
Archimonde war neben Kil'jaeden and Velen einst einer der drei Führer der Eredar auf deren Heimatplanet Argus. Als linke Hand von Sargeras wurde er zu einem der größten und rücksichtslosesten Eredar in den Reihen der Brennenden Legion. Die Große Schlacht der vereinten Streitkräfte aller Azeroth Völker gegen Archimonde am Weltenbaum Nordrassil war der finale Kampf von WarCraft III - Reign of Chaos und kann nun von euch nachgespielt werden. Wie schon in WarCraft III ist auch hier Archimonde der fünfte und letzte Boss der Schlachtzug-Instanz Schlacht um den Berg Hyjal.
Der Kampf erfordert nur einen Tank und mehr solltet ihr auch nicht mitnehmen. Eine Mischung von insgesamt vier bis fünf Druiden und Magiern, damit möglichst für jede Gruppe einer von beiden zum Entfluchen vorhanden ist, ist anzuraten. Darüber hinaus wird der Kampf mit einer steigenden Zahl von Schamanen (Erdstoß-Totems) zunehmend einfacher. Selbstverständlich könnt ihr nicht nur auf Schamanen als Heiler zurückgreifen.
Der Kampf erfordert keine besonders gute Ausrüstung. Wenn ihr durch die Wellen der vorangegangenen Bosse gekommen seit, reicht eure Ausrüstung auch für diesen Kampf. Ebenso wenig braucht ihr Widerstandsausrüstung für den Kampf. Die verschiedenen Fähigkeiten verursachen zwar Feuer-, Natur und Schattenschaden, der Schaden kann aber durch Widerstandsausrüstung nicht unterbunden oder reduziert werden.
Es gibt aber zwei Gegenstände, die jeder haben muss:
Als Vorsichtsmaßnahme oder falls es nicht genug Magier in der Schlachtgruppe gibt, können Läuterungstränke mitgenommen werden. Diese heben ebenfalls den Würgegriff der Legion Dot auf.
Darüber hinaus werden natürlich die üblichen Elixiere/Fläschchen benötigt.
Zeit/Kosten
Die Begegnung mit Archimonde ist die einzige im Spiel, bei der ihr euch gar nicht um Trash kümmern müsst und von Respawn-Zeiten beeinflusst werdet. Außerdem ist der Weg zu Archimonde innerhalb der Instanz sehr kurz. Das ist sehr vorteilhaft, um den Kampf zu üben. Es hat jedoch auch zur Folge, dass ihr innerhalb kürzester Zeit sehr viele Buffs verbraucht und Reparaturkosten anhäuft. Gegen Anfang werdet ihr wahrscheinlich alle sieben oder acht Minuten einen neuen Versuch machen können. Mit der Steigerung der Erfahrung werden die Abstände größer, da ihr länger überlebt. Es können an solch einem Abend leicht mehr als 100 Goldmünzen an Reparatur- und Buffkosten entstehen. Das solltet ihr bei der Wahl eurer Buffs berücksichtigen. Fläschchen sind hierbei sicherlich kostengünstiger als Elixiere.
Darüber hinaus stellt sich natürlich die Frage, ob Talentveränderungen "Wipes" verhindern können. Vor Patch 2.3 habe ich es mehrfach erlebt, dass Feuermagier auf Frost umtrainieren mussten, damit sie Eisblock und Kälteeinbruch zur Verfügung haben. In wie fern das mit Patch 2.3 noch nötig ist (Eisblock ist jetzt ein Standardzauber, Kälteeinbruch nicht), müsst ihr selbst entscheiden. Es ist und bleibt aber sicherlich ein Faktor, der die Kosten aller Spieler reduzieren kann. In Kombination mit gewissen Begegnungen aus dem Schwarzen Tempel kann es sich lohnen, muss aber nicht. Selbiges gilt natürlich für Jäger, die mit Hilfe des Zorn des Wildtiers und Wildes Herz ebenfalls zusätzlich alle zwei Minuten der Furcht widerstehen können.
Trefferpunkte: 4.600.000
Nahkampfschaden: 7.500 - 10.000 (bei 17.000 Rüstung); keine Schadenspitzen durch Schmetternde Schläge
Finger des Todes (Finger of Death)
Fügt einem einzelnen Spieler 20.000 Schattenschaden zu, wenn sich kein Spieler in seiner Nahkampfreichweite befindet.
