Boss-Taktik:

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Archimonde

Archimonde war neben Kil'jaeden and Velen einst einer der drei Führer der Eredar auf deren Heimatplanet Argus. Als linke Hand von Sargeras wurde er zu einem der größten und rücksichtslosesten Eredar in den Reihen der Brennenden Legion. Die Große Schlacht der vereinten Streitkräfte aller Azeroth Völker gegen Archimonde am Weltenbaum Nordrassil war der finale Kampf von WarCraft III - Reign of Chaos und kann nun von euch nachgespielt werden. Wie schon in WarCraft III ist auch hier Archimonde der fünfte und letzte Boss der Schlachtzug-Instanz Schlacht um den Berg Hyjal.

iconGruppenzusammenstellung

Der Kampf erfordert nur einen Tank und mehr solltet ihr auch nicht mitnehmen. Eine Mischung von insgesamt vier bis fünf Druiden und Magiern, damit möglichst für jede Gruppe einer von beiden zum Entfluchen vorhanden ist, ist anzuraten. Darüber hinaus wird der Kampf mit einer steigenden Zahl von Schamanen (Erdstoß-Totems) zunehmend einfacher. Selbstverständlich könnt ihr nicht nur auf Schamanen als Heiler zurückgreifen.

  • 1 Tanks
  • 8 - 9 Heiler (mind. 1 Druide, 2 - 3 Schamanen)
  • 15 - 16 Schadensverursacher (2 - 3 Magier)

iconStärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Der Kampf erfordert keine besonders gute Ausrüstung. Wenn ihr durch die Wellen der vorangegangenen Bosse gekommen seit, reicht eure Ausrüstung auch für diesen Kampf. Ebenso wenig braucht ihr Widerstandsausrüstung für den Kampf. Die verschiedenen Fähigkeiten verursachen zwar Feuer-, Natur und Schattenschaden, der Schaden kann aber durch Widerstandsausrüstung nicht unterbunden oder reduziert werden.

Es gibt aber zwei Gegenstände, die jeder haben muss:

  • Medaillon der Horde/Allianz
    Dieser Kampf ist vermutlich der einzige im gesamten Spiel, bei dem jeder Spieler das Medaillon haben muss. Es ist erforderlich um die Furcht zu unterbrechen und nicht in Folge dessen in ein Verdammnisfeuer zu laufen. Es ist wirklich essentiell dieses Schmuckstück zu haben. Das Medaillon erhaltet ihr für 8.000 Ehrenpunkte, die ihr auf den normalen Schlachtfeldern sammeln könnt. Das Medaillon (zwei Minuten Abklingzeit) sollte nicht mit der Insignie der Horde/Allianz verwechselt werden, da diese fünf Minuten Abklingzeit hat.
  • Tränen der Göttin
    Diesen Umhang erhaltet ihr im Nachtelfendorf der Instanz bei Tyrande Wisperwind. Er verlangsamt beim Einsetzen für ca. zwei Sekunden die Fallgeschwindigkeit und verhindert somit, dass ihr am Fallschaden der Windbö sterbt. Achtung, die Tränen lösen sich auf sobald ihr die Instanz verlasst. Überprüft vor Kampfbeginn also besser ob ihr sie im Inventar habt.
    Magier und Priester können alternativ zwar ihren Langsamen Fall bzw. Levitieren verwenden, der Effekt wird durch Schaden, wie z.B. durch Würgegriff der Legion, aber aufgehoben.

Als Vorsichtsmaßnahme oder falls es nicht genug Magier in der Schlachtgruppe gibt, können Läuterungstränke mitgenommen werden. Diese heben ebenfalls den Würgegriff der Legion Dot auf.

Darüber hinaus werden natürlich die üblichen Elixiere/Fläschchen benötigt.

Zeit/Kosten
Die Begegnung mit Archimonde ist die einzige im Spiel, bei der ihr euch gar nicht um Trash kümmern müsst und von Respawn-Zeiten beeinflusst werdet. Außerdem ist der Weg zu Archimonde innerhalb der Instanz sehr kurz. Das ist sehr vorteilhaft, um den Kampf zu üben. Es hat jedoch auch zur Folge, dass ihr innerhalb kürzester Zeit sehr viele Buffs verbraucht und Reparaturkosten anhäuft. Gegen Anfang werdet ihr wahrscheinlich alle sieben oder acht Minuten einen neuen Versuch machen können. Mit der Steigerung der Erfahrung werden die Abstände größer, da ihr länger überlebt. Es können an solch einem Abend leicht mehr als 100 Goldmünzen an Reparatur- und Buffkosten entstehen. Das solltet ihr bei der Wahl eurer Buffs berücksichtigen. Fläschchen sind hierbei sicherlich kostengünstiger als Elixiere.

