Boss-Taktik:

RPGuides wird nicht länger betreut. Eine aktuelle Version dieses Guides findest du hier

Wird die Seite nicht richtig angezeigt? Hast du einen Rechtschreibfehler entdeckt? Lass es uns wissen!

Azgalor

Azgalor war einst ein mächtiger Leutnant Archimondes. Nachdem Mannoroth der Zerstörer durch die Hand von Grom Höllenschrei hingerichtet wurde, übernahm Azgalor die Kontrolle über die Bodentruppen im Kampf um den Hyjalgipfel. Den Kampf gegen ihn könnt ihr nun miterleben und mit einem Sieg die ersten Tier 6 Setteile (Handschuhe) an euch nehmen.

iconGruppenzusammenstellung

Die Klassenanforderungen für diesen Kampf sind dem vorangegangenen gegen Kaz'rogal sehr ähnlich. Im Grunde reichen zwei Tanks (einer für Azgalor und einer für die Geringe Verdammniswache) vollkommen aus. Da ihr aber für die Wellen davor sicherlich mehr benötigt, sind zwei oder drei defensiv trainierte und zwei weitere offensive Krieger(Druiden) zu empfehlen, welche nach Ende der Wellen ihre Kleidung wechseln. Zudem solltet ihr vier Heiler für den Main Tank abstellen können und vier weitere für die restlichen Spieler haben. Der freien Plätze können mit Schadensverursachern aufgefüllt werden. Hexenmeister sind die wahrscheinlich sinnvollsten Spieler für diesen Kampf. Sie sollten mindestens zu dritt vertreten sein, da sie sowohl in den Wellen die Dämonen bannen als auch im eigentlichen Kampf Spieler mit Seelensteinen versorgen können.

  • 4 - 5 Tanks
  • 8 Heiler
  • 12 - 13 Schadensverursacher

iconStärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Neben den üblichen Standards ist besonders für Heiler Schattenschutz zu empfehlen. Abgesehen von dem Priesterzauber helfen hier das Medaillon von Karabor und Nachtend (zumindest für die Heiler sollten mittlerweile genug Herzen der Dunkelheit zur Verfügung stehen) zusätzlich dem Stille Zauber zu widerstehen und steigert somit die Überlebenserwartung des Tanks

Nahkämpfer sollten für den Kampf Feuerschutzausrüstung tragen, da sie mit dieser den Schaden des Feuerregens drastisch reduzieren. Ein Wert von annähernd 200 ist in dem Fall zu empfehlen. Dem Dot kann auch mit Mantel der Schatten entgegengewirkt werden. Fernkämpfer sollten zumindest die beiden Questbelohnungen der Festung der Stürme Vorquest bei sich haben: Amulett des Herzeleid (24 Feuerwiderstand und 30 Ausdauer) und Band des Phönixfeuers (30 Feuerwiderstand und 34 Ausdauer). Zudem helfen Erhebliche Feuerschutztränke beim Abfangen des "Unauslöschbare Flammen" Dots.

iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 4.200.000
Mana: 67.740
Nahkampfschaden: 10.000 (bei 16.000 Rüstung)

Bildschirmfoto

Spalten (Cleave):
Ein nach Vorne gerichteter Nahkampfflächenangriff, der ungefähr 10.000 - 11.000 Körperschaden anrichtet.

Bildschirmfoto

Feuerregen (Rain of Fire):
Ein zufällig platzierter Flächenzauber mit einem 20 Meter Durchmesser. Ähnlich dem Hexenmeister Zauber richtet er über einen Zeitraum von zehn Sekunden alle zwei Sekunden 1.619 - 1.881 Feuerschaden an. Er hinterlässt außerdem einen Unauslöschbare Flammen Dot, der über fünf Sekunden hinweg jede Sekunde 1.245 Feuerschaden anrichtet.

Bildschirmfoto

Geheul des Azgalor (Howl of Azgalor):
Ein sehr weit reichender Stille Effekt, der fünf Sekunden lang anhält und alle 15 - 20 Sekunden auftritt. Die Reichweite wird auf knapp 100 Meter geschätzt.