Hand des Todes (Hand of Death)
Fügt allen Spielern im Gebiet 99.999 Schattenschaden zu. Archimonde setzt diese Fähigkeit ein, wenn er zu nah zum Brunnen der Ewigkeit bzw. Weltenbaum gezogen wird, oder er nach zehn Minuten noch immer mehr als zehn Prozent seiner Trefferpunkte besitzt (Phase 1).
Furcht (Fear)
Belegt alle Spieler in einem 200 Meter Radius für sechs bis acht Sekunden mit Furcht. Der Zauber hat 40 Sekunden Abklingzeit. Der Effekt kann mit Berserkerwut, Eisblock, Furchtschutz, Gottesschild, Mantel der Schatten, PvP Schmuckstücken, Erdstoß-Totem und Wille der Verlassenen aufgehoben werden.
Seelenlast (Soul Charge)
Jedes mal wenn ein Spieler stirbt, stielt Archimonde seine Seele und lädt seine Seelenlast auf. Fünf bis zehn Sekunden später setzt er diese Seelenlast gegen die gesamte Schlachtgruppe ein. Je nach Klasse des gestorbenen Spielers hat die Seelenlast unterschiedliche Effekte:
Magier, Priester, Hexer (Rot)
Fügt allen Spielern in einem 200 Meter Radius 4.500 Feuerschaden zu und belegt sie für vier Sekunden mit Stille.
Krieger, Paladin, Schurke (Gelb)
Fügt allen Spielern 4.000 Körperschaden (reduziert durch die Rüstung) zu und erhöht acht Sekunden lang erlittenen Schaden um 50%.
Druide, Jäger, Schamane (Grün)
Entzieht allen Spielern 2.250 Mana und fügt ihnen über acht Sekunden 4.500 Naturschaden (alle zwei Sekunden 1.125) zu.
Verdammnisfeuer (Doomfire)
Ungefähr alle 30 Sekunden wirkt Archimonde ein Verdammnisfeuer. Dieses beginnt zehn Meter vor Archimonde auf dem Boden mit einem optischen Effekt der dem Flammenstoß ähnelt. Von da an arbeitet sich die Feuerwand scheinbar auf einen zufällig gewählten Spieler zu. Das aktuelle Ziel und somit die Ausbreitungsschneise scheint im Verlauf zu variieren. Wodurch eine wirklich unkontrollierbare zwei bis drei Meter dicke Feuerwand entsteht. Der visuelle Effekt der Feuerwand hält für ca. 45 Sekunden an, wobei die Schadenszeit nur 30 Sekunden beträgt. D.h. gegen Ende kann man in dem Feuer stehen ohne Schaden zu nehmen.
Spieler, die in das Verdammnisfeuer hinein geraten, erleiden Initial 2.400 Feuerschaden und erhalten einen Verdammnisfeuer Dot. Dieser Dot verursacht alle drei Sekunden 2.250 Feuerschaden, wobei sich der Schaden mit jedem Tick um 150 reduziert. Das führt über 45 Sekunden zu einem Gesamtwert von 20.400 Feuerschaden. Der Dot kann nicht durch Magie entfernen etc. aufgehoben werden. Eisblock, Gottesschild und Mantel der Schatten funktionieren jedoch.
Windbö (Air Burst)
Schleudert einen zufällig ausgewählten Spieler und alle weiteren in einem 13 Meter Radius um diesen sehr hoch in die Luft und verursacht dabei 3.000 Naturschaden. Beim Aufprall erleiden die Spieler Fallschaden. Dieser kann durch die Tränen der Göttin oder Langsamer Fall, Levitieren, etc. minimiert oder gänzlich verhindert werden. Windbö hat eine geschätzte Reichweite von 60 Metern.
Würgegriff der Legion (Grip of the Legion)
Diesen Fluch verteilt Archimonde regelmäßig auf einen zufällig ausgewählten Spieler. Der Fluch verursacht fünf Minuten lang alle drei Sekunden 2.487 Schattenschaden (insgesamt ca. 250.000). Archimonde wendet den Fluch nicht auf Spieler an, die gerade Windbö erhalten haben. Der Fluch kann durch Fluch aufheben u.ä. entfernt werden.
