
Furor Winterfrost ist der erste Boss-Mob, dem ihr in der Schlacht um Berg Hyjal gegenüber tretet. Ihr trefft auf ihn wenn ihr Jaina Prachtmeer im Allianzstützpunkt ansprecht. Daraufhin müsst ihr zunächst acht Wellen mit untoten Kreaturen im Zwei-Minuten-Takt bezwingen. Drei Minuten nach der letzten Welle erscheint endlich Furor Winterfrost selbst.
Obwohl sich das bereits sehr aufwändig anhört, ist der Kampf im Vergleich zum vorangegangenen Kampf gegen Kael'thas Sonnenwanderer sehr einfach. Er kann sogar mit wenige als 25 Mann problemlos bewältigt werden (falls noch nicht alle die Abstimmungsquest abgeschlossen haben).
Das Setup für diesen Kampf ist relativ offen. Zu empfehlen sind zwei bis fünf Tanks, wovon am Besten zwei Wilder-Kampf-Druiden sein sollten, damit sie ebenfalls Schaden anrichten können. Weiterhin wären sieben bis acht Heiler von Vorteil und der Rest sollte mit Schadensverursachern aufgefüllt werden.
Trefferpunkte: 4.200.000
Mana: 1.016.100
Nahkampfschaden: 3.000 - 3.500 (gegen Plattenträger)
Eisblitz (Icebolt):
Dieser Spontanzauber richtet bei dem zufällig ausgewählten Ziel 4.250 - 5.750 Frostschaden an und schließt dieses für vier Sekunden in einem Eisblock ein. In dem Eisblock erleidet der betroffene Spieler jede Sekunde 2.500 Schaden. Furor Winterfrost wechselt nur ganz kurz das Ziel, um den Eisblitz zu verschießen. Heiler müssen hier also sehr schnell reagieren.
Eisrüstung (Frost Armor):
Genau wie bei der Magier-Fähigkeit wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Angreifers (euch) um 30% verringert und die Zeit zwischen den Angriffen für fünf Sekunden um 25% erhöht.
Frostnova:
Ähnlich der Frostnova des Magier-Wasserelementars wirkt Furor Winterfrost diese auf ein Ziel in einem 45 Meter Radius und friert damit alle Spieler in 20 Meter Reichweite um dieses Ziel für acht Sekunden ein. Die betroffenen Spieler erleiden dadurch ebenfalls 2.775 - 3.225 Frostschaden. Die Frostnova kann durch "Magie entfernen" aufgehoben werden. Das lohnt sich jedoch nicht, da sie sich nicht mit dem Tod und Verfall überschneidet.
Tod und Verfall (Death and Decay):
Dieser Flächenzauber wird auf eine ungefähr 20 Meter große Fläche gewirkt und fügt allen Spieler darin alle zwei Sekunden Schattenschaden in von 15% ihrer maximalen Trefferpunkte zu. Der Spieler wird optisch durch ein Feld mit roten Blasen dargestellt (ebenso wie der gleichnamige Zauber der Genbinder der Sonnensucher aus dem Botanikum). Tod und Verfall muss zehn Sekunden lang von Furor Winterfrost kanalisiert werden und hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
Ghul
Trefferpunkte: 140,000
Nahkampfschaden: 1.500 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Jede Welle
Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle
Kannibalismus:
Sobald ein Ghul wenig Trefferpunkte hat, läuft er zu einer Leiche und fängt an Kannibalismus zu betreiben. Dadurch gewinnt er über zehn Sekunden alle zwei Sekunden sieben Prozent seiner Trefferpunkte.
Gruftscheusal
Trefferpunkte: 170.000
Nahkampfschaden: 2.000 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Ab Welle zwei; Zwei bis sechs Exemplare pro Welle
Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle
Netz:
Verschießt ein Netz, welches das Opfer für zehn Sekunden Bewegungsunfähig macht.
Spinnen:
Wie die Gruftschrecken aus Stratholme verschießen auch sie kleine Spinnen, die 300 - 400 Schaden bei dem Getroffenen anrichten.
Monstrositäten
Trefferpunkte: 180.000
Nahkampfschaden: 3.000 (gegen Plattenträger)
Vorkommen: Ab Welle sechs; Zwei bis sechs Exemplare pro Welle
Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle
Gift Aura:
Eine scheinbar zufällig auftretende Giftwolken ähnliche Fähigkeit, die alle 3 Sekunden ca. 750 Naturschaden verursacht.