Darüber hinaus stellt sich natürlich die Frage, ob Talentveränderungen "Wipes" verhindern können. Vor Patch 2.3 habe ich es mehrfach erlebt, dass Feuermagier auf Frost umtrainieren mussten, damit sie Eisblock und Kälteeinbruch zur Verfügung haben. In wie fern das mit Patch 2.3 noch nötig ist (Eisblock ist jetzt ein Standardzauber, Kälteeinbruch nicht), müsst ihr selbst entscheiden. Es ist und bleibt aber sicherlich ein Faktor, der die Kosten aller Spieler reduzieren kann. In Kombination mit gewissen Begegnungen aus dem Schwarzen Tempel kann es sich lohnen, muss aber nicht. Selbiges gilt natürlich für Jäger, die mit Hilfe des Zorn des Wildtiers und Wildes Herz ebenfalls zusätzlich alle zwei Minuten der Furcht widerstehen können.

iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 4.600.000
Nahkampfschaden: 7.500 - 10.000 (bei 17.000 Rüstung); keine Schadenspitzen durch Schmetternde Schläge

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Finger des Todes (Finger of Death)
Fügt einem einzelnen Spieler 20.000 Schattenschaden zu, wenn sich kein Spieler in seiner Nahkampfreichweite befindet.

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Hand des Todes (Hand of Death)
Fügt allen Spielern im Gebiet 99.999 Schattenschaden zu. Archimonde setzt diese Fähigkeit ein, wenn er zu nah zum Brunnen der Ewigkeit bzw. Weltenbaum gezogen wird, oder er nach zehn Minuten noch immer mehr als zehn Prozent seiner Trefferpunkte besitzt (Phase 1).

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Furcht (Fear)
Belegt alle Spieler in einem 200 Meter Radius für sechs bis acht Sekunden mit Furcht. Der Zauber hat 40 Sekunden Abklingzeit. Der Effekt kann mit Berserkerwut, Eisblock, Furchtschutz, Gottesschild, Mantel der Schatten, PvP Schmuckstücken, Erdstoß-Totem und Wille der Verlassenen aufgehoben werden.

Seelenlast (Soul Charge)
Jedes mal wenn ein Spieler stirbt, stielt Archimonde seine Seele und lädt seine Seelenlast auf. Fünf bis zehn Sekunden später setzt er diese Seelenlast gegen die gesamte Schlachtgruppe ein. Je nach Klasse des gestorbenen Spielers hat die Seelenlast unterschiedliche Effekte:

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Magier, Priester, Hexer (Rot)
Fügt allen Spielern in einem 200 Meter Radius 4.500 Feuerschaden zu und belegt sie für vier Sekunden mit Stille.

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Krieger, Paladin, Schurke (Gelb)
Fügt allen Spielern 4.000 Körperschaden (reduziert durch die Rüstung) zu und erhöht acht Sekunden lang erlittenen Schaden um 50%.

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Druide, Jäger, Schamane (Grün)
Entzieht allen Spielern 2.250 Mana und fügt ihnen über acht Sekunden 4.500 Naturschaden (alle zwei Sekunden 1.125) zu.

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Verdammnisfeuer (Doomfire)
Ungefähr alle 30 Sekunden wirkt Archimonde ein Verdammnisfeuer. Dieses beginnt zehn Meter vor Archimonde auf dem Boden mit einem optischen Effekt der dem Flammenstoß ähnelt. Von da an arbeitet sich die Feuerwand scheinbar auf einen zufällig gewählten Spieler zu. Das aktuelle Ziel und somit die Ausbreitungsschneise scheint im Verlauf zu variieren. Wodurch eine wirklich unkontrollierbare zwei bis drei Meter dicke Feuerwand entsteht. Der visuelle Effekt der Feuerwand hält für ca. 45 Sekunden an, wobei die Schadenszeit nur 30 Sekunden beträgt. D.h. gegen Ende kann man in dem Feuer stehen ohne Schaden zu nehmen.

