

Karazhan ist eine 10-Mann-Schlachtzug-Instanz im Gebirgspass der Totenwinde, welche Spieler im World of WarCraft Erweiterungsset, Burning Crusade, aufsuchen können. Sie ist bekannt geworden durch seinen ehemaligen Bewohner, dem letzten Wächter von Tirisfal, Medivh. Seitdem Medivh im ersten Krieg durch die Armee von Azeroth besiegt wurde, ist der Turm unbewohnt. Die arkane Macht hat den Turm jedoch nie verlassen.
Die Schlachtzug-Instanz hat 10 reguläre Boss-Mobs (Attumen der Jäger, Moroes, tugendhafte Maid, Opernaufführung, der Kurator, Arans Schemen, Terestian Siechhuf, Nethergroll und Prinz Malchezaar) und zwei optionale. Wobei in der Oper zufällig eines von drei verschiedenen Stücken aufgeführt werden kann (Romulo & Julianne, Rotkäpchen und der böse Wolf oder der Zauberer von Oz). Außerdem gibt es bereits im Eingangbereich der Instanz (Bedienstetenunterkünfte) einen von drei wiederum zufälligen leichten Boss-Mobs, ähnlich dem Beschwörungsplateau in Zul'Gurub. Der letzte Boss-Mob der Instanz, Schrecken der Nacht, ist nur über eine der Questreihen der Schlachtzug-Instanz erreichbar. Die Quest muss nur von einem Gruppenmitglied erfüllt werden, um den Schrecken der Nacht rufen zu können. Ferner gibt es ein Schachspiel Knapp unter dem Dach des Turmes. Dieses ist nicht direkt als Boss-Mob zu sehen, da es auf Grund des Schwierigkeitsgrades auch von einem einzelnen Spieler bewältigt werden kann, bietet aber dennoch interessante Beute.
Die Reihenfolge, in welcher die Boss-Mobs bekämpft werden müssen, steht den Spielern relativ frei. Vom Eingangbereich aus sind sowohl Attumen, Moroes, die Oper oder die tugendhafte Maid erreichbar. Der Kurator kann jedoch erst aufgesucht werden, wenn Moroes und die Opernaufführung absolviert sind. Sobald die Oper gesäubert ist, ist außerdem der Zugang über den Nebeneingang möglich. Sobald der Kurator bezwungen ist, stehen von der Bibliothek des Wächters aus wiederum alle restlichen Boss-Mobs direkt zur Verfügung (Arans Schemen, Terestian Siechhuf, Nethergroll, Prinz Malchezaar und der Schrecken der Nacht). Es ist jedoch zu empfehlen als erstes Arans Schemen anzugehen, da dieser sowohl einen Questgegenstand zur Beschwörung des Schreckens der Nacht beinhaltet, als auch einen Teleportationspunkt bietet. Wenn Aran also das Zeitliche gesegnet hat, könnt ihr Berthold am Eingang der Instanz bitten, euch in Arans Kammer zu teleportieren.
Zwischen dem Dämmerwald und den Sümpfen des Elends liegt die trostlose Region des Gebirgspasses der Totenwinde. Schroffe Granitfelsen türmen sich in diesem versteinerten Gebiet auf. Es ist ein karges Land, gänzlich ohne Leben.
Allerdings war dies nicht immer so...
Medivh, der letzte Wächter, hatte den Turm von Karazhan am Pass der Totenwinde zu seiner Heimat gemacht. Obwohl er der größte Magier seiner Zeit war (und der ausgewählte Wächter), war Medivh vom dunklen Geist Sargeras', dem Zerstörer der Welten, besessen. Mit Medivhs Hilfe öffnete Sargeras das Dunkle Portal und ermöglichte es den Orcs, die Königreiche der Menschen in Azeroth anzugreifen.
Im Laufe des Krieges setzte sich Medivh gegen Sargeras Kontrolle zur Wehr. Der in ihm tobende Konflikt trieb den Magier schließlich unwiderruflich in den Wahnsinn. Sein einstiger Freund aus Kindheitstagen und jetziger Waffenbruder des Königs, Anduin Lothar, ahnte, dass etwas mit Medivh nicht stimmte. Mit der Hilfe von Khadgar, dem jungen Lehrling Medivhs, erstürmte Lothar den Turm von Karazhan und tötete seinen ehemaligen Freund. Seit diesem Tag lastet ein schrecklicher Fluch auf dem Turm und den umliegenden Ländern, gleich einem dunklen Mantel, der sich vom Gebirgspass der Totenwinde bis hin in die Lande zieht, die heute als Dämmerwald bekannt sind.
