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Karazhan

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Karazhan

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Zwischen dem Dämmerwald und den Sümpfen des Elends liegt die trostlose Region des Gebirgspasses der Totenwinde. Schroffe Granitfelsen türmen sich in diesem versteinerten Gebiet auf. Es ist ein karges Land, gänzlich ohne Leben.

Allerdings war dies nicht immer so...

Medivh, der letzte Wächter, hatte den Turm von Karazhan am Pass der Totenwinde zu seiner Heimat gemacht. Obwohl er der größte Magier seiner Zeit war (und der ausgewählte Wächter), war Medivh vom dunklen Geist Sargeras', dem Zerstörer der Welten, besessen. Mit Medivhs Hilfe öffnete Sargeras das Dunkle Portal und ermöglichte es den Orcs, die Königreiche der Menschen in Azeroth anzugreifen.

Im Laufe des Krieges setzte sich Medivh gegen Sargeras Kontrolle zur Wehr. Der in ihm tobende Konflikt trieb den Magier schließlich unwiderruflich in den Wahnsinn. Sein einstiger Freund aus Kindheitstagen und jetziger Waffenbruder des Königs, Anduin Lothar, ahnte, dass etwas mit Medivh nicht stimmte. Mit der Hilfe von Khadgar, dem jungen Lehrling Medivhs, erstürmte Lothar den Turm von Karazhan und tötete seinen ehemaligen Freund. Seit diesem Tag lastet ein schrecklicher Fluch auf dem Turm und den umliegenden Ländern, gleich einem dunklen Mantel, der sich vom Gebirgspass der Totenwinde bis hin in die Lande zieht, die heute als Dämmerwald bekannt sind.

In den letzten Jahren sind vermehrt Adlige aus Dunkelhain in den Gebirgspass der Totenwinde ausgezogen, um die Fäule, die über dem Land liegt, zu untersuchen. Sie haben den dunklen Turm betreten - ihn aber nie wieder verlassen. Es wird sogar behauptet, dass die Geister der Adligen jetzt in den Mauern Karazhans umhergehen, dazu verflucht, auf ewig in dem verfallenen Opernhaus des Turms zu feiern. Doch es gibt noch weitaus gefährlichere Geister in Medivhs makabrem Forschungszimmer, da hier dämonische Geschöpfe von dem verstörten Zauberer beschworen wurden.

Trotz der ungezählten Schrecken wagen sich noch immer Abenteurer nach Karazhan - angelockt durch Gerüchte über entsetzliche Geheimnisse, die sich in den modernden Bibliotheken des alten Gemäuers verbergen. Angeblich enthalten die magischen Hallen Zauberbücher,
die so mächtig sind, wie einst Medivh selbst es war.

Karazhan ist eine 10-Mann-Schlachtzug-Instanz im Gebirgspass der Totenwinde, welche Spieler im World of WarCraft Erweiterungsset, Burning Crusade, aufsuchen können. Sie ist bekannt geworden durch seinen ehemaligen Bewohner, dem letzten Wächter von Tirisfal, Medivh. Seitdem Medivh im ersten Krieg durch die Armee von Azeroth besiegt wurde, ist der Turm unbewohnt. Die arkane Macht hat den Turm jedoch nie verlassen.

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Die Schlachtzug-Instanz 10 reguläre Boss-Mobs (Attumen der Jäger, Moroes, tugendhafte Maid, Opernaufführung, der Kurator, Arans Schemen, Terestian Siechhuf, Nethergroll und Prinz Malchezaar) und zwei optionale. Wobei in der Oper zufällig eines von drei verschiedenen Stücken aufgeführt werden kann (Romulo & Julianne, Rotkäpchen und der böse Wolf oder der Zauberer von Oz). Außerdem gibt es bereits im Eingangbereich der Instanz (Bedienstetenunterkünfte) einen von drei wiederum zufälligen leichten Boss-Mobs, ähnlich dem Beschwörungsplateau in Zul'Gurub. Der letzte Boss-Mob der Instanz, Schrecken der Nacht, ist nur über eine der Questreihen der Schlachtzug-Instanz erreichbar. Die Quest muss nur von einem Gruppenmitglied erfüllt werden, um den Schrecken der Nacht rufen zu können. Ferner gibt es ein Schachspiel Knapp unter dem Dach des Turmes. Dieses ist nicht direkt als Boss-Mob zu sehen, da es auf Grund des Schwierigkeitsgrades auch von einem einzelnen Spieler bewältigt werden kann, bietet aber dennoch interessante Beute.