Spieler, die in das Verdammnisfeuer hinein geraten, erleiden Initial 2.400 Feuerschaden und erhalten einen Verdammnisfeuer Dot. Dieser Dot verursacht alle drei Sekunden 2.250 Feuerschaden, wobei sich der Schaden mit jedem Tick um 150 reduziert. Das führt über 45 Sekunden zu einem Gesamtwert von 20.400 Feuerschaden. Der Dot kann nicht durch Magie entfernen etc. aufgehoben werden. Eisblock, Gottesschild und Mantel der Schatten funktionieren jedoch.

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Windbö (Air Burst)
Schleudert einen zufällig ausgewählten Spieler und alle weiteren in einem 13 Meter Radius um diesen sehr hoch in die Luft und verursacht dabei 3.000 Naturschaden. Beim Aufprall erleiden die Spieler Fallschaden. Dieser kann durch die Tränen der Göttin oder Langsamer Fall, Levitieren, etc. minimiert oder gänzlich verhindert werden. Windbö hat eine geschätzte Reichweite von 60 Metern.

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Würgegriff der Legion (Grip of the Legion)
Diesen Fluch verteilt Archimonde regelmäßig auf einen zufällig ausgewählten Spieler. Der Fluch verursacht fünf Minuten lang alle drei Sekunden 2.487 Schattenschaden (insgesamt ca. 250.000). Archimonde wendet den Fluch nicht auf Spieler an, die gerade Windbö erhalten haben. Der Fluch kann durch Fluch aufheben u.ä. entfernt werden.

iconTaktik

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Positionierung
Die exakte Position für die Begegnung ist relativ egal. Ihr müsst lediglich darauf achten, das Archimonde nicht zu nah am Weltenbaum steht, da er dann seine Hand des Todes einsetzt. Auf jede der fünf Gruppen sollte möglichst ein Spieler zum Entfluchen verteilt werden. Die Schamanen sollten vorrangig in den Heilergruppen sein. Ein weiterer Schamane für die Nahkämpfergruppe ist ebenfalls sehr vorteilhaft, da diese am schlechtesten dem Verdammnisfeuer ausweichen können. Die einzelnen Gruppen sollten für den gesamten Kampf als Einheit fungieren und sich dementsprechend für den Start als solche um Archimonde verteilen.

Der Kampf sollte wie üblich von einem Jäger, der Irreführung auf den Tank setzt, eröffnet werden. Sobald Archimonde an Position ist können sich alle Spieler verteilen und sofort mit ihren Angriffen beginnen. Versucht bei der Positionierung folgende Punkte ständig einzuhalten:

  • Geht als Fernkämpfer möglichst nicht näher als 25 - 30 Meter an Archimonde heran (um dem Verdammnisfeuer schnell genug ausweichen zu können)
  • Stellt euch nicht vor Archimonde auf
  • Haltet Abstand zum Nebenspieler (wegen der Windbö)
  • Bleibt in der Reichweite eures "Entfluchers" und möglichst auch eines Heilers
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto
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Kampfverlauf
Dieser Kampf ist kein Möglichst-Viel-Schaden-Kampf! Archimonde muss zwar nach 10 Minuten 90% seiner Trefferpunkte verloren haben, aber das sollte kein Problem darstellen. Stattdessen ist die oberste Regel: Überleben! Um jeden Preis überleben.

Der erste Spezialangriff Archimondes, der euch begegnen wird ist höchstwahrscheinlich Windbö, da dieser durchschnittlich alle 20 Sekunden zum Einsatz kommt. Kurz darauf (nach 30 Sekunden) frisst sich das erste Verdammnisfeuer zu einem Spieler durch und darauf folgt schon der erste Furcht Zauber.

Die folgenden Punkte solltet ihr bei den jeweiligen Spezialattacken einhalten:

  • Würgegriff der Legion (Grip of the Legion)
    Der Fluch muss schnellstmöglich von einem Entflucher (Druide oder Magier) aufgehoben werden. Diese Charakterklassen sollten bei der Positionierung so verteilt werden, das jeder Bereich abgedeckt ist. Wenn ihr gerade nicht in der Nähe eines Entfluchers seit, lauft auf einen zu und sagt es ggf. im Sprachchat an, wenn falls dieser nicht schnell genug reagiert.

