
Hochastronom Solarian ist einer der ersten drei Boss-Mobs der Schlachtzug-Instanz. Wie schon der Leerhäscher ist auch er erreichbar ohne einen anderen Boss-Mob (Al'ar oder Leerhäscher) zu bezwingen. Jedoch ist es unter diesen Umständen von Nöten, dass ihr die gesamten Trashmobs beider Bosse aus dem Weg räumt. Was ungefähr so viel ist wie beim Leerhäscher.
Der Kampf wurde mit dem Patch 2.2 drastisch verändert! Während vor dem Patch jeder Spieler Arkanschutzausrüstung von mindestens 150 Punkten haben musste, ist dieses jetzt nicht mehr von Nöten, da der Effekt des Zorn des Astronomen komplett überarbeitet wurde.
Die Zusammenstellung für diesen Kampf gestaltet sich etwas schwierig, da ihr im Idealfall eigentlich keine Defensiv-Krieger braucht, die sonst für jeden Kampf erforderlich sind. Drei bis vier offensiv orientierte Krieger/Wilder-Kampf-Druiden (zwei Offensiv-Krieger und zwei Druiden wären super) sind hier deutlich hilfreicher. Als nächstes benötigt ihr sieben oder acht Spieler mit Flächenzaubern (Hexenmeister/Magier) und ungefähr sieben Heiler. Die restlichen Spieler sollten im Optimalfall Schurken sein.
Tränke
Tanks und Nahkämpfer sollten Fläschchen des unerbittlichen Angriffs oder vergleichbare Elixiere verwenden, Hexenmeister und MagierFläschchen der obersten Macht o.ä. und Heiler Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung etc.
Ausrüstung
Arkanwiderstandsausrüstung ist für diesen Kampf seit dem 2.2 Patch nicht mehr erforderlich. Dem Zorn des Astronomen kann damit nicht widerstanden werden und somit sind die Arkanen Geschosse, die einzige Angriffsform, bei der ihr einen Vorteil durch die Kleidung bekommt. Da das Tragen von Widerstandskleidung jedoch einen großen Verlust des +Schadens bedeutet, sollte hier eher aus etwas mehr Ausdauer gesetzt werden. Die Arkanen Geschosse können bis zu 10.500 Schaden anrichten, daher ist es von Vorteil, wenn jeder Spieler diesen Wert mit vollen Buffs überschreitet.
Trefferpunkte: 3.100.000
Mana: 254.025
Der Kampf untergliedert sich in drei Phasen:
Phase 1: Diese Phase hält 50 Sekunden an. Während dieser Zeit kann Hochastronom Solarian vom Main Tank gebunden werden und der Schlachtzug Schaden an ihm anrichten. In dieser humanoiden Form schlägt Hochastronom Solarian das oberste Ziel der Hassliste in Nahkampfreichweite. Theoretisch kann das auf Grund der Schlaghärte auch ein Stoffträger sein (ist aber nicht zu empfehlen). Nach Ablauf der 50 Sekunden verschwindet er in der Mitte des Raumes und drei Portale erscheinen an zufälligen Positionen.
Phase 2: Zehn Sekunden nachdem Hochastronom Solarian verschwunden ist, spawnen zwölf Mobs aus den Lichtportalen. 15 Sekunden später tritt Hochastronom Solarian erneut aus einem der Portale und simultan erscheinen zwei Priester aus den anderen. Der Hochastronom kann nun wieder von den Main Tanks gebunden werden und Phase 1 beginnt erneut.
Phase 3: Wenn ihre Trefferpunkte 20% erreichen, transmutiert Hochastronom Solarian in einen Leerwandler. Dieses steigert ihre Rüstung enorm, den angerichteten Schaden aber kaum. Spieler in Nahkampfreichweite werden häufig mit Furcht belegt, dafür kommen aber keinerlei Fähigkeiten der ersten Phase zum Einsatz. Solarian ist weiterhin spottbar und kann somit problemlos gebunden werden.
Arkane Geschosse - Humanoide Form (Phase 1 & 2)
Wie ein Magier wirkt Hochastronom Solarian diesen Zauber fasst ununterbrochen. Es handelt sich hierbei um drei Geschosse, die an einem zufällig ausgewähltem Ziel jeweils 3.300 - 3.500 Arkanschaden anrichten. Das Ziel können auch Begleiter, Totems etc. sein. Den Geschossen kann teilweise widerstanden werden.
