
Anetheron ist der zweite Boss-Mob, dem ihr in der Schlacht um Berg Hyjal gegenüber tretet. Die Vorgehensweise ist genau so wie bei dem vorherigen Boss-Mob, Furor Winterfrost. Ihr müsst zunächst Jaina Prachtmeer im Allianzstützpunkt ansprechen und daraufhin acht Wellen mit untoten Kreaturen im Zwei-Minuten-Takt bezwingen. Anschließend erscheint Anetheron auf der Bildfläche und der eigentliche Kampf beginnt.
Der Kampf ist eindeutig Schadensorientiert. Tanks werden hier nur wenige benötigt. Jeder normale Tank, der über die zwei hinausgeht, sollte Schadensausrüstung anziehen. Der Main Tank sollte von vier Heilern am Leben gehalten werden und der Höllenbestien Tank benötigt ebenfalls zwei. Darüber hinaus sollten zwei oder drei für den restlichen Schlachtzug zur Verfügung stehen. Die verbleibenden Spieler sollten Schadensverursacher sein. Mindestens fünf dieser müssen Fernkämpfer sein (um die Höllenbestien zu bekämpfen). Ferner sind Nahkämpfer mit Heilungsverringernden Fähigkeiten (Schurken & Tödlicher-Stoß-Krieger) an Anetheron selbst sehr hilfreich.
Das wichtigste für den Kampf sind jedoch Schamanen. Ihre Beben-Totems sind für den Kampf essentiell. Ob die Schamanen auf Heilung oder Schaden trainiert sind ist hierbei egal.
Für alle Spieler, die sich in Aasschwarmreichweite aufhalten müssen, gilt so viele Trefferpunkte wie möglich zu erreichen. Tragt dafür entweder PvP Kleidung, wenn euch keine guten PvE Ausdauergegenstände zur Verfügung stehen, schluckt Elixiere der Seelenstärke oder beides. Darüber hinaus gilt es selbstverständlich wieder mit Buffs relativ viel Schaden anzurichten.
Der für die Höllenbestien zuständige Tank sollte Ausrüstung mit 300 Feuerwiderstand tragen, um nicht an den sekündlich tickenden 3.600 Feuerschaden zu sterben.
Trefferpunkte: 4.200.000
Mana: 67.740
Nahkampfschaden: 3.000 - 6.000 (gegen Plattenträger)
Aasschwarm (Carrion Swarm):
Ein Kegelförmiger Flächenzauber, der sich in einem 60° Radius über 60 Meter von Anetheron um den zufällig ausgewählten Spieler ausbreitet. Dieser grüne Aasschwarm richtet bei allen Spielern im Einflussbereich umgehend 4.250 bis 5.750 Schattenschaden an und belegt sie mit einem 20-Sekündigen-Debuff, der gewirkte Heilungen um 75% reduziert. Das betrifft sowohl Heilzauber als auch Tränke und Verbände. Betroffene Spieler können aber von anderen problemlos geheilt werden. Anetheron setzt diese Fähigkeit alle 11 - 15 Sekunden ein.
Inferno:
Anetheron wirkt diesen 3,5-Sekündigen-Zauber höchstens alle 50 Sekunden auf einen zufällig ausgewählten Spieler. Auf den Betroffenen regnet ein Meteor herab, der 2.500 Feuerschaden verursacht und ihn für zwei Sekunden betäubt. Daraufhin spawnt an diesem Punkt eine Gewaltige Höllenbestie. Diese ist mit den Brennender Abyssen aus Magtheridons Kammer vergleichbar, nur das er vergleichsweise harmlos zuschlägt. Die Gewaltige Höllenbestie besitzt 220.000 Trefferpunkte und hat eine Verbrennungs-Aura mit einer acht Meter Reichweite, in der jeder Spieler alle zwei Sekunden 3.325 bis 3.675 Feuerschaden erleidet.
Einschlafen (Sleep):
Bis zu drei zufällig ausgewählte Spieler werden für zehn Sekunden eingeschläfert. Die einzigen Möglichkeiten dieses zu unterbrechen ist der Wille der Verlassenen (Untoten Rassenfähigkeit) oder die Beben-Totems der Schamanen.
Vampirische Aura (Vampiric Aura):
Heilt Anetheron für 300% seines im Nahkampf verursachten Schadens.
Banshee
Trefferpunkte: 83.000
Vorkommen: Ab Welle vier; Ein bis vier Exemplare pro Welle
Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle
Fluch der Banshee:
Reduziert die Trefferchance für fünf Minuten um 66%. Entfernbar durch Fluch bannen.