Bildschirmfoto

Verdammnis (Doom):
Dieser Debuff wird alle 45 - 50 Sekunden auf ein zufälliges Ziel angewendet. Der betroffene Spieler stirbt 20 Sekunden später und an seiner Stelle erscheint eine Geringe Verdammniswache. Der Tod des Spielers kann nicht abgewendet werden. Immunisierende Fähigkeiten wie z.B. Eisblock helfen hier nicht. Der Debuff kann nicht den Main Tank treffen.

iconMonster-Übersicht

Zusätzlich zu den bereits bekannten Trash-Mobs gesellen sich in den Azgalor Wellen zwei weitere Gegnertypen:

Riesige Höllenbestie (Giant Infernal)
Trefferpunkte: 130.000
Nahkampfschaden: 1.500 - 2.000 Feuerschaden
Vorkommen: Ab Welle drei; sechs bis acht Exemplare pro Welle
Anfällig für: Verbannen und Furcht

Bildschirmfoto

Flammenpuffer:
Erhöht den erlittenen Feuerschaden für 50 bis 60 Sekunden. Dieser wird auf den höchsten Spieler der Hassliste angewendet und stapelt sich unendlich. Der Magieeffekt kann entfernt werden.

Bildschirmfoto

Feuerbrand:
Die Höllenbestie besitzt eine Verbrennungsaura, welche Spieler in Nahkampfreichweite alle drei Sekunden für 700 - 800 Feuerschaden verbrennt.

Teufelspirscher (Fel Stalker)
Trefferpunkte: 100.000
Nahkampfschaden: 800 - 900 Körperschaden gegen Plattenträger; 2.400 Körperschaden gegen Stoffträger
Vorkommen: Ab Welle vier; zwei bis sechs Exemplare pro Welle
Anfällig für: Verbannen und Furcht

Bildschirmfoto

Manabrand:
Fügt dem Ziel ca. 600 Schattenschaden zu und verbrennt dabei doppelt so viel Mana. Der Zauber kann abgebrochen werden.

Geringe Verdammniswache (Lesser Doomguard)
Trefferpunkte: 64.000
Nahkampfschaden: 1.500 Körperschaden (bei 17.000 Rüstung)
Vorkommen: Während des Kampfes gegen Azgalor

Bildschirmfoto

Kriegsdonner:
Ähnlich dem Tauren Kriegsdonner verursacht diese Fähigkeit im Nahkampfbereich 1.150 - 1.250 Körperschaden und betäubt alle betroffenen Spieler zwei Sekunden lang.

Bildschirmfoto

Verkrüppeln:
Verringert sowohl die Bewegungs- als auch Angriffsgeschwindigkeit des Betroffenen um 50%. Die Fähigkeit kommt ungefähr alle zehn Sekunden zum Einsatz und ist daher fasst immer auf dem Tank.

Bildschirmfoto

Hauen:
Erhöht den angerichteten Schaden der Verdammniswache, da sie dadurch einen Extra-Angriff in der Runde erhält.

Die acht Wellen setzen sich aus den folgenden Gegnertypen zusammen:

  • Welle 1 (10 Mobs)
    6 Monstrositäten, 6 Schattenhafte Nekromanten
  • Welle 2 (12 Mobs)
    5 Ghule, 8 Gargoyles, 1 Frostwyrm
  • Welle 3 (12 Mobs)
    6 Ghule, 8 Riesige Höllenbestien
  • Welle 4 (12 Mobs)
    6 Teufelspirscher, 8 Riesige Höllenbestien
  • Welle 5 (12 Mobs)
    4 Monstrositäten, 6 Teufelspirscher, 4 Schattenhafte Nekromanten
  • Welle 6 (12 Mobs)
    8 Schattenhafte Nekromanten, 6 Banshees
  • Welle 7 (12 Mobs)
    6 Riesige Höllenbestien, 2 Teufelspirscher, 2 Gruftscheusale, 2 Ghule
  • Welle 8 (12 Mobs)
    4 Monstrositäten, 4 Gruftscheusale, 2 Teufelspirscher, 2 Schattenhafte Nekromanten, 4 Banshees.

iconTaktik

Taktik - Wellen

Bildschirmfoto

Der Schwierigkeitsgrad der Angriffswellen vor Azgalor nimmt im Gegensatz zu Kaz'rogal erneut stark zu. Bei euren ersten Versuchen werdet ihr wahrscheinlich zwischen zwei oder sogar drei Wellen keine Verschnaufpause haben. Haltet also besser den ein oder anderen Manatrank bereit.

Ihr habt für die Wellen genau so viel Zeit wie bei den Kaz'rogal Wellen, d.h. drei Minuten für die ersten sieben und vier Minuten für die letzte. Wie schon die Bosse davor kann auch Azgalor wieder von Schurken abgelenkt werden, um der Gruppe Zeit zu verschaffen.

Zwei Jäger sollten wie üblich während jeder Welle je einen Mob vom Camp weg zu den Taurenkriegern im Norden bzw. Thrall im Süden ziehen, um diese in den Kampf mit einzubinden.