Zorn des Astronomen - Humanoide Form (Phase 1 & 2)
Diesen Effekt wirkt Hochastronom Solarian mehrfach während der ersten beiden Phasen auf einen zufällig ausgewählten Spieler. Der betroffene Spieler wird optisch dunkel eingefärbt und fünf Sekunden später in die Luft geschleudert. Er nimmt dabei keinen Fallschaden, jedoch dürfen sich keine weiteren Spieler in seiner Nähe befinden. Jeder Spieler in einem 15 Meter Radius um den Explodierenden erleidet bis zu 6.500 Arkanschaden. Diesem kann nicht widerstanden werden.
Mal von Solarian - Humanoide Form (Phase 1 & 2)
Senkt alle 45 Sekunden den Arkanwiderstand aller Schlachtzugmitglieder um 15 Punkte. Simultan erleidet jeder Spieler 2.280 - 2.520 Arkanschaden (der Zauber sieht optisch wie ein Mondfeuer aus).
Furcht - Leerwandler Form (Phase 3)
Belegt bis zu fünf Spieler in Nahkampfreichweite mit Furcht.
Leerenblitz - Leerwandler Form (Phase 3)
Hochastronom Solarian wirkt diesen Zauber alle zehn Sekunden auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung. Der Leerenblitz verursacht 4.394 - 5.106 Schattenschaden.
Solarian Agent - Phase 2
Trefferpunkte: 20.000
Dieser Nahkämpfer richtet pro Schlag ca. 500 Schaden (auf Platte; 1.000 auf Stoff) an. Es spawnen in jeder Flächenzauberphase insgesamt zwölf dieser. Vier aus jedem Portal.
Solarian Priester - Phase 2
Kann in den Nahkampf gezwungen werden und besitzt folgende Fähigkeiten:
Göttliche Pein: Ähnlich dem Priesterzauber richtet dieser 553 - 747 Heiligschaden an. Der Zauber hat 2,5 Sekunden Zauberzeit und kann mit den üblichen Mitteln (Gegenzauber etc.) unterbrochen werden.
Stille: Ähnlich dem arkanen Strom der Blutelfen bringt er alle Spieler in einem acht Meter Radius zum Schweigen. Es kann ihm leicht ausgewichen werden, indem sich Heiler und Fernkämpfe auf Abstand halten.
Große Heilung: Heilt Hochastronom Solarian oder einen der anderen Mobs für 23.125 - 26.875 Punkte. Der Zauber hat eine zwei Sekündige Zauberzeit und kann unterbrochen werden.
Positionierung
Der Main Tank läuft gefolgt von den übrigen Nahkämpfern auf Solarian zu und eröffnet damit den Kampf. Die Fernkämpfer und Heiler folgen ihnen so weit, das sie in Angriffs- bzw. Heilreichweite sind. Der Main Tank (Wilder-Kampf-Druide oder Offensiv-Krieger) rennt auf Solarian zu und versucht so schnell wie möglich Hass aufzubauen. Dabei wird er von einem Jäger mit Irreführung unterstützt. Währenddessen beginnen die Schadensverursacher bereits mit ihren Attacken.
Kampfverlauf
Alle Schadenverursacher sollten ihre Spezialfähigkeiten einsetzen, um in dieser Phase möglichst viel Schaden am Hochastronom anzurichten. Die erste Phase ist die beste Möglichkeit dazu. Am Ende der Phase sollten Solarians Trefferpunkte bereits auf 75% reduziert worden sein.
Hochastronom Solarian wird während der gesamten Phase zufällige Spieler auswählen und sie mit Arkanen Geschossen eindecken (3x 3.500 Arkanschaden). Dieses konnte früher (vor Patch 2.1.) mit einer Spott-Rotation der Tanks verhindert werden, ist nun aber nicht mehr möglich. Daher sollten drei separate Heiler abgestellt werden, die ausschließlich Solarians aktuelles Ziel heilen. Sie können dieses über das Ziel des Ziels sehen oder über ein Makro direkt anwählen.
Während der gesamten Phase verteilt Hochastronom Solarian an zufällig ausgewählte Spieler ihren Zorn des Astronomen. Betroffene Spieler umhüllt ein dunkler Schatten und werden durch eventuelle Boss Mods zusätzlich gekennzeichnet. Diese Spieler müssen sofort aus dem Gruppenstandort heraus laufen und auf einem Sicherheitsabstand von ca. 20 Metern auf das Auslaufen des Zorn (Explosion) warten. Sobald sie auf den Boden zurück gesegelt sind, können sie sich erneut der Gruppe anschließen.
