
Kaz'rogal ist der dritte Boss-Mob des Hyjalgipfels. Nachdem ihr Furor Winterfrosts und Anetherons Einmarsch in die Basis der Allianz abgewendet habt, könnt ihr dem Pfad im Nordosten folgen und so zum Horde Stützpunkt reiten. Alternativ könnt ihr selbstverständlich ebenfalls das Portal zur Horde Basis im Instanzvorraum nutzen.
Wie schon in den vorangegangenen Schlachten, gehen auch dem Kaz'rogal Kampf acht Wellen voran. Diese starten sobald ihr Thrall ansprecht.
Wie aus der Fähigkeitenbeschreibung bereits unschwer zu erkennen ist, sind Manabasierende Klassen in diesem Kampf weniger geeignet. Ihr kommt jedoch um Heiler nicht drum rum und zudem müsst ihr die vorangehenden Wellen ebenfalls schnell besiegen. In welchen dieses Mal sogar Mobs sind, die nur von Fernkämpfern (Manaklassen) besiegt werden können. Werft also nicht zu viele Hexenmeister, Magier etc. raus. Sehr ungünstig für den Kampf sind zweifellos Verstärker-Schamanen, welche im Nahkampf explodieren und somit die einzig unterbrechungsfreie Schadensquelle vernichten. In Punkto Tanks reichen zwei für Kaz'rogal vollkommen aus. Wenn ihr für die Wellen davor mehr benötigt, dann lasst sie nach der letzten Welle die Kleidung wechseln (Defensiv => Offensiv)
Alles was den Schaden erhöht und Mana wiederherstellen kann. Neben den üblichen Manatränken sollten für den Kampf ebenfalls Nachtdrachenodem, Dämonische Runen und Dunkelrunen gesammelt werden.
Schattenschutzkleidung ist für den Kampf nicht zwingend erforderlich, da darunter logischerweise der Schaden leidet. Ein Schattenschutz Buff der Priester und das Medaillon von Karabor sind aber sehr hilfreich.
Trefferpunkte: 4.200.000
Mana: 67.740
Nahkampfschaden: 4.300 - 5.300 (bei 17.000 Rüstung)
Böswilliges Spalten (Cleave)
Fügt frontal allen Spielern im Nahkampfbereich 8.000 - 9.000 Körperschaden zu.
Mal von Kaz'rogal (Mark of Kaz'rogal)
Entzieht allen Spielern fünf Sekunden lang 600 Mana pro Sekunde. Spieler mit zu wenig Mana zum Entziehen explodieren in einem 15 Meter Radius für 10.213 - 11.287 Schattenschaden. Das Mal von Kaz'rogal tritt zunächst nach 60 Sekunden und dann jeweils nach 10 Sekunden weniger auf (50, 40, 30 Sekunden usw.). Was diese Fähigkeit gleichzeitig zu einer Art Timer macht, denn nach dreieinhalb Minuten sind somit alle Heiler tot.
Kriegsdonner (War Stomp)
Betäubt alle Spieler in einer 15 Meter Reichweite für fünf Sekunden und fügt ihnen 2.100 - 2.700 Körperschaden zu. Die Betäubung des Main Tanks führt nicht automatisch zum Aggro-Verlust.
Neben den bekannten Gegnern aus den Furor Winterfrost und Anetheron Kämpfen, gesellen sich in diesen acht Wellen zwei neue Gegnergattungen hinzu:
Gargoyle
Trefferpunkte: 120.000
Nahkampfschaden: 1.500 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Ab Welle zwei; sechs bis zehn Exemplare pro Welle
Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle
Gargoyle Strike:
Dieser 1,5-sekündige Zauber fügt 850 - 1.150 Naturschaden zu. Er hat eine Reichweite von 35 Metern.
Gargoyles kommen meist aus dem Hinterhalt angeflogen und sind zunächst von Nahkämpfern unerreichbar. Sobald sie jedoch einen Spieler angreifen wollen, der außerhalb ihrer Angriffsreichweite läuft, setzen sie zur Landung an und verbleiben dort fortan.
Frostwyrm
Trefferpunkte: 330.000
Nahkampfschaden: .000 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Ab Welle sechs; Ein Exemplar pro Welle
Anfällig für: -
Wie die Gargoyles greifen auch sie aus der Luft an. Sie lassen sich jedoch nie zu Boden zwingen und sind daher von Nahkämpfern unerreichbar.
Frost Breath:
Dieser 35 Meter weit reichende Zauber hat eine drei sekündige Zauberzeit und richtet in einem 8 Meter Radius um sein Ziel 2.550 bis 3.450 Frostschaden an. Er reduziert ferner für sechs Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit um 50%.