Positionierung
Die exakte Position für die Begegnung ist relativ egal. Ihr müsst lediglich darauf achten, das Archimonde nicht zu nah am Weltenbaum steht, da er dann seine Hand des Todes einsetzt. Auf jede der fünf Gruppen sollte möglichst ein Spieler zum Entfluchen verteilt werden. Die Schamanen sollten vorrangig in den Heilergruppen sein. Ein weiterer Schamane für die Nahkämpfergruppe ist ebenfalls sehr vorteilhaft, da diese am schlechtesten dem Verdammnisfeuer ausweichen können. Die einzelnen Gruppen sollten für den gesamten Kampf als Einheit fungieren und sich dementsprechend für den Start als solche um Archimonde verteilen.
Der Kampf sollte wie üblich von einem Jäger, der Irreführung auf den Tank setzt, eröffnet werden. Sobald Archimonde an Position ist können sich alle Spieler verteilen und sofort mit ihren Angriffen beginnen. Versucht bei der Positionierung folgende Punkte ständig einzuhalten:
Kampfverlauf
Dieser Kampf ist kein Möglichst-Viel-Schaden-Kampf! Archimonde muss zwar nach 10 Minuten 90% seiner Trefferpunkte verloren haben, aber das sollte kein Problem darstellen. Stattdessen ist die oberste Regel: Überleben! Um jeden Preis überleben.
Der erste Spezialangriff Archimondes, der euch begegnen wird ist höchstwahrscheinlich Windbö, da dieser durchschnittlich alle 20 Sekunden zum Einsatz kommt. Kurz darauf (nach 30 Sekunden) frisst sich das erste Verdammnisfeuer zu einem Spieler durch und darauf folgt schon der erste Furcht Zauber.
Die folgenden Punkte solltet ihr bei den jeweiligen Spezialattacken einhalten:
Diese Taktiken sollten in den meisten Fällen euer Überleben sichern. Es gibt sicherlich Ausnahmesituationen, in denen auch diese nicht greifen, aber in 99% der Fälle solltet ihr damit am Leben bleiben.
Anmerkung: Mir sind in diesem Kampf selbst schon die kuriosesten Dinge passiert. Es gehört eine Priese Glück dazu den Kampf zu überleben. Manchmal hat man halt einfach Pech.
Mir ist es Beispielsweise schon passiert, dass eine Sekunde vor dem Furchtzauber vor mir ein Verdammnisfeuer spawnt und ich in der Furcht genau auf dem Feuer laufe (nicht einmal kurz durch). Dadurch habe ich dann pro Sekunde 2.400 Initialschaden + Dot-Schaden genommen. Das ist dann Ausnahmsweise nicht schnell genug heilbar.
Genau so bin ich bei einem Versuch aus der Windbö zu Boden geglitten und ca. 70 Meter von Archimonde gelandet und zwei Verdammnisfeuer haben sich aus ca. 10 Meter Entfernung (ein von vorne links und eins von rechts) auf mich zu bewegt. Das sind Ausnahmesituationen, aber es kann passieren.
Sobald Archimondes Trefferpunkte auf 10% gefallen sind beginnt die so genannte "Freeloot"-Phase. Archimonde läuft zum Weltenbaum zurück und alle Spieler erhalten für eine Minute einen Unverwundbarkeis-Buff. Ihr könnt nun eine Minute lang keinen Hass mehr produzieren und sterben. Nutzt diese Zeit um Archimonde mit allem was ihr habt zu töten. Setzt sämtliche Spezialattacken/-gegenstände ein.
Druide:
Kümmert euch primär um das Entfluchen des Würgegriffs der Legion und versucht nebenher Windbö- und Verdammnisfeuer-Opfer mit Hots zu versorgen. Haltet euch dabei so gut es geht bei eurem Schamanen auf, damit die Furcht schnell unterbrochen wird.
Hexenmeister:
Seelensteine sind für diesen Kampf unnütz. Seelensplitter braucht ihr nur, um vor jedem Versuch Gesundheitssteine für eure Mitspieler bereit zu stellen. Übertreibt es nicht mit der Hassproduktion. Geht lieber auf Nummer sicher und auf Abstand zu den Feuern. Versucht aber den ganzen Kampf über die Dots auf Archimonde aufrecht zu erhalten.
Jäger:
Tierherrschafts-Jäger mit "Wildem Herz" können kurz vor dem Furcht-Zauber Zorn des Wildtiers aktivieren, um sich gegen selbigen zu immunisieren. Lasst euren Begleiter nicht ständig Archimonde angreifen, sondern nur wenn kein Feuer auf eurer Seite ist und in nächster Zeit auch kein Furcht-Zauber ansteht.