Sobald Hochastronom Solarian verschwindet, bewegt sich der gesamte Schlachtzug ins Zentrum der Plattform und wartet auf die erscheinenden Agenten. Die beiden, vor dem Kampf festgelegten, Tankgruppen binden abwechselnd bei jeder zweiten Phase die Agenten. Gruppe eins wirkt nun Massenspott (Herausforderungsruf) und zieht damit alle Agenten zusammen / auf sich. Darauf folgen Saat der Verderbnis Angriffe der Hexenmeister und eine Frostnova-Rotation der Magier kombiniert mit deren Flächenzaubern. Die Unterteilung der Tanks ist nötig, damit in jeder Phase 2 wieder ein Massenspott zur Verfügung steht. Das Ziel sollte es sein, nur zwei Mal Phase zwei zu erreichen.
Im Anschluss an diese Agentenbekämpfung sollte Hochastronom Solarian erneut erscheinen und mit ihr zwei Priester. Die Tanks müssen augenblicklich zu Solarian laufen, während die Nahkämpfer versuchen die Priester zu tanken (da sie nicht von der Stille beeinflusst werden). Die Fernkämpfer konzentrieren ihre Angriffe nun auf die Priester, bis diese tot sind. Anschließend können sie wieder auf Solarian schwenken und quasi Phase eins von Vorne beginnen. Ab diesem Punkt bleibt die Gruppe in der Mitte des Raumes versammelt. Es ist nicht nötig für die nächste erste Phase wieder auf Abstand zu gehen.
Wenn ihr diese Phase erreicht habt, ist der Kampf schon so gut wie gewonnen. Hochastronom Solarian verwandelt sich in einen Leerwandler und verstärkt damit seine Rüstung. Der Nahkampfschaden ist jedoch weiterhin gering. Das einzige Problem dieser Phase ist die Flächenfurcht auf die Nahkämpfer. Da Solarian aber weiterhin spottbar ist, sollte das kein Problem darstellen.
Zorn des Astronomen hält über diese Phase weiterhin an, wird aber nicht von Solarian erneuert.
Heiler:
Die Heiler müssen in drei Gruppen unterteilt werden:
1. Arkane Geschosse Heiler: Dieses sollte eine Gruppe aus drei Heilern sein (zu empfehlen sind drei Paladine). Sie heilen in Phase eins die Opfer der Arkanen Geschosse (hierzu sollte das folgende Makro benutzt werden) und in Phase zwei die Tanks, welche die Agenten spotten
/target Hochastronom Solarian /assist /wirken Blitzheilung
2. Schlachtzug-Heiler: Ihr heilt den Rest des Schlachtzuges. In der zweiten Phase müsst ihr besonders auf die Magier und Hexenmeister acht geben. Schamanen sollten hierfür Erdschilde bereitstellen, Priester Schilde verteilen und Druiden Spieler mit wenig Trefferpunkten mit Sofortzaubern retten.
Fernkämpfer:
Hexenmeister und Magier sollten für diesen Kampf über möglichst viele Trefferpunkte verfügen und im Optimalfall alle Größen der Gesundheitssteine bei sich haben. Die Hexenmeister sollten ihre Seelsteine außerdem auf die Magier verteilen.
In der zweiten Phase wirken die Hexenmeister Saat der Verderbnis, während die Magier die Agenten mit einer Frostnova-Rotation festhalten. Die Magier wirken daraufhin Druckwelle, Kältekegel, Arkane Explosionen etc. um die Agenten schnellstmöglich zu töten.
Im Gegensatz zu den Hexenmeistern bekommen die Magier in diesem Kampf ganz sicher Manaprobleme. Sie sollten daher ausreichend Manasteine und -tränke bereithalten.
Nahkämpfer:
Ihr seit die Hauptschadenverursacher dieses Kampfes, da Hochastronom Solarian extrem anfällig für physikalische Angriffe ist. Bringt alle Schadenssteigernden Buffs / Attacken zum Einsatz.
Tanks:
Ihr müsst eine Spott-Rotation für die zweite Phase festlegen. Je nach Ausrüstungsstand solltet ihr zwischen zwei und vier mal in Phase zwei kommen und in jeder müssen ein oder zwei Tanks spotten können. Beim Massenspott sollten Druiden favorisiert werden.
Erstellt von Pandur | am 05.07.2007

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