    Der Fluch hat eine Reichweite von 60 Metern. D.h. ihr werdet ihn nicht bekommen, wenn ihr eine Windbö habt. Falls ihr den Fluch davor bekommen habt und er nicht entfernt wurde, solltet ihr einen Läuterungstrank einsetzen.
  • Windbö (Air Burst)
    Vorbeugend gilt weiträumiges Verteilen. Die Windbö schleudert einen zufälligen Spieler in die Luft und jeden in einem 13 Meter Radius um ihn. Bevor die Feuer ausbrechen ist es kein Problem diesem nachzukommen. Aber nach den ersten drei, vier Verdammnisfeuern und ein, zwei Furchtzaubern rückt das Feld vermutlich zusammen. Ihr könnt in dieser Phase versuchen als Gruppe zusammen zu stehen, um so die Ausmaße des Furchteffektes zu minimieren. Das führt dann natürlich dazu das die gesamte Gruppe in die Luft fliegt, aber das ist immer noch besser als wenn es zehn Spieler trifft.

    Wenn ihr einmal in der Luft seit, hilft nur noch langsames Fallen. Mit den Tränen der Göttin könnt ihr euren Fall für ca. zwei Sekunden bremsen. Sind die zwei Sekunden um, fallt ihr wieder mit der normalen Geschwindigkeit und nehmt entsprechend der folgenden Fallhöhe Schaden. Es gilt also die Tränen relativ spät aber nicht zu spät einzusetzen. Ihr könnt dieses vor dem Kampf üben, in dem ihr von einem der hohen Felsen des Nachtelfendorfes ins Tal springt. Wenn ihr euch immer noch nicht sicher seit, dann haltet Gesundheitssteine, Heiltränke etc. für den Kampf bereit, benutzt sie sobald ihr den Initialschaden erlitten habt, und setzt die Träne auf dem halben Weg nach unten ein. Das kostet euch zwar viel Gesundheit, lässt euch aber überleben.

    Charakterklassen mit Fallgeschwindigkeitreduzierungsfähigkeiten (Magier: Langsamer Fall; Priester: Levitieren) können diese alternativ zu den Tränen einsetzen. Diese Fähigkeiten halten länger als zwei Sekunden und verringern die Chance auf hohen Schaden. Setzt Archimonde während des Levitierens jedoch eine seiner Spezialfähigkeiten ein, die Schaden verursacht (z.B. wenn ihr den Griff der Legion habt), endet das Levitieren sofort und ihr fallt wieder.
  • Verdammnisfeuer (Doomfire)
    Das Verdammnisfeuer erscheint zehn Meter vor Archimonde und arbeitet sich von da aus auf einen zufällig gewählten Spieler zu. Der Zielspieler wechselt während der Bewegung des Feuers, woraus eine unvorhersehbare Feuerwand entsteht. Die beste Methode ist also früh genug auszuweichen. Damit ihr das könnt, müsst ihr jedes Feuer im Blickfeld haben. Ihr solltet die Kamera also so weit wie möglich von eurer Spielfigur distanzieren. Benutzt dafür den folgenden Konsolenbefehl:

    /console cameraDistanceMaxFactor 5

    Damit erreicht ihr die Kameraperspektive, die ihr auf den hier dargestellten Bildschirmfotos sehen könnt.
    Bleibt also in Bewegung und distanziert euch stehts so weit wie möglich von den Verdammnisfeuern. Wenn ihr merkt, dass ihr das aktuelle Ziel des Feuers seit, dann lauft immer nach außen weg! Es gibt nichts tödlicheres als das ein Spieler falsch läuft und seine Mitspieler dadurch mit dem Feuer einkreist.

    Es sollte zwar nicht, aber es wird hin und wieder passieren, dass ihr den Verdammnisfeuer-Dot erhaltet. Benutzt in dem Fall sofort euren Gesundheitsstein, Heiltrank o.ä. und lauft dabei in Richtung eines Heilers (falls ihr außer Reichweite seit) und am Besten eines weiteren Opfers. Zwei nebeneinander stehende Verdammnisfeueropfer können durch einen Priester mit Gebet der Besserung leichter am Leben gehalten werden als zwei getrennte Spieler. Sagt es im Sprachchat an, wenn ihr den Dot bekommt, damit die Heiler schnell genug reagieren können.
  • Furcht (Fear)
    Das ist in der Tat die furchteinflösenste Fähigkeit in diesem Kampf. Der Furchtzauber setzt alle 40 - 50 Sekunden ein und treibt dabei häufig Spieler ins Feuer, was zum Ende des Kampfes führen kann.