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Die Reihenfolge, in welcher die Boss-Mobs bekämpft werden müssen, steht den Spielern relativ frei. Vom Eingangbereich aus sind sowohl Attumen, Moroes, die Oper oder die tugendhafte Maid erreichbar. Der Kurator kann jedoch erst aufgesucht werden, wenn Moroes und die Opernaufführung absolviert sind. Sobald die Oper gesäubert ist, ist außerdem der Zugang über den Nebeneingang möglich. Sobald der Kurator bezwungen ist, stehen von der Bibliothek des Wächters aus wiederum alle restlichen Boss-Mobs direkt zur Verfügung (Arans Schemen, Terestian Siechhuf, Nethergroll, Prinz Malchezaar und der Schrecken der Nacht). Es ist jedoch zu empfehlen als erstes Arans Schemen anzugehen, da dieser sowohl einen Questgegenstand zur Beschwörung des Schreckens der Nacht beinhaltet, als auch einen Teleportationspunkt bietet. Wenn Aran also das Zeitliche gesegnet hat, könnt ihr Berthold am Eingang der Instanz bitten, euch in Arans Kammer zu teleportieren.

Der Weg zur Instanz

Medivhs Turm ist das einzig nennenswerte Gebäude im Gebirgspass der Totenwinde. Da es in dem gesamten Areal keinen Flugpunkt gibt, müssen Allianz- wie Horde-Anhänger von einem der nahe gelegenen Gebiete aus anreisen. Für Allianz-Spieler geht der kürzeste Weg von Dunkelhain im Dämmerwald aus. Horde-Spieler hingegen müssen von den Sümpfen des Elends ihren Weg zum Gebirgspass finden.

Karazhan liegt unverfehlbar im Sünden des Gebirgspasses und hat zwei Eingänge. Vor dem Haupteingang wachen die Anhänger des Violetten Auges. Hier könnt ihr die Vorquestreihe sowie die zahlreichen Quests für die Instanz selbst annehmen. Auf der Rückseite (Norden) neben dem Friedhof befindet sich der Hintereingang. Dieser öffnet sich jedoch erst wenn ihr die Opernaufführung hinter euch gebracht habt.

Eine weitere Abkürzung gibt es innerhalb der Schlachtzug-Instanz. Sobald ihr Arans Schemen besiegt habt, könnt ihr euch von Berthold am Haupteingang zu Arans Kammer in der Bibliothek des Wächters teleportieren lassen.

Gruppenzusammenstellung

Die unterschiedlichen Begegnungen innerhalb der Schlachtzug-Instanz erfordern einige Flexibilität von der Gruppe. Gerade für die ersten Schritte innerhalb der Instanz ist ein optimales Setup zu empfehlen. Manche Begegnungen erfordern mehrere Tanks (Attumen, Moroes, Oper, Terestian Siechhuf und Nethergroll) wohingegen andere mit mehreren Nahkämpfern nur schwieriger werden (z.B. die Tugendhafte Maid). Wenn es darum geht eine feste Gruppe zusammenzustellen, die allen Begegnungen (Boss und Trash-Mobs) gewachsen ist, ist die folgende Aufstellung optimal. Selbstverständlich kann Karazhan auch in anderen Kombinationen bewältigt werden.

  • 1 Druide (Wilder-Kampf-Skillung)
  • 2 Hexenmeister (Zerstörungs-Skillung mit Netherschutz im Optimalfall)
  • 1 Jäger
  • 1 Krieger (Defensiv-Skillung)
  • 1 Magier
  • 1 Paladin
  • 1 Priester
  • 1 Schamane
  • 1 Schurke

Rüstmeister

Innerhalb Karazhans gibt es gleich zwei Rüstmeister, bei denen ihr eure Ausrüstung wieder auf Fordermann bringen könnt. Der erste gehört dem Violetten Auge an und befindet sich hinter Attumen in den Nobelställen. Der zweite ist Angehöriger des Konsortiums und wacht hoch oben in der Bibliothek vor dem Schachraum.