Bildschirmfoto

Welle 1
6 Monstrositäten, 6 Schattenhafte Nekromanten

Verwandelt/fürchtet möglichst alle Schattenhaften Nekromanten bis auf einen, der von den Nahkämpfern als erstes Ziel ausgewählt wird. Wie üblichen müssen diese die Zauber unterbrechen.

Die Jäger nehmen sich jeweils eine Monstrosität als Lockvogel und die Schattenpriester fesseln vorübergehend ein bis zwei Monstrositäten, damit die Tanks mehr Zeit haben an den ersten Hass aufzubauen.

Die Fernkämpfer beginnen zunächst die Ziele der Nahkämpfer auszuschalten. Sobald die Tanks ihr ok geben, können die Flächenzauberfähigen Klassen mit dem Bombardement beginnen.

Welle 2
5 Ghule, 8 Gargoyles, 1 Frostwyrm

Die beiden Jäger nehmen sich einen der Ghule als Lockvogel. Ein Tank bindet die verbleibenden drei Ghule an sich. Auf diese können die anderen Nahkämpfer zunächst eindreschen.

Die Gargoyles kommen hier immer von Vorne (nicht wie bei Kaz'rogal) und sollten von den Fernkämpfern zur Landung gezwungen werden. Sobald sie am Boden sind können sie von einem der Tank getankt werden. Damit in den ersten Sekunden nicht zu viel Schaden entsteht, können Priester ein oder zwei Gargoyles in der Luft fesseln. Sie sollten aber nach kurzer Zeit ebenfalls runter geholt werden, damit sie rechtzeitig sterben.

Während dieser Zeit bindet ein Hexenmeister oder Magier den Frostwyrm an sich. Diesem sollte wieder ein separater Heiler zugewiesen werden. Sobald alle Gargoyles tot sind kann der Frostwyrm von den Fernkämpfern getötet werden. Die Nahkämpfer kümmern sich dann um eventuell noch lebende Ghule.

Welle 3
6 Ghule, 8 Riesige Höllenbestien

Das ist die erste Welle mit den neu hinzugekommenen Höllenbestien. Diese werden in Form von Meteoriten von der Flächenzauberzone bis hin zu Thralls Lager einschlagen. Dementsprechend muss dieses mal Thrall nicht extra aktiviert werden. Es sollte jedoch ein Jäger die Taurenkrieger mit einem Ghul anlocken.

Zwei bis drei Tanks sollten sich am Anfang die fünf Ghuls schnappen und Hass an ihnen aufbauen. Währenddessen konzentrieren die Schadensverursacher ihre Angriffe auf die Höllenbestien, die von den NSCs angegriffen werden. Die anderen Höllenbestien sollten in der Zeit von Hexern verbannt oder mit Furcht belegt werden. Sind die ersten zwei oder drei Höllenbestien tot, können die Hexenmeister/Magier mit dem Bombardement der Ghuls anfangen. Anschließend müssen die restlichen Höllenbestien ausgeschaltet werden.

Wichtig beim Kampf gegen die Höllenbestien ist, dass sie nicht auf einen Haufen gezogen werden! In dem Fall würde ihre Feueraura nämlich die NSCs oder Tanks umbringen.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Welle 4
6 Teufelspirscher, 8 Riesige Höllenbestien

Die Welle ist eine noch größere Herausforderung. Die Ghule der vorherigen Welle werden nun gegen Teufelspirscher ersetzt, welche den Heilern und Fernkämpfern das Mana rauben. Sie sollten daher unbedingt von diesen ferngehalten werden.

Die Zerstörungsreihenfolge ist ähnlich der vorherigen Welle. Die Krieger tanken die Teufelspirscher an, während die Schadensverursacher die ersten Höllenbestien vernichten, anschließend beginnt die Teufelspirscher-Bombadierung und zu letzt kommen wieder die Höllenbestien dran.

Sowohl Höllenbestien als auch Teufelspirscher können und sollten verbannt werden. Ein Hexenmeister sollte einen einzigen Teufelspirscher während der gesamten Zeit im Bann halten und erst frei lassen wenn die 5. Welle bereits in Sicht ist. Auf diese Weise bleiben die Taurenkrieger vor Ort und müssen in der nächsten Phase nicht extra angelockt werden.

Welle 5
4 Monstrositäten, 6 Teufelspirscher, 4 Schattenhafte Nekromanten

Die Taktik sollte mittlerweile klar sein. So viele Monstrositäten wie möglich fesseln, Nekromanten verwandeln und Teufelspirscher binden. Die Schadensverursacher gehen zunächst einen Nekromanten nach dem anderen durch und wenn die Tanks alle Teufelspirscher/Monstrositäten auf sich haben, kann das Flächenbombardement beginnen. Währenddessen vernichten die Nahkämpfer die letzten Nekromanten.