Die acht Wellen setzen sich aus den folgenden Gegnertypen zusammen:
Während Kaz'rogal wie seine beiden Vorgänger sehr leicht zu besiegen ist, stellen die acht Angriffswellen davor ein deutlich größeres Problem dar. Besonders die ersten beiden Wellen sind relativ schwer zu besiegen. Zumindest wenn ihr danach noch eine Verschnaufpause haben wollt.
Wie schon in der Basis der Allianz sollten auch hier wieder zwei Spieler (am Besten Jäger) je einen Mob zu den Horde NSCs an den seitlich gelegenen Gebäuden locken, damit diese in den Kampf eingreifen. Der Kampf selbst sollte meist neben dem Bunker oder direkt am Eingang stattfinden. Werden die Mobs nicht sofort von einem Spieler angegriffen, laufen sie links am Bunker vorbei (nach Nordosten). Das eigentliche Problem zeigt sich aber in Welle zwei und vier, denn da greift die Brennende Legion zum ersten Mal von zwei Seiten an.
Welle 1
4 Monstrositäten, 2 Banshees, 4 Ghuls, 2 Schattenhafte Nekromanten
Wie schon in den vorangegangenen Kämpfen sollten die Banshees zunächst wieder gefesselt und die beiden Schattenhaften Nekromanten verwandelt werden. Je ein Jäger gibt ein paar Schüsse auf einen der Ghule ab (sie folgen wahrscheinlich nicht beim ersten Mal, da die Horde Wachen Rüstung zerreißen auf sie anwenden) und zieht diesen zu Thrall bzw. den Taurenkriegern und zurück zur Flächenzauber-Bombadierungs-Zone.
Währenddessen binden die Tank die vier Monstrositäten und verbleibenden beiden Ghule an sich und bauen Hass auf. Ein oder zwei Schurken können nacheinander die Schattenhaften Nekromanten aus ihren Verwandlungen holen und somit das Ziel für die anderen Einzel-Ziel-Fernkämpfer (Schattenpriester, Jäger usw.) vorgeben. Die Schurken sollten dabei achten, ihre Zauber zu unterbrechen, damit sie keine weiteren Gegner beschwören können und ihre Schattenblitze möglichst wenig Schaden anrichten.
Sobald die Tanks ihr ok geben, können die Hexenmeister und Magier mit ihrem Flächenbombardement der Monstrositäten und Ghuls beginnen. Die restlichen Schadensverursacher können ebenfalls mit einsteigen, sofern die Banshees und Schattenhaften Nekromanten tot sind.
Welle 2
4 Ghuls, 10 Gargoyles
Diese Welle innerhalb der gegebenen Zeit zu besiegen ist vermutlich das größte Problem der acht Wellen. Die zehn Gargoyles erscheinen am nordöstlichen Ende des Lagers. Was ein beachtliches Stück vom Einmarschpunkt der ersten Welle und restlichen vier Ghuls ist. Entweder stellt ihr drei Fernkämpfer (Jäger oder Hexenmeister) ab, um die gesamten Gargoyles zum Gruppenstandort am Eingang zu ziehen, oder (was ich eher empfehlen würde) alle Fernkämpfer laufen und ein paar Heiler reiten zu den Gargoyles rüber und bekämpfen sie dort. Die Ghuls dieser Phase sind wirklich zu vernachlässigen, so das die Tanks mit ein paar Schurken alleine mit ihnen fertig werden sollten.
Welle 3
6 Gruftscheusale, 4 Schattenhafte Nekromanten, 4 Ghuls
Welle drei findet wiederum ausschließlich am Eingang statt. Schattenhafte Nekromanten wie üblich verwandeln und einzeln fokussieren, während die Tanks Grufscheusale und Ghuls tanken und diese daraufhin von den Hexenmeistern/Magier zerbombt werden.
Welle 4
6 Gargoyles, 6 Gruftscheusale, 2 Schattenhafte Nekromanten
Welle vier kommt erneut über zwei Fronten. Dieses mal sind es jedoch nur sechs Gargoyles. Wenn ihr die Gruppe wieder aufteilt, dann sendet nur einen Teil der Fernkämpfer zu den Zelten im Nordosten. Die Schattenhaften Nekromanten werden wie üblich verwandelt und dann fokussiert.
Welle 5
4 Ghuls, 4 Schattenhafte Nekromanten, 6 Monstrositäten
Fesselt zwei Monstrositäten, damit die Tanks Gelegenheit haben an allen Hass aufzubauen, ohne das ihnen eine durch die Lappen geht. Verwandelt so viele Schattenhafte Nekromanten wie möglich und zerfeuert die übrig bleibenden sowie den Rest danach. Zwei Jäger schnappen sich wie üblich zwei Ghuls zu den NSC Camps. Wenn alle bereit sind, beginnt das übliche Flächenbombardement.