Schattenhafter Nekromant
Trefferpunkte: 120.000
Vorkommen: Ab Welle vier; Zwei bis vier Exemplare pro Welle
Anfällig für: Verwandlung, Furcht, Eiskälte Falle
Schattenblitz:
Ein Standard-Schattenblitz, der dem aktuellen Ziel 2.250 - 2.750 Schattenschaden zufügt.
Skelett beschwören:
Erschafft aus einer nahe gelegenen Leiche ein Skelett. Dabei kann es sich um einen Skelettangreifer (33.000 - 35.000 Trefferpunkte) oder Skelettmagier (23.000 - 26.000 Trefferpunkte) handeln. Beide Exemplare stellen keine Gefahr dar.
Verkrüppeln:
Dieser 15-Sekündige-Debuff verringert die Zeit zwischen den Angriffen um 100% und die Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Darüber hinaus reduziert er die Stärke des Opfers um 50%. Dieser Debuff ist entfernbar.
Unheiliger Wahnsinn:
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Verbündeten für 20 Sekunden um 100%, fügt ihm dabei aber alle 2 Sekunden 500 Naturschaden zu.
Alle zwei Minuten stürmt eine Gruppe von zehn bis zwölf Mobs durch den Eingang der Allianz-Basis. Diese müssen von den Tanks gebunden und ins Zentrum der Basis gezogen werden, wo sie von den Zauberkundigen mit Flächenzaubern zerfeuert werden. Gleichzeitig zieht je ein Jäger einen der Mobs - am Besten einen Ghul - zu den Scharfschützen der Allianz beim Zelt und Jaina Prachtmeer am Turm. Sobald die dortigen NSCs durch den Mob aktiv werden, zieht der Jäger sie zurück zum Zerstörungszentrum der Zauberkundigen. Sollte nur ein Jäger zur Verfügung stehen, muss er mit dem Ghul beide Punkte passieren, bevor er zur Flächenzauberzone läuft.
Wichtig ist dabei, dass die Mobs nicht die Allianz NSCs direkt angreifen. Die fünf, sechs Allianzler können zwar ein Monster töten, werden dabei aber selbst ein oder zwei Verluste einfahren. Daher ist es anzuraten, wenn einer der Tanks oder im Notfall sogar ein Schadensverursacher versucht die Mobs von den Allianz-NSCs herunter zu ziehen.
Es sollte euch möglich sein jede Welle zu vernichten und anschließend mindestens zehn Sekunden Pause zu haben, in der ihr Mana etc. regenerieren könnt. Wenn ihr zwei Wellen in Folge ohne Pause bekämpfen müsst, werdet ihr die Dritte sicherlich nicht überleben. In den Kampfpausen werden die Trefferpunkte der Allianz-NSCs ebenfalls zurück gesetzt.
Während der Wellen könnt ihr jederzeit zu eurer Leiche zurück laufen und wieder in den Kampf einsteigen. Lediglich im Kampf gegen Furor Winterfrost selbst ist dieses nicht möglich.
Die acht Wellen setzen sich aus den folgenden Gegnertypen zusammen:
Taktik - Wellen 1 - 3
Die ersten drei Wellen bestehen lediglich aus Ghuls und Gruftscheusalen, was sie recht einfach macht. Jeder Tanks sollte sich zwei der Mobs schnappen und Hass bei ihnen aufbauen, während er sie zum Zentrum zieht. In der gleichen Zeit beschäftigen sich die Schadensverursacher mit einem der verbleibenden Mobs, der entweder von einem NSC oder einem Offensiv-Krieger o.ä. getankt wird.
Sobald die Tanks ihr ok geben können die Hexenmeister und Magier mit ihrem Flächenbombardement beginnen. Alle anderen Schadenverursacher (Schattenpriester, Schurken, Wilder-Kampf-Druiden, etc.) sollten sie dabei mit möglichst viel verteilten Schaden unterstützen. Sollten Ghuls anfangen Kannibalismus an den herumliegenden Leichen zu betreiben, müssen sie sofort gefesselt oder mit Furcht belegt werden, damit sie nicht ihre gesamten Trefferpunkte regenerieren können.
Taktik - Wellen 4 & 5
Ab dieser Welle steigen die Schattenhaften Nekromanten in den Kampf mit ein. Sie werden das erste Ziel angreifen, das sie erblicken, was ein Allianz NSC sein könnte. Daher sollten möglichst Tanks an der Front stehen.