Auch in dieser Welle sollte ein Teufelspirscher verbannt bleiben, so fern die Taurenkrieger noch leben.

Bildschirmfoto

Welle 6
8 Schattenhafte Nekromanten, 6 Banshees

Die beiden Gegnertypen sind ausreichend bekannt. Aber in dieser Masse stellen sie eine große Bedrohung dar. Selbst die normalerweise vorne stehenden Tanks können leicht durch eine Schattenblitzsalve alle Nekromanten von einer Sekunde auf die andere umfallen. Lasst daher den NSCs den Vortritt. Besonders die Taurenkrieger mit ihrem betäubenden Stampfen sind hier sehr hilfreich. Die Priester können versuchen ein oder zwei Nekromanten mit Gedankenkontrolle zu übernehmen, um das Feuer ein wenig zu verringern.

Die Nahkämpfer nehmen sich eine Banshee nach der anderen vor, während die Tanks freie Nekromanten tanken und deren Zauber unterbrechen. Die Fernkämpfer schalten die Ziele der Tanks nacheinander aus.

Bildschirmfoto

Welle 7
6 Riesige Höllenbestien, 2 Teufelspirscher, 2 Gruftscheusale, 2 Ghule

Die Fernkämpfer nehmen zunächst die Höllenbestien unter Feuer, während die Tanks die anderen drei Gegnergattungen zusammenziehen und für das Flächenbombardement vorbereiten. Nachdem alle Ghule, Teufelspirscher und Gruftscheusale dem Erdboden gleich sind, können die übriggebliebenen Höllenbestien dezimiert werden.

Bildschirmfoto

Welle 8
4 Monstrositäten, 4 Gruftscheusale, 2 Teufelspirscher, 2 Schattenhafte Nekromanten, 4 Banshees.

Die allerletzte Angriffswelle des Hyjalgipfels ist da. Verwandelt die Nekromanten, fesselt die ein oder andere Monstrosität und konzentriert euer Feuer auf Banshees (so lange ihr Schild noch nicht oben ist auch die Fernkämpfer). Die Tanks kümmern sich in der Zeit um das tanken der Gruftscheusale, Teufelspirscher und letztlich auch Monstrositäten. Ist alles zusammengezogen fängt das letzte Bombardement der Hexenmeister und Magier an.

Taktik - Azgalor

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Main Tank stellt sich in der Nähe der Taurenkrieger im Norden des Hordelagers auf. Während ihm ein Jäger mit Irreführung Azgalor zutreibt. Die Position sollte so gewählt sein, dass Thrall vor dem Hauptgebäude im Süden außerhalb von Azgalors Geheulreichweite steht (ca. 100 Meter). Andernfalls wird Thrall beim ersten Geheul mit in den Kampf eingreifen und daraufhin höchstwahrscheinlich im Kampfverlauf am Feuerregen sterben, womit der Kampf automatisch zu Ende ist. Der Main Tank sollte ebenfalls darauf achten, dass die Taurenkrieger nicht im Spalten stehen. Sie sollten so lange wie möglich Schaden anrichten können und höchstens durch einen Feuerregen sterben.

Bildschirmfoto

Die Fernkämpfer sollten sich möglichst weit von einander in einem Halbkreis um Azgalor herum verteilen, damit der angerichtete Schaden des Feuerregens minimal gehalten wird. Wenn sie vom Feuerregen getroffen werden, haben sie auf dem Kreisverlauf zur Seite auszuweichen und sollten nicht zurücklaufen. Nur so kann gewährleistet werden, dass sie in Reichweite eines Heilers bleiben und nicht am Unauslöschbare Flammen Dot zu Grunde gehen. Ein weiterer Tank zusammen mit einem Heiler stellt sich abseits von der Gruppe bei Thrall auf, um dort später die Verdammniswachen zu halten. Die Hexenmeister des Schlachtzuges sollten versuchen bei der Aufstellung möglichst auf dem Weg zwischen Azgalor und Thrall zu stehen, um vorbeilaufende sterbende (Verdammnis) Spieler mit einem Seelenstein zu versorgen.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Schätzungsweise 15 Sekunden nach Kampfbeginn setzt das erste Geheul des Azgalor ein. Der Main Tank muss zu dem Zeitpunkt volles Leben und am Besten Hots von allen Heilern haben, um die folgenden sechs Sekunden selbständig zu überleben.