Vorquests

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Zum Betreten der Instanz muss jeder Spieler eine "Abstimmungs"-Quest machen, die sich durch die Stufe 70 Instanzen des Erweiterungssets zieht. Die Questreihe beginnt bei Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan im Süden des Gebirgspasses der Totenwinde. Er beauftrag euch mit den ersten beiden Quests, die parallel erledigt werden können.

  • Arkane Störungen (Arcane Disturbances)
    Erzmagier Arturus benötigt Aufzeichnungen der Karazhan Energien. Ihr könnt diese mit dem erhaltenen Kristall an den beiden Wasserquellen sammeln. Den See findet ihr im westlichen und den Brunnen im östlichen Keller des Meisters. Beide Eingänge befinden sich in unterschiedlichen Häusern südlich von Erzmagier Arturus.
  • Rastlose Aktivität (Restless Activity)
    Im Keller des Meisters treiben sich unzählige Geister rum. Sammelt von ihnen zehn geisterhafte Essenzen, damit Erzmagier Arturus Studien über ihre Herkunft betreiben kann.
  • Dalarankontaktpersonen (Contact from Dalaran)
    Im Anschluss an die beiden Quests schickt euch Erzmagier Arturus zu Erzmagier Cedric, den ihr am nördlichen Ende des lila leuchtenden Dalaran Schildes findet.
  • Khadgar
    Erzmagier Cedric sendet euch aus den tot geglaubten Khadgar zu suchen. Entgegen seinen Befürchtungen ist Khadgar alles andere als tot. Ihr findet ihn auf der Terrasse des Lichts in Shattrath.
  • Nach Karazhan (Entry Into Karazhan)
    Um Karazhan wieder öffnen zu können, benötigt Khadgar den Schlüssen Karazhans, welchen er vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen und an ehemals sicheren Orten versteckt hat. Leider werden diese Orte mittlerweile von einigen sehr üblen Gesellen beheimatet. So befindet sich das erste Schlüsselfragment in dem Teil von Auchidoun, der vom Schattenrat beheimatet wird. Ihr müsst also ins Schattenlabyrinth aufbrechen, euch bis zum Ende durchkämpfen und den arkanen Behälter rechts von Murmur (nördlich) plündern.
  • Das zweite und das dritte Fragment (The Second and Third Fragments)
    Das zweite Schlüsselfragment findet ihr in der Dampfkammer des Echsenkessels. Dieses Mal müsst ihr glücklicherweise aber nicht ganz so weit vordringen. Genauer gesagt, braucht ihr nicht mal einen Boss-Mob dafür bezwingen. Ihr findet es in dem Gewässer südlich von Wasserbeschwörerin Thespia.

    Das dritte Schlüsselfragment ist hingegen etwas schwieriger. Es schlummert nämlich in der Gefängnisinsel der Festung der Stürme, Arkatraz. Zum Betreten dieser Instanz benötigt ihr wiederum den entsprechenden Schlüssel (siehe Arkatraz Guide) in eurem Besitz haben. Den arkanen Behälter mit dem dritten und letzten Schlüsselfragment findet ihr in dem Raum hinter dem ersten Boss-Mob, Zereketh dem Unabhängigen.
  • Die Berührung des Meisters (The Master's Touch)
    Damit der wiederhergestellte Schlüssel funktioniert, muss Medivh selbst ihn jedoch aktivieren. Bedauerlicherweise ist Medivh jedoch schon im ersten Krieg ums Leben gekommen. Somit bleibt euch nichts andere übrig, als in die Höhlen der Zeit aufzubrechen und Medivh bei der Öffnung des Dunklen Portals im Schwarzen Morast zu helfen. Gelingt euch dieses, könnt ihr ihn auch dazu überreden den Schlüssel zu aktivieren.

    Mit dem Schlüssel im Gepäck, schickt Medivh euch zurück nach Shattrath und Khadgar euch wiederum zurück zu Erzmagier Arturus im Gebirgspass der Totenwinde, der daraufhin die Karazhan Questreihe startet.