    Die sicherste Taktik besteht darin, dass die Priester ihre Schamanenkollegen mit Furchtschutz buffen (kann seit Patch 2.3 jeder Priester) und diese wiederum ein Erdstoß-Totem aufstellen. Sind alle Gruppenmitglieder in Reichweite des Totems, wird der Furchteffekt sofort abgebrochen.

    Durch die wild umherwuchernden Verdammnisfeuer kann es jedoch leicht geschehen, dass ihr von eurem Schamanen getrennt werdet, oder ihr schlichtweg gar keinen habt, weil so viele nicht im Schlachtzug sind. In dem Fall gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. Ihr benutzt eure Berserkerwut, Eisblock, Gottesschild, Mantel der Schatten, Medaillon, oder Wille der Verlassenen.

    2. Wenn eure Spezialfähigkeiten gerade Abklingzeit haben, achtet ihr (durch BigWigs, Deadly Boss Mods, etc.) auf die Furcht-Abklingzeit und lauft fünf Sekunden vor Ablauf der Abklingzeit weit von Archimonde bzw. dem Verdammnisfeuer weg. Auf diese Weise lauft ihr höchstwahrscheinlich in der Furcht nicht in ein Verdammnisfeuer.

Diese Taktiken sollten in den meisten Fällen euer Überleben sichern. Es gibt sicherlich Ausnahmesituationen, in denen auch diese nicht greifen, aber in 99% der Fälle solltet ihr damit am Leben bleiben.

Anmerkung: Mir sind in diesem Kampf selbst schon die kuriosesten Dinge passiert. Es gehört eine Priese Glück dazu den Kampf zu überleben. Manchmal hat man halt einfach Pech.

Mir ist es Beispielsweise schon passiert, dass eine Sekunde vor dem Furchtzauber vor mir ein Verdammnisfeuer spawnt und ich in der Furcht genau auf dem Feuer laufe (nicht einmal kurz durch). Dadurch habe ich dann pro Sekunde 2.400 Initialschaden + Dot-Schaden genommen. Das ist dann Ausnahmsweise nicht schnell genug heilbar.

Genau so bin ich bei einem Versuch aus der Windbö zu Boden geglitten und ca. 70 Meter von Archimonde gelandet und zwei Verdammnisfeuer haben sich aus ca. 10 Meter Entfernung (ein von vorne links und eins von rechts) auf mich zu bewegt. Das sind Ausnahmesituationen, aber es kann passieren.

Sobald Archimondes Trefferpunkte auf 10% gefallen sind beginnt die so genannte "Freeloot"-Phase. Archimonde läuft zum Weltenbaum zurück und alle Spieler erhalten für eine Minute einen Unverwundbarkeis-Buff. Ihr könnt nun eine Minute lang keinen Hass mehr produzieren und sterben. Nutzt diese Zeit um Archimonde mit allem was ihr habt zu töten. Setzt sämtliche Spezialattacken/-gegenstände ein.

Icon Druide

Druide:
Kümmert euch primär um das Entfluchen des Würgegriffs der Legion und versucht nebenher Windbö- und Verdammnisfeuer-Opfer mit Hots zu versorgen. Haltet euch dabei so gut es geht bei eurem Schamanen auf, damit die Furcht schnell unterbrochen wird.

Icon Hexenmeister

Hexenmeister:
Seelensteine sind für diesen Kampf unnütz. Seelensplitter braucht ihr nur, um vor jedem Versuch Gesundheitssteine für eure Mitspieler bereit zu stellen. Übertreibt es nicht mit der Hassproduktion. Geht lieber auf Nummer sicher und auf Abstand zu den Feuern. Versucht aber den ganzen Kampf über die Dots auf Archimonde aufrecht zu erhalten.

Icon Jäger

Jäger:
Tierherrschafts-Jäger mit "Wildem Herz" können kurz vor dem Furcht-Zauber Zorn des Wildtiers aktivieren, um sich gegen selbigen zu immunisieren. Lasst euren Begleiter nicht ständig Archimonde angreifen, sondern nur wenn kein Feuer auf eurer Seite ist und in nächster Zeit auch kein Furcht-Zauber ansteht.

Icon Krieger

Krieger:
Als Maintank solltet ihr zum Verhindern der Furcht den üblichen "Haltungs-Tanz" vollführen (Berserker Haltung -> Berserkerwut -> Verteidigungshaltung) und natürlich abwechselnd euer Medaillon einsetzen. Wenn sich das Verdammnisfeuer auf euch zu bewegt, ignoriert es und lasst euch einfach stärker heilen.
Für DPS-Krieger gilt das gleiche wie für die Schurken.