Relativ zufällig treten im Kampfverlauf immer wieder vereinzelte Feuerschauer über Spielern auf. Aus diesen müssen sich selbstverständlich alle Spieler sofort zurückziehen. Spieler mit Immunisierungseffekten (Eisblock, Mantel der Schatten, etc.) können diese Nutzen, um dem aus dem Feuerregen resultierenden Dot zu entgehen. Ist der Dot ausgelaufen, sollte sich jeder selbstständig verbinden.

Der Main Tank hingegen sollte sich vom Feuerregen nicht irritieren lassen. Seine Heiler sollten stattdessen während der Dauer des Feuerregens Überheilungen wirken. Etwas heikel wird der Feuerregen wenn er Spieler ohne Immunisierungseffekte während der Stille trifft. Versucht euch währenddessen so gut es geht mit Gesundheitssteinen am Leben zu halten.

Bildschirmfoto

Nach 40 - 45 Sekunden im Kampf wird der erste Spieler Azgalors Verdammnis zu spüren bekommen. Davon betroffene Spieler müssen sofort in Richtung Thralls rennen. Der dort platzierte Tank kann diesem wenn möglich entgegen kommen und die Verdammniswache sobald sie spawnt an sich binden. Mit fortschreitendem Kampf wird es irgendwann nicht mehr ausreichen, dass Thrall und seine Männer alleine gegen die Verdammniswachen kämpfen. Sie brauchen etwas mehr als eine Minute pro Geringe Verdammniswache. Der Kampf dauert mindestens fünf Minuten, was sieben bis acht Verdammniswachen entspricht. Es werden sich im Laufe des Kampfes also mehrere Verdammniswachen dort ansammeln.

Hier müsst ihr selbst nach der optimalen Aufteilung schauen. Nahkämpfer ohne Feuerwiderstand könnten sich z.B. von Anfang an um die Geringen Verdammniswachen kümmern. Leider können Hexenmeister, Magier usw. durch das Geheul des Azgalor nicht ununterbrochen Schaden machen. Daher sind Schurken an Azgalor schon sehr wichtig. Für uns hat es sich am effektivsten erwiesen, wenn die Schurken zunächst auf Azgalor einschlagen und nach ungefähr einer Minute (wenn die erste Verdammniswache angetankt ist) zum Verdammniswachen-Tank-Standort wechseln.

Bildschirmfoto

Heiler:
Nach Ablauf der Stille muss der Main Tank schnell wieder hochgeheilt werden. Nutzt gemeinsam möglichst schnelle Heilungen, damit er wieder zu Kräften kommt und nicht stirbt während ihr eine große Heilung wirkt.

Für die Heilung der Verdammniswachen-Tanks sollten am Besten Paladine verwendet werden. Stellt euch etwas näher zum Hauptgebäude, damit ihr außerhalb der Stille Reichweite seit.

Bildschirmfoto

Tanks:
Wenn ihr als Main Tank während Azgalors Geheul immer wieder sterbt, dann stellt eure Angriffe ein so lange die Heiler still sind. Denn wenn Azgalor euren Autoschlag, Rüstung zerreißen, etc. pariert resetet das seinen Schlag-Timer und so können euch zwei parierte Schläge das Leben kosten.

Stellt euch als Verdammniswachen-Tank nicht direkt neben den sterbenden Spieler, damit ihr beim Erscheinen keinen Kriegsstampfer abbekommt.

Alle Off-Tanks an Azgalor sollten darauf achten, ob eine Verdammniswache sich ins Camp verirrt und diese ggf. zu den dafür abgestellten Tanks bringen.

Icon Hexenmeister

Hexenmeister:
Setzt eure Seelensteine nicht vor dem Kampf, sondern haltet sie im Kampf bereit, um sie den Spielern zu geben, die von der Verdammnis betroffen sind.

Icon Magier

Magier:
Denkt an euren Feuerzauberschutz, um den Schaden des Feuerregens zu minimieren.

Icon Schurke

Schurke:
Falls Azgalor auf der Bildfläche erscheint bevor die gesamte Schlachtgruppe bereit dafür ist, liegt es an euch ihn abzulenken. Mit einer Ablenkungsrotation von drei Schurken ist es möglich ihn lange genug am Eingang zu beschäftigen

Erstellt von Pandur | am 12.11.2007

Infoticker


  • Warning: fread() [function.fread]: Length parameter must be greater than 0 in /var/www/vhosts/rpgui.de/includes/rpguides.common.inc.php on line 905
    Online: 50
  • Heute: 79
  • Vortag: 0
  • Tagesrekord: 52.832
  • Gesamt: 80.583

Shop

World of WarCraft Battlechest bestellen
World of WarCraft - The Burning Crusade (Expansion Pack) bestellen
Wrath of the Lich King - Expansion Pack bestellen