Banshee Geheul
Ein Schattenblitzähnlicher Zauber der 2.475 bis 3.025 Schattenschaden am Ziel anrichtet.
Anit-Maigsche-Schutzhülle:
Errichtet einen Magieschild um die Banshee, der für 30 Sekunden bis zu 200.000 Schaden absorbiert. Kann durch Reinigen entfernt werden.
Ghul
Trefferpunkte: 140,000
Nahkampfschaden: 1.500 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Jede Welle
Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle
Kannibalismus:
Sobald ein Ghul wenig Trefferpunkte hat, läuft er zu einer Leiche und fängt an Kannibalismus zu betreiben. Dadurch gewinnt er über zehn Sekunden alle zwei Sekunden sieben Prozent seiner Trefferpunkte.
Gruftscheusal
Trefferpunkte: 170.000
Nahkampfschaden: 2.000 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Ab Welle zwei; Zwei bis sechs Exemplare pro Welle
Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle
Netz:
Verschießt ein Netz, welches das Opfer für zehn Sekunden Bewegungsunfähig macht.
Spinnen:
Wie die Gruftschrecken aus Stratholme verschießen auch sie kleine Spinnen, die 300 - 400 Schaden bei dem Getroffenen anrichten.
Monstrositäten
Trefferpunkte: 180.000
Nahkampfschaden: 3.000 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Ab Welle sechs; Zwei bis sechs Exemplare pro Welle
Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle
Gift Aura:
Eine scheinbar zufällig auftretende Giftwolken ähnliche Fähigkeit, die alle 3 Sekunden ca. 750 Naturschaden verursacht.
Schattenhafter Nekromant
Trefferpunkte: 120.000
Vorkommen: Ab Welle vier; Zwei bis vier Exemplare pro Welle
Anfällig für: Verwandlung, Furcht, Eiskälte Falle
Schattenblitz:
Ein Standard-Schattenblitz, der dem aktuellen Ziel 2.250 - 2.750 Schattenschaden zufügt.
Skelett beschwören:
Erschafft aus einer nahe gelegenen Leiche ein Skelett. Dabei kann es sich um einen Skelettangreifer (33.000 - 35.000 Trefferpunkte) oder Skelettmagier (23.000 - 26.000 Trefferpunkte) handeln. Beide Exemplare stellen keine Gefahr dar.
Verkrüppeln:
Dieser 15-Sekündige-Debuff verringert die Zeit zwischen den Angriffen um 100% und die Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Darüber hinaus reduziert er die Stärke des Opfers um 50%. Dieser Debuff ist entfernbar.
Unheiliger Wahnsinn:
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Verbündeten für 20 Sekunden um 100%, fügt ihm dabei aber alle 2 Sekunden 500 Naturschaden zu.
Alle zwei Minuten stürmt eine Gruppe von zehn bis vierzehn Mobs durch den Eingang der Allianz-Basis. Diese müssen von den Tanks gebunden und ins Zentrum der Basis gezogen werden, wo sie von den Zauberkundigen mit Flächenzaubern zerfeuert werden. Gleichzeitig zieht je ein Jäger einen der Mobs - am Besten einen Ghul - zu den Scharfschützen der Allianz beim Zelt und Jaina Prachtmeer am Turm. Sobald die dortigen NSCs durch den Mob aktiv werden, zieht der Jäger sie zurück zum Zerstörungszentrum der Zauberkundigen. Sollte nur ein Jäger zur Verfügung stehen, muss er mit dem Ghul beide Punkte passieren, bevor er zur Flächenzauberzone läuft.
Wichtig ist dabei, dass die Mobs nicht die Allianz NSCs direkt angreifen. Die fünf, sechs Allianzler können zwar ein Monster töten, werden dabei aber selbst ein oder zwei Verluste einfahren. Daher ist es anzuraten, wenn einer der Tanks oder im Notfall sogar ein Schadensverursacher versucht die Mobs von den Allianz-NSCs herunter zu ziehen.
Es sollte euch möglich sein jede Welle zu vernichten und anschließend mindestens zehn Sekunden Pause zu haben, in der ihr Mana etc. regenerieren könnt. Wenn ihr zwei Wellen in Folge ohne Pause bekämpfen müsst, werdet ihr die Dritte sicherlich nicht überleben. In den Kampfpausen werden die Trefferpunkte der Allianz-NSCs ebenfalls zurück gesetzt.
Während der Wellen könnt ihr jederzeit zu eurer Leiche zurück laufen und wieder in den Kampf einsteigen. Lediglich im Kampf gegen Anetheron selbst ist dieses nicht möglich.