Welle 6
8 Gargoyles, 1 Frostwyrm
Welle sechs ist etwas anders. Denn zum Einen erscheinen die Gargoyles hier nicht im Nordosten, sondern im Bereich zwischen dem rechten Wachturm und dem Hauptgebäude (bei Thrall) und zum Anderen greift erstmalig ein Frostwyrm an.
Ein Hexenmeister oder Magier sollte versuchen als einzelner am Frostwyrm Hass aufzubauen, während die restlichen Fernkämpfer versuchen die Gargoyles zu dezimieren. Sie sollten selbstverständlich auf den Boden gezwungen werden, damit die Nahkämpfer ebenfalls etwas zu tun bekommen. Sobald der Frostwyrm-Tank sein ok gibt, können die Fernkämpfer auf diesen umschwenken.
Welle 7
6 Monstrositäten, 3 Schattenhafte Nekromanten, 6 Ghuls, 1 Frostwyrm
Wie zuvor binden die Krieger die Ghuls und so viele Monstrositäten wie möglich. Zwei oder drei Monstrositäten sollten jedoch zunächst gefesselt werden, damit die Krieger genug Zeit gewinnen. Zwei der Ghuls werden selbstverständlich wie immer von Jäger an den NSCs vorbei gezogen. Der Frostwyrm wird wie bekannt von einem Magier/Hexertank gebunden und die Schattenhaften Nekromanten sind das erste Ziel, welches verwandelt und fokussiert zerfeuert wird usw.
Welle 8
2 Gruftscheusale, 6 Ghuls, 2 Banshees, 2 Schattenhafte Nekromanten, 6 Monstrositäten
Die letzte Welle ist die wohl anspruchsvollste für die Tanks. Sie müssen sich um die Monstrositäten, Gruftscheusale und Ghuls kümmern. Am Besten werden so viele Monstrositäten wie möglich in Fesseln gelegt. Die Magier können die Schattenhaften Nekromanten verwandeln, während Nah- und Fernkämpfer zunächst die Banshees beseitigen. Danach können die Klassen sich wieder auf Schattenhafte Nekromanten und Flächenzauberbombardement aufteilen.
Positionierung
Wo genau ihr Kaz'rogal positioniert ist euch überlassen. Ihr solltet lediglich darauf achten, dass um ihn herum ausreichend Platz ist. Schließlich müssen sich alle Heiler und Fernkämpfer möglichst auf einem 15 Meter Abstand zueinander aufhalten. Da Kaz'rogals Hitbox riesig ist, können Nahkämpfer hier sogar fasst auf Fernkämpferniveau weggehen und ihn trotzdem schlagen. Dieses ist sehr hilfreich wenn der Kriegsdonner einsetzt, denn ihr könnt diesem in der Tat entgehen und Kaz'rogal trotzdem treffen.
Kampfverlauf
Gebt dem Main Tank fünf, sechs Sekunden Zeit bevor ihr mit den Angriffen beginnt. Zusammen mit der Irreführung der Jäger sollte ihm das einen ausreichenden Vorsprung geben.
Schaden ist alles was in diesem Kampf zählt. Kaz'rogal muss innerhalb von dreieinhalb Minuten sterben. Denn spätestens danach versiegt die Heilung. Während dieser Zeit können euch die NSCs helfen. Zieht unbedingt Thrall und die Taurenkrieger zu Kaz'rogal. Allein Thrall kann 10 - 15% von Kaz'rogals Trefferpunkten dezimieren und so lange ein einziger Spieler steht, werden die NSCs für euch kämpfen!
Wenn ihr genug Abstand zu einander habt und über etwas Schattenschutz verfügt, könnt ihr auch nachdem euch das Mana ausgegangen ist, noch Schaden machen. Mit dem Medaillon von Karabor und einem Schattenschutzbuff kann man durchaus 50% - 75% des Schadens wiederstehen. Ihr bleibt also am Leben, könnt wieder einen Manatrank o.ä. zu euch nehmen und kurzzeitig weiter Schaden anrichten.
Druide:
Druiden sollten in diesem Kampf nicht Gestalten wandeln. Wenn ihr in eurer normalen Form das Mal von Kaz'rogal abbekommt und dann in die Katzenform wechselt, explodiert ihr auf der Stelle, weil ihr kein Mana mehr habt.
Hexenmeister:
Vergebt euren Seelenstein an einen der Heiler, damit dieser nach der Explosion aufstehen und euch am Leben halten kann.
Jäger:
Nutzt zu Beginn wie üblich Irreführung, um Kaz'rogal zum Main Tank zu führen und ihm beim Hassaufbau zu unterstützen. Benutzt den Aspekt der Viper zum Manaregenerieren und hetzt auch euren Begleiter auf Kaz'rogal.
Priester:
Wartet einen Kriegsstampfer ab, bevor ihr euren Schattengeist zündet.
Erstellt von Pandur | am 31.10.2007 | aktualisiert am 07.05.2008

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