieser Zeit wird der Schlachtzug höchstwahrscheinlich ein bis drei Flammenpuffer abbekommen.
Wiederholt diese Taktiken bis Al'ar stirbt und somit Phase zwei beginnt.
Troll Priester können kurz vor Al'ars Tod ihre Rassenfertigkeit "Verhexung der Schwäche" auf ihn anwenden. Auf diese Art ersteht Al'ar nur mit 80% und nicht 100% seiner Trefferpunkte auf. Zur Zeit ist noch nicht geklärt, ob es sich dabei um einen Bug/Exploit handelt, oder beabsichtigt ist.
Heiler:
Die erste Phase ist definitv die, in der ihr weniger Mana verbraucht. In der zweiten Phase wird der Schaden drastisch angehoben. Versucht also in dieser Phase möglichst viel Mana zu sparen. Die Heiler sollten in dieser Phase wie folgt eingeteilt werden:
Hexenmeister:
Al'ar wird euch in dieser Phase niemals angreifen. Also haut alles an Schaden raus was ihr könnt. Ein Wichtel für jede Gruppe ist wegen dem Flammenpuffer sehr vorteilhaft.
Jäger:
Ihr könnt hier niemals den Tanks Al'ars Aufmerksamkeit klauen, alles worauf ihr achten müsst ist euer Mana, was ihr euch größtenteils für Phase zwei aufsparen solltet.
Magier:
Wie zu Beginn erwähnt, könnt ihr hier nur mit Frost- oder Arkanzaubern Schaden anrichten. Im Zweifelsfall solltet ihr halt darauf umskillen. Wie bei den anderen Schadensverursachern könnt auch ihr hier nicht zu Al'ars Ziel werden. Ihr müsst also lediglich darauf achten, dass eure Manasteine/-tränke reichen.
Nahkämpfer: Ihr seit während des gesamten Kampfes für die spawnenden Phönixe zuständig. Ausgenommen der ersten 30 Sekunden, in denen es keine gibt. Ihr könnt in dieser Zeit vorsichtig Schaden an Al'ar machen (Tank Position 1). Solltet aber nicht zu hoch in der Hassliste rutschen und müsst bei Addspawn an eurem normalen Standort sein.
Mit Al'ars Tod wird sein Leichnam zur Mitte des Raumes (in den rötlichen Kreis) teleportiert. Sie verweilt dort für ungefähr zehn Sekunden, bevor Al'ar ins Leben zurück kehrt.
Positionierung
Al'ar ist während dieser Phase an den Boden gebunden und muss daher normal von zwei Tanks gebunden werden. Sie stellen sich versetzt voneinander auf, während sich der verbleibende Schlachtzug Kegelförmig hinter ihnen verteilt. Diese Aufstellung ist für den Start der Phase zu empfehlen, da Al'ar als erstes auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung aus Phase eins angreifen wird (was vermutlich ein Schattenpriester oder Hexenmeister ist). Auf diese Weise können die Tanks Al'ar verspotten bevor dieser den Stoffträger erreicht.
Zur Vorbeugung vor dem Ansturm ist eine ähnliche Taktik wie bei den Phönix-Trash-Mobs des Raumes zu empfehlen. D.h. der gesamte Schlachtzug verteilt sich auf einem Abstand von fünf bis zehn Meter um Al'ar. Während ein weiterer Tank auf einem ungefähr 15 Meter Abstand aufstellt.
Kampfverlauf
Von Zeit zu Zeit wird Al'ar Rüstungsschmelze auf den aktuellen Tank anwenden. Da die Rüstung dadurch um 80% reduziert wird, richten die Attacken anschließend über 10.000 Schaden an. Somit sollte der zweite Tank sofort Al'ar verspotten und die Aufmerksamkeit somit auf sich ziehen.
Alle 45 Sekunden erhebt sich Al'ar in die Luft, verwandelt sich in einen Meteor und stürzt so auf einen zufälligen Spieler hinab. Al'ar richtet am Einschlagsort ungefähr 6.000 Feuer-Flächenschaden an. Deshalb sollten sich alle Spieler bei seinem Start umgehend verteilen. Fünf Sekunden nach dem Aufschlag spawnt Al'ar am Aufschlagsort erneut und startet einen Wirbelwind, der alle Spieler in einem 5 - 10 Meter Radius um sich zurückschleudert. Die Tanks sollten sich in der Nähe des Aufschlagsortes (aber nicht in Wirbelwindreichweite) positionieren und ihn spotten sobald der Angriff vorbei ist.
Zusammen mit Al'ars erneutem Erscheinen spawnen zwei der bekannten Phönixe, die sofort von den zwei Add-Tanks gebunden und an den Rand gezogen werden sollten (so dass die Tanks mit dem Rücken zur Wand und die Phönixe weg vom Schlachtzug stehen). Die bereits für Phase eins festgelegte Gruppe sollte in der Lage sein beide Phönixe zu töten, bevor die nächsten Spawnen.
Über die Phase verteilt wird Al'ar außerdem seinen Flammenteppich unter einem zufälligen Spieler wüten lassen. Der wird wahrscheinlich mehrere Spieler auf einmal erfassen. Jeder sollte sofort aus diesem herauslaufen, blinzeln etc. und Gesundheitssteine, Heiltränke usw. einsetzen, um das Manöver zu überleben.
Heiler:
Erstellt von Pandur | am 10.07.2007 | aktualisiert am 07.05.2008

© RPGuides.de 31.07.2010. Alle Rechte vorbehalten. Impressum / Haftungsausschluss