Die acht Wellen setzen sich aus den folgenden Gegnertypen zusammen:
Taktik - Wellen 1 & 2
Die ersten drei Wellen bestehen lediglich aus Ghuls und Monstrositäten, was sie recht einfach macht. Jeder Tanks sollte sich zwei der Mobs schnappen und Hass bei ihnen aufbauen, während er sie zum Zentrum zieht. In der gleichen Zeit beschäftigen sich die Schadensverursacher mit einem der verbleibenden Mobs, der entweder von einem NSC oder einem Offensiv-Krieger o.ä. getankt wird.
Sobald die Tanks ihr ok geben können die Hexenmeister und Magier mit ihrem Flächenbombardement beginnen. Alle anderen Schadenverursacher (Schattenpriester, Schurken, Wilder-Kampf-Druiden, etc.) sollten sie dabei mit möglichst viel verteilten Schaden unterstützen. Sollten Ghuls anfangen Kannibalismus an den herumliegenden Leichen zu betreiben, müssen sie sofort gefesselt oder mit Furcht belegt werden, damit sie nicht ihre gesamten Trefferpunkte regenerieren können.
Taktik - Welle 3 & 6
Ab dieser Welle steigen die Schattenhaften Nekromanten in den Kampf mit ein. Sie werden das erste Ziel angreifen, das sie erblicken, was ein Allianz NSC sein könnte. Daher sollten möglichst Tanks an der Front stehen.
Die Schattenhaften Nekromanten sollten zunächst verwandelt werden, bis die Nahkämpfer sich ihnen einer nach dem anderen annehmen können. Die Zauberkundigen kümmern sich währenddessen, wie in den ersten Phasen, um die Ghuls und Gruftscheusale. Gegen Ende muss abgewegt werden, ob die Nahkämpfer ebenfalls die Zauberkundigen unterstützen, oder eventuell den/die letzten Schattenhaften Nekromanten alleine töten.
Taktik - Welle 4 & 7
Ab Welle vier gesellen sich Banshees zu den üblichen Verdächtigen. Auf Grund ihrer Fernkampfzauber sind sie sehr schwer in die Flächenzauberzone zu ziehen, weshalb sie zunächst gefesselt werden sollten. Sobald die Ghule und Gruftscheusale zerfeuert wurden, kann sich die gesamte Gruppe um die Banshees kümmern. Zauberkundige sollten das Ziel wechseln sobald eine der Banshees ihren Schild errichtet.
Taktik - Welle 8
Die zweifellos schwerste Welle, doch von der Taktik her nicht wesentlich komplizierter als die vorangegangenen. Fesselt die Banshees, verwandelt die Nekromanten und kümmert euch wie üblich um die Ghule, Gruftscheusale und Monstrositäten. Anschließend werden die Banshees und Nekromanten fokussiert. Hierbei sollte immer darauf geachtet werden, dass die Zauberkundigen ein freies Ziel haben. Also am Besten eine Banshee und einen Nekromanten gleichzeitig bekämpfen.
Positionierung
Wie schon bei den vorangegangenen Wellen, wird auch Anetheron auf das erste Ziel in seinem Sichtfeld losgehen. Was sehr wahrscheinlich ein Allianz NSC ist. Ein Jäger sollte ihn daher mit Irreführung zum Tank umleiten. Der Tank selbst stellt sich an dem Ort auf, wo er zuvor bereits die Ghuls, etc. in Empfang genommen hat. Die restlichen Spieler verteilen sich in einem Halbkreis um Anetheron herum. Wichtig sind hierbei vor allem die Heiler. Sie sollten auf möglichst viel Abstand zueinander stehen (10 - 20 Meter) und auch hinter ihm stehen, damit niemals alle gleichzeitig dem Aasschwarm erliegen können.
Eine Gruppe bestehend aus einem Tank, zwei Heilern und fünf Fernkämpfern stellt sich abseits von der Gruppe zwischen dem Zeltlager und Turm auf, um dort die spawnenden Höllenbestien zu vernichten. Hierzu sollten auf keinen Fall Nahkämpfer benutzt werden, da sie zum Einen bei Anetheron wesentlich effizienter sind und zum Anderen zu viel Heilung schlucken.