In den letzten Jahren sind vermehrt Adlige aus Dunkelhain in den Gebirgspass der Totenwinde ausgezogen, um die Fäule, die über dem Land liegt, zu untersuchen. Sie haben den dunklen Turm betreten - ihn aber nie wieder verlassen. Es wird sogar behauptet, dass die Geister der Adligen jetzt in den Mauern Karazhans umhergehen, dazu verflucht, auf ewig in dem verfallenen Opernhaus des Turms zu feiern. Doch es gibt noch weitaus gefährlichere Geister in Medivhs makabrem Forschungszimmer, da hier dämonische Geschöpfe von dem verstörten Zauberer beschworen wurden.
Trotz der ungezählten Schrecken wagen sich noch immer Abenteurer nach Karazhan - angelockt durch Gerüchte über entsetzliche Geheimnisse, die sich in den modernden Bibliotheken des alten Gemäuers verbergen. Angeblich enthalten die magischen Hallen Zauberbücher,
die so mächtig sind, wie einst Medivh selbst es war.
Die unterschiedlichen Begegnungen innerhalb der Schlachtzug-Instanz erfordern einige Flexibilität von der Gruppe. Gerade für die ersten Schritte innerhalb der Instanz ist ein optimales Setup zu empfehlen. Manche Begegnungen erfordern mehrere Tanks (Attumen, Moroes, Oper, Terestian Siechhuf und Nethergroll) wohingegen andere mit mehreren Nahkämpfern nur schwieriger werden (z.B. die Tugendhafte Maid). Wenn es darum geht eine feste Gruppe zusammenzustellen, die allen Begegnungen (Boss und Trash-Mobs) gewachsen ist, ist die folgende Aufstellung optimal. Selbstverständlich kann Karazhan auch in anderen Kombinationen bewältigt werden.
Medivhs Turm ist das einzig nennenswerte Gebäude im Gebirgspass der Totenwinde. Da es in dem gesamten Areal keinen Flugpunkt gibt, müssen Allianz- wie Horde-Anhänger von einem der nahe gelegenen Gebiete aus anreisen. Für Allianz-Spieler geht der kürzeste Weg von Dunkelhain im Dämmerwald aus. Horde-Spieler hingegen müssen von den Sümpfen des Elends ihren Weg zum Gebirgspass finden.
Karazhan liegt unverfehlbar im Sünden des Gebirgspasses und hat zwei Eingänge. Vor dem Haupteingang wachen die Anhänger des Violetten Auges. Hier könnt ihr die Vorquestreihe sowie die zahlreichen Quests für die Instanz selbst annehmen. Auf der Rückseite (Norden) neben dem Friedhof befindet sich der Hintereingang. Dieser öffnet sich jedoch erst wenn ihr die Opernaufführung hinter euch gebracht habt.
Eine weitere Abkürzung gibt es innerhalb der Schlachtzug-Instanz. Sobald ihr Arans Schemen besiegt habt, könnt ihr euch von Berthold am Haupteingang zu Arans Kammer in der Bibliothek des Wächters teleportieren lassen.
Neue Anweisungen
Sobald ihr die Vorquestreihe abgeschlossen habt, erhaltet ihr von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan die erste Quest dieser Reihe, an deren Ende ihr das Violettes Abzeichen [Schmuckstück] erhaltet:
Der violette Pfad
Sobald ihr freundlich mit dem violetten Auge seid, könnt ihr euren Pfad einschlagen und euch einen Ring aussuchen, der mit jeder Rufstufe verbessert wird. Zur Auswahl stehen die folgenden Pfade:
Schrecken der Nacht
Hierbei handelt es sich um eine der beiden Hauptquestreihen der Instanz. Zumindest ein Spieler des Schlachtzuges muss sie erfüllen, um den Schrecken der Nacht (Nightbane) beschwören zu können. Sie startet bei Erzmagier Arturus vor dem Eingang der Instanz, sobald ihr einen wohlwollenden Ruf beim violetten Auge genießt und bietet die folgenden Belohnungen:
Den ersten Teil der Questreihe könnt ihr erfüllen, sobald ihr den Kurator bezwungen habt:
Rüstmeister
Innerhalb Karazhans gibt es gleich zwei Rüstmeister, bei denen ihr eure Ausrüstung wieder auf Fordermann bringen könnt. Der erste gehört dem Violetten Auge an und befindet sich hinter Attumen in den Nobelställen. Der zweite ist Angehöriger des Konsortiums und wacht hoch oben in der Bibliothek vor dem Schachraum.
2.3.0
2.2.0
2.1.2
2.1.0
Erstellt von Pandur | am 01.02.2007 | aktualisiert am 17.07.2009

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