Die Schattenhaften Nekromanten sollten zunächst verwandelt werden, bis die Nahkämpfer sich ihnen einer nach dem anderen annehmen können. Die Zauberkundigen kümmern sich währenddessen, wie in den ersten Phasen, um die Ghuls und Gruftscheusale. Gegen Ende muss abgewegt werden, ob die Nahkämpfer ebenfalls die Zauberkundigen unterstützen, oder eventuell den/die letzten Schattenhaften Nekromanten alleine töten.
Taktik - Welle 6 - 8
Ab Welle sechs gesellen sich Monstrositäten zu den Gegnerreihen. Diese können wie die Gruftscheusale behandelt und schlichtweg mit in die Flächenzauberzone gezogen werden.
Eventuell sollten die Schattenhaften Nekromanten zunächst in Schafen/Furcht gehalten werden, bis alle anderen Mobs gestorben sind und danach vereint von allen gezielt getötet werden.
Die achte Welle ist die schwierigste von allen. Ihr habt für diese jedoch auch etwas mehr Zeit, denn Furor Winterfrost erscheint erst nach drei Minuten.
Hexenmeister:
Belegt die Schattenhaften Nekromanten nur mit Furcht, wenn die Magier mit dem Verwandeln nicht hinterher kommen. Schließlich geht zu viel Schaden verloren, wenn ihr einen flüchtenden Mob verfolgen müsst.
Jäger:
Pickt euch in jeder Welle einen Ghul raus und zieht ihn zu den NSCs am Zeltlager oder Turm und anschließend zurück zur Gruppe. Versucht sie dann so oft wie möglich durch die Flächenzauberzone zu ziehen. Ihr könnt dazu auch den Aspekt des Geparden nutzen, wenn ihr euch nicht treffen lasst.
Tanks:
Verliert nicht die Mobs! Besonders in der Flächenzauberphase darf keiner Ausbrechen und einen Zauberkundigen vernichten. Im Zweifelsfall müsst ihr sie mit einem Herausforderungsruf o.ä. zurückholen. In den Flächenzauberphasen mit Monstrositäten müsst ihr darauf achten, nicht zu nah an diesen zu stehen. In den restlichen Phasen ist die genaue Positionierung nicht so wichtig.
Magier:
Versucht die Schattenblitze der Schattenhaften Nekromanten mit Gegenzaubern zu kontern und sie im Schaf zu halten (auf das ihr ständig Acht gebt). In den Flächenzauberphasen mit Monstrositäten müsst ihr darauf achten, nicht zu nah an diesen zu stehen. In den restlichen Phasen ist die genaue Positionierung nicht so wichtig.
Schurken:
Ihr müsst zwischen drei Zielen hin und her wechseln. Zunächst den oder die einzelnen Mobs vor der Flächenzauberphase. Dann so viele Mobs auf einmal, wenn die Flächenzauber starten sollen und anschließend oder währenddessen die Schattenhaften Nekromanten.
Die Schlacht ist an keinerlei Wutanfall-Timer oder ähnliches gebunden und kann beliebig in den Länge gezogen werden. Ihr müsst lediglich darauf achten, dass ihr Furor Winterfrost von Jaina Prachtmeer fern haltet, da der Kampf zurückgesetzt wird wenn ihr sterbt und in dem Fall müsst ihr alle acht Wellen noch mal bekämpfen.
Positionierung
Die einfachste Aufstellung besteht darin, den Main Tank in der Mitte des Stützpunktes - die frühere Flächenzauberzone - aufzustellen und Furor Winterfrost durch die Irreführung eines Jägers zu ihm zu führen.
Alle Spieler verteilen sich in Gruppen um Furor Winterfrost, damit nicht der gesamte Schlachtzug gleichzeitig von einer Frostnova erfasst werden kann. Dabei ist es hilfreich wenn jede Gruppe einen Heiler an ihrem Standort besitzt, der den Frostnova oder Eisblitz Schaden ausgleichen kann.
Kampfverlauf
Das größte Problem des Kampfes ist der Eisblitz, welche einem zufälligen Spieler innerhalb von drei Sekunden gut 10.000 Schaden zufügt und somit viele Spieler schon vor Ablauf der drei Sekunden tötet. Euer Überleben ist daher von den Blitzschnellen Reflexen der Heiler abhängig. Um eventuellen Todesopfern vorzubeugen sollten alle Spieler bei maximalen Trefferpunkten gehalten werden.
Erstellt von Pandur | am 26.07.2007

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