Kampfverlauf
Knapp jede Minute wird Anetheron seinen Meteor auf einen zufälligen Spieler schleudern. Dieser sollte versuchen dafür zugewiesenen Tank entgegen zu laufen (zur Höllenbestien-Zerstörstungszone). Während der Tank selbst ebenfalls dem Spieler entgegen zu laufen und die Bestie zu seinem Standort zurück zieht. Auch wenn der betroffene Spieler bereits neben dem Tank steht, während sich der Meteor ankündigt, sollte er sich 15 - 20 Meter bewegen. Selbiges gilt für Spieler in seinem Umfeld. Denn die Höllenbestie lähmt alle Spieler in einem ca. 10 Meter Radius um den Einschlagsort und so könnt ihr schnell an der Feueraura sterben, bevor ihr euch überhaupt wieder bewegen könnt.
Addons wie BigWigs kennzeichnen betroffene Spieler mit einem Schlachtzug-Symbol und sagen sie an, sodass der Tank sie leichter finden kann.
Nachdem der Tank ein paar Sekunden Hass an der Höllenbestie aufgebaut hat, kann die Fernkämpfergruppe das Feuer auf ihn eröffnen. Die Höllenbestien müssen immer innerhalb von 45 Sekunden oder weniger sterben, damit der Tank für den nächsten Spawn frei ist. Sollte das nicht gelingen, müssen weitere Spieler dieser Gruppe zugeteilt werden.
Druide:
Stellt euch als Heiler in der Nähe der Schamanen bzw. ihrer Beben-Totems auf. Achtet dabei aber immer darauf genügend Abstand zum nächsten Heiler zu halten. Wenn euch das Aasschwarm erwischt, bittet einen der Heiler in eurer Nähe euch eine Heilung zu schicken.
Hexenmeister:
Fokussiert Anetheron die ganze Zeit. Wenn ihr der Höllenbestiengruppe zugewiesen seit, dann wechselt die Position sobald der Tank die Höllenbestie an Position gezogen hat. Bis ihr angekommen und den ersten Zauber gewirkt habt, sollte der Tank ausreichend Bedrohung aufgebaut haben.
Jäger:
Fokussiert Anetheron die ganze Zeit. Unterstützt den Höllenbestien Tank jedoch abwechselnd mit Irreführung beim Bedrohungsaufbau an den Höllenbestien.
Krieger:
Für den Kampf werden nur zwei Tanks benötigt: Einer für Anetheron selbst, der zweite für die Höllenbestien. Alle weiteren sollten Schadensausrüstung tragen und damit an Anetheron bleiben. Als Main Tank solltet ihr sobald Anetheron Trefferpunkte auf 10% fallen Schildwall und/oder letztes Gefecht benutzen, um eventuellen Aasschwärme auf euren Heilern zu überleben. Als Schadensverursacher solltet ihr euch selbstständig verbinden und Heiltränke verwenden, um die Heiler bei ihren Aasschwarm-/Schlafproblemen zu entlasten. Haltet ununterbrochen den Tödlicher Stoß Debuff auf Anetheron, damit die Heileffekte seiner Aura verringert werden.
Magier:
Fokussiert Anetheron die ganze Zeit. Wenn ihr der Höllenbestiengruppe zugewiesen seit, dann wechselt die Position sobald der Tank die Höllenbestie an Position gezogen hat. Bis ihr angekommen und den ersten Zauber gewirkt habt, sollte der Tank ausreichend Bedrohung aufgebaut haben.
Paladin:
Stellt euch in der Nähe der Schamanen bzw. ihrer Beben-Totems auf. Achtet dabei aber immer darauf genügend Abstand zum nächsten Heiler zu halten. Wenn euch das Aasschwarm erwischt, bittet einen der Heiler in eurer Nähe euch eine Heilung zu schicken.
Priester:
Stellt euch in der Nähe der Schamanen bzw. ihrer Beben-Totems auf. Achtet dabei aber immer darauf genügend Abstand zum nächsten Heiler zu halten. Wenn euch das Aasschwarm erwischt, bittet einen der Heiler in eurer Nähe euch eine Heilung zu schicken.
Schamane:
Ihr seit eine der wichtigsten Klassen für diesen Kampf. Ihr müsst stehts darauf achten, dass eure Beben-Totems in Reichweite Main Tank Heiler stehen. Andernfalls kann es passieren, dass der nächste Aasschwarm den Kampf beendet.
Schurke:
Haltet ununterbrochen Wundgift auf Anetheron, damit die Heileffekte seiner Aura verringert werden. Als Schadensverursacher solltet ihr euch selbstständig verbinden und Heiltränke verwenden, um die Heiler bei ihren Aasschwarm-/Schlafproblemen zu entlasten.
Erstellt von Pandur | am 27.07.2007 | aktualisiert am 08.09.2008

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