Krieger:
Als Maintank solltet ihr zum Verhindern der Furcht den üblichen "Haltungs-Tanz" vollführen (Berserker Haltung -> Berserkerwut -> Verteidigungshaltung) und natürlich abwechselnd euer Medaillon einsetzen. Wenn sich das Verdammnisfeuer auf euch zu bewegt, ignoriert es und lasst euch einfach stärker heilen.
Für DPS-Krieger gilt das gleiche wie für die Schurken.
Magier:
Was auch immer ihr macht, sterbt nicht. Das gilt für Hasswechsel durch zu viel Schaden als auch für Archimondes Spezialattacken. Als Untoter Magier habt ihr die höchsten Überlebenschancen. Ihr habt Eisblock (ab 2.3.2 jeder Magier), Wille der Verlassenen und das Medaillon. Nutzt sie! Wenn das noch immer nicht reicht, dann ändert eure Talente für den Kampf um und fügt ihnen Kälteeinbruch hinzu.
Den Fallschaden der Windbö könnt ihr sowohl durch langsamer Fall als auch rechtzeitiges Blinken (kurz vor dem Boden) reduzieren.
Steht weit verteilt und entfernt so mit oberster Priorität die Flüche (Würgegriff der Legion) von allen Mitspielern. Es ist nicht schlimm, dass ihr dadurch nicht viel Schaden macht. Es werden schon genug Dot-Hexenmeister, Schattenpriester, Schurken etc. da sein. Achtet einfach nicht aufs Damagemeter.
Paladin:
Haltet den Main Tank immer am Gesundheitsmaximum. Er erleidet zwar keine Schadensspitzen durch schmetternde Schläge, aber der Schaden ist dennoch konstant hoch (gerade wenn ein Verdammnisfeuer hinzu kommt). Stellt euch zu eurem Schamanen, damit sein Totem euch aus der Furcht holt und macht natürlich Gebrauch von eurem Medaillon. Ihr könnt euch mit Gottesschild gegen den Verdammnisfeuer-Dot oder Furcht schützen. Wenn ihr schneller als eure Kameraden aus der Furcht kommt, dann entfernt sie von denen (es ist ein Magie Effekt).
Priester:
Heilungspriester sollten den Main Tank immer am Gesundheitsmaximum halten. Er erleidet zwar keine Schadensspitzen durch schmetternde Schläge, aber der Schaden ist dennoch konstant hoch (gerade wenn ein Verdammnisfeuer hinzu kommt). Stellt euch zu eurem Schamanen, damit sein Totem euch aus der Furcht holt und macht natürlich Gebrauch von eurem Medaillon.
Schattenpriester sollten in diesem Kampf weitestgehend auf Gedankenschinden verzichten. Durch die geringe Reichweite (20 Meter) werden sie in Verbindung mit dem Verdammnisfeuer (entsteht 10 Meter vor Archimonde) zum Wipe-Risiko. Stattdessen sollten sie sich auf Gedankenschlag-Reichweite (30 Meter) positionieren. In den Feuerpausen können sie Beispielsweise die Furcht von ihren Mitspielern entfernen.
Untote Priester können zusätzlich Wille der Verlassenen einsetzen. Wenn ihr auf Grund der Windbö durch die Luft segelt, setzt rechtzeitig Levitieren ein.
Wendet euren Furchtschutz (hat seit 2.3 jeder Priester) vorrangig auf die Schamanen an, damit diese die ganze Gruppe mit ihren Totems vor der Furcht retten können.
Schamane:
Haltet das Erdstoß-Totem den ganzen Kampf über aufrecht. Es ist der wichtigste Überlebensfaktor für den gesamten Schlachtzug. Kümmert euch primär um die Heilung der Gruppenmitglieder. Die Paladine und Priester sollten den Tank alleine am Leben halten können. Euer Kettenheilungen sind effektiver als die großen Heilwellen auf den Main Tank und eure geringe Heilwellen können Verdammnisfeuer-Opfer schnell das Leben retten.
Schurke:
Stellt euch so hinter Archimonde auf, dass ihr im Falle einer Windbö nur Nahkämpferkollegen und nicht den Main Tank mit wegschleudert. Wenn ihr ein Verdammnisfeuer in eure Richtung oder die des Tanks kommen seht, dann lauft in eine freie Richtung weg. Ihr könnt den Dot des Verdammnisfeuers mit Mantel der Schatten aufheben. Was auch immer ihr macht, erzeugt nicht zu viel Hass und sterbt dadurch!
Erstellt von Pandur | am 21.11.2007 | aktualisiert am 02.06.2008

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