Icon Magier

Magier:
Was auch immer ihr macht, sterbt nicht. Das gilt für Hasswechsel durch zu viel Schaden als auch für Archimondes Spezialattacken. Als Untoter Magier habt ihr die höchsten Überlebenschancen. Ihr habt Eisblock (ab 2.3.2 jeder Magier), Wille der Verlassenen und das Medaillon. Nutzt sie! Wenn das noch immer nicht reicht, dann ändert eure Talente für den Kampf um und fügt ihnen Kälteeinbruch hinzu.

Den Fallschaden der Windbö könnt ihr sowohl durch langsamer Fall als auch rechtzeitiges Blinken (kurz vor dem Boden) reduzieren.

Steht weit verteilt und entfernt so mit oberster Priorität die Flüche (Würgegriff der Legion) von allen Mitspielern. Es ist nicht schlimm, dass ihr dadurch nicht viel Schaden macht. Es werden schon genug Dot-Hexenmeister, Schattenpriester, Schurken etc. da sein. Achtet einfach nicht aufs Damagemeter.

Icon Paladin

Paladin:
Haltet den Main Tank immer am Gesundheitsmaximum. Er erleidet zwar keine Schadensspitzen durch schmetternde Schläge, aber der Schaden ist dennoch konstant hoch (gerade wenn ein Verdammnisfeuer hinzu kommt). Stellt euch zu eurem Schamanen, damit sein Totem euch aus der Furcht holt und macht natürlich Gebrauch von eurem Medaillon. Ihr könnt euch mit Gottesschild gegen den Verdammnisfeuer-Dot oder Furcht schützen. Wenn ihr schneller als eure Kameraden aus der Furcht kommt, dann entfernt sie von denen (es ist ein Magie Effekt).

Icon Priester

Priester:
Heilungspriester sollten den Main Tank immer am Gesundheitsmaximum halten. Er erleidet zwar keine Schadensspitzen durch schmetternde Schläge, aber der Schaden ist dennoch konstant hoch (gerade wenn ein Verdammnisfeuer hinzu kommt). Stellt euch zu eurem Schamanen, damit sein Totem euch aus der Furcht holt und macht natürlich Gebrauch von eurem Medaillon.

Schattenpriester sollten in diesem Kampf weitestgehend auf Gedankenschinden verzichten. Durch die geringe Reichweite (20 Meter) werden sie in Verbindung mit dem Verdammnisfeuer (entsteht 10 Meter vor Archimonde) zum Wipe-Risiko. Stattdessen sollten sie sich auf Gedankenschlag-Reichweite (30 Meter) positionieren. In den Feuerpausen können sie Beispielsweise die Furcht von ihren Mitspielern entfernen.

Untote Priester können zusätzlich Wille der Verlassenen einsetzen. Wenn ihr auf Grund der Windbö durch die Luft segelt, setzt rechtzeitig Levitieren ein.

Wendet euren Furchtschutz (hat seit 2.3 jeder Priester) vorrangig auf die Schamanen an, damit diese die ganze Gruppe mit ihren Totems vor der Furcht retten können.

Icon Schamane

Schamane:
Haltet das Erdstoß-Totem den ganzen Kampf über aufrecht. Es ist der wichtigste Überlebensfaktor für den gesamten Schlachtzug. Kümmert euch primär um die Heilung der Gruppenmitglieder. Die Paladine und Priester sollten den Tank alleine am Leben halten können. Euer Kettenheilungen sind effektiver als die großen Heilwellen auf den Main Tank und eure geringe Heilwellen können Verdammnisfeuer-Opfer schnell das Leben retten.

Icon Schurke

Schurke:
Stellt euch so hinter Archimonde auf, dass ihr im Falle einer Windbö nur Nahkämpferkollegen und nicht den Main Tank mit wegschleudert. Wenn ihr ein Verdammnisfeuer in eure Richtung oder die des Tanks kommen seht, dann lauft in eine freie Richtung weg. Ihr könnt den Dot des Verdammnisfeuers mit Mantel der Schatten aufheben. Was auch immer ihr macht, erzeugt nicht zu viel Hass und sterbt dadurch!

Erstellt von Pandur | am 21.11.2007 | aktualisiert am 02.06.2008

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