Quests

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Neue Anweisungen
Sobald ihr die Vorquestreihe abgeschlossen habt, erhaltet ihr von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan die erste Quest dieser Reihe, an deren Ende ihr das Violettes Abzeichen [Schmuckstück] erhaltet:

  • Einschätzung der Situation
    Zur Erfüllung müsst ihr lediglich Mittnacht und Attumen den Jäger (den ersten Boss-Mob der Instanz) beseitigen und im Stall dahinter mit dem Schmied Koren reden. Er übergibt euch daraufhin die folgende Quest.
  • Keannas Aufzeichnungen
    Schmied Koren in den Nobelställen bittet euch darum Keannas Aufzeichnungen zu suchen. Ihr findet die Aufzeichnungen auf dem Weg zu der Tugendhaften Maid in den Gästezimmern. Genauer gesagt ist es der zweite Raum auf der linken Seite.
  • Eine dämonische Präsenz
    Wenn ihr Keannas Aufzeichnungen Erzmagier Arturus übergeben habt, erzählt er euch von einer dämonischen Präsenz. Zur Erfüllung der Quest müsst ihr Prinz Malchezaar töten.
  • Neue Anweisungen
    Sobald ihr Prinz Malchezaar getötet habt, schickt euch Erzmagier Arturus zurück zu Erzmagier Cedric am Rande von Dalaran, wo ihr endlich das Violettes Abzeichen erhaltet.

Der violette Pfad
Sobald ihr freundlich mit dem violetten Auge seid, könnt ihr euren Pfad einschlagen und euch einen Ring aussuchen, der mit jeder Rufstufe verbessert wird. Zur Auswahl stehen die folgenden Pfade:


Schrecken der Nacht
Hierbei handelt es sich um eine der beiden Hauptquestreihen der Instanz. Zumindest ein Spieler des Schlachtzuges muss sie erfüllen, um den Schrecken der Nacht (Nightbane) beschwören zu können. Sie startet bei Erzmagier Arturus vor dem Eingang der Instanz, sobald ihr einen wohlwollenden Ruf beim violetten Auge genießt und bietet die folgenden Belohnungen:


Den ersten Teil der Questreihe könnt ihr erfüllen, sobald ihr den Kurator bezwungen habt:

  • Medivhs Tagebuch
    Die ersten drei Schritte und somit diese Quest könnt ihr in der Bibliothek des Wächters erfüllen. Redet mit dem Magier Wravien im untersten Raum der Bibliothek.
  • In guten Händen
    Wravien schickt euch eine Ecke weiter zu Gradav.
  • Kamsis
    Grandav schickt euch wiederum zu Beschwörerin Kamsis im gleichen Raum.
  • Arans Schemen
    Als nächstes müsst ihr Medivhs Vater, Aran, in seiner Kammer oben in der Bibliothek des Wächters töten und von ihm Medivhs Tagebuch erbeuten.
  • Die Terrasse des Meisters
    Geht mit dem Tagebuch zur Terasse des Meisters und benutzt es. Kehrt anschließend zu Erzmagier Alturus [47,76] am Instanzeingang zurück.
  • Die Vergangenheit aufwühlen
    Nur wenige Meter neben dem Versammlungsstein liegt ein verkohltes Knochenfragment [45,79] (siehe Bildschirmfoto). Nehmt es auf und übergebt es Erzmagier Alturus [47,76], um diese Quest zu Erfüllen. Bei dieser wirklich einfachen Quest gibt es zwei Dinge zu beachten: 1. Die Quest kann nicht in einem Schlachtzug erfüllt werden (das Knochenfragment ist dann nicht anwählbar)! 2. Das Knochenfragment hat eine niedrige Respawnrate. Es dauert mit Unter einige Minuten bis der Questgegenstand wieder erscheint.
  • Hilfe unter Kollegen
    Fliegt mit dem verkohlten Knochenfragment zu Area 52 im Nethersturm und sprecht dort mit Kalynna Lathred [32,64] am nördlichen Eingang.
  • Kalynnas Bitte
    Kalynna bittet euch daraufhin ihr zwei Gegenstände zu beschaffen. Das Buch der vergessenen Namen bekommt ihr von Großhexenmeister Nethekurse (1. Boss-Mob) in der zerschmetterten Hallen und den Dämmerfolianten von Dunkelwirker Syth (1. Boss-Mob) in den Sethekkhallen.
  • Schrecken der Nacht
    Benutzt Kalynnas Urne auf der Terrasse des Meisters in Karazhan, um so den Schrecken der Nacht herbeizurufen. Besiegt ihn und ihr erhaltet die schwache arkane Essenz, mit der ihr die Quest erfüllen könnt.
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Infoticker

  • Online: 20
  • Heute: 690
  • Vortag: 15.132
  • Tagesrekord: 52.832
  • Gesamt: 56.966

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