
Um die Arkatraz Instanz betreten zu können, benötigt zumindest ein Gruppenmitglied den Arkatraz Schlüssel. Diesen erhaltet ihr über eine Questreihe, die in Area 52 im Nethersturm startet.
Herold der Verdammnis
Diese Quest ist die direkte Folgequest der oben aufgeführten "Wie man in Arkatraz einbricht" Reihe. Zur Erfüllung der Quest müsst ihr den letzten Boss-Mob der Instanz, Herold Horizontiss, vernichten. Als Belohnung könnt ihr euch eine der folgenden Halsketten aussuchen:
Ein mysteriöses Omen
Diese Quest ist die direkte Folge von "Seher Udalo", die ihr bei seiner Leiche erhaltet. Udalo hat scheinbar kurz vor seinem Tod noch die Worte "Ata'mal" auf den Fussboden geschrieben. Kehrt mit dieser Information zu Akama [58,48] im Schattenmondtal zurück.
Im Anschluss an die Instanz/Quest erhaltet ihr die Gruppenquest "Die Terrasse von Ata'mal", bei der ihr die Orc-Hexenmeister auf dem nördlichen Teil des Schwarzen Tempels töten müsst, damit Schattenfürst Todesklage landet und sich euch im Kampf stellt.
Sobald die Schlacht gewonnen ist, hält Akama sein Versprechen und schickt euch zu A'dal in Shattrath, wo ihr euch eine der folgenden Belohnungen aussuchen dürft:
Die Festung der Stürme Instanzgruppe schwebt im Osten des Nethersturms und kann nur mit einem Flugreittier (oder in Flugform) erreicht werden. Eine Beschwörung durch einen Hexenmeister zum Eingang der Instanz ist nicht möglich, da die Manastörungen dieses unmöglich machen. Jede Instanz ist eine eigenständige fliegende Insel. Arkatraz ist der kleine rötliche Satelit, der um die große Festung im Zentrum kreist (oben links im Bild).
Die Instanz ist auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad alles andere als leicht. Im Gegensatz zu den vorherigen Instanzen gibt es hier nur kleinere Gegnergruppen (meist nur ein oder zwei Mobs), die aber dafür alle über sehr tödliche Spezialfähigkeiten verfügen. Diese reichen von Debuffs, welche die Gruppe töten, wenn sie den entsprechenden Gegner nicht schnell genug zu Fall bringen, bis hin zu Meteoritenangriffen, die ähnlich wie in den Ruinen von Ahn'Qiraj 12.000 punkte Feuerschaden und mehr anrichten. Hinzu kommt eine sehr hoher Respawnzeit der Trashmobs, wodurch ein scheitern beim Endkampf leicht zum letzten Versuch führen kann.
Bei dem Aussehen des Leerwandlers lässt sich leicht vermuten, dass seine Angriffe allesamt Schatten basierend sind. Somit ist ein Schattenschutz-Buff vor dem Kampf unumgänglich. Bereits Zereketh Standardangriff schlägt mit
1.400 - 1.750 Punkten Schattenschaden zu Buche. Der Kniff liegt jedoch in seinen Spezialfähigkeiten.
Wie Großhexenmeister Nethekurse aus den zerschmetterten Hallen platziert auch Zereketh der Unabhängige unter einem zufälligen Spieler einen schwarzen Fleck. Diese "Zone der Leere" verursacht pro Tick 1.200 - 1.500 Schattenschaden, weshalb ihr umgehend herauslaufen solltet.
Hinzu kommt eine Schattennova. Dieser Flächenangriff hat eine 40 Meter Reichweite, zwei sekündige Zauberzeit und verursacht bei jedem Spieler 2.050 - 2.450 Schattenschaden. Außerdem schleudert er Spieler in Nahkampfreichweite zurück, weshalb der Tank sich mit dem Rücken zu einer Wand positionieren sollte.
Das wirklich fiese Manko des Kampfes ist jedoch Zerekeths "Saat der Verderbnis", die augenblicklich 1.850 - 2.000 Schattenschaden verursacht und einen 18 Sekündigen Dot hinterlässt, welcher wiederum 360 Schattenschaden pro Tick zufügt. Die Krankheit kann leider nicht entfernt werden und fügt jedem Spieler in einem 10 Meter Radius ebenfalls Schattenschaden hinzu.
Alles in Allem gilt für den Kampf: Viel Bewegung. Alle Gruppenmitglieder sollten sich auf maximale Reichweite von Zereketh stellen und sobald Zereketh anfängt seine Schattennova zu wirken aus der Reichweite laufen. Spätestens wenn ein Spieler die Saat der Verderbnis erhält sollte er außerhalb der 40 Meter Reichweite der Schattennova und anderer Spieler laufen. Heiler sollten die betroffenen Opfer mit einem Schild und Hot versorgen.
Der Kampf gegen Dalliah erinnert stark an den gegen Schattenschwinge aus dem Pechschwingenhort. Der Schwerpunkt des Kampfes liegt ganz klar in Dalliahs Heilungen. Zum Einen debufft sie den Topkandidaten ihrer Hassliste mit der Gabe des Verdammnisverkünders, die eine Chance hat ein Feindziel (also sich) bei einem Treffer zu heilen. Was relativ oft passieren kann, da sie pro Runde zwei mal zuschlägt (einam mit 500 - 600 und einmal mit 900 - 1.100). Wodurch sie quasi unentwegt wieder Trefferpunkte hinzugewinnt. Zum zweiten wirkt sie direkt im Anschluss an ihre Wirbelwind-Attacke jedes mal Heilen.
Der Tank und weitere Nahkämpfer müssen beim Einsetzen des Wirbelwindes augenblicklich zurücktreten, da dieser 1.750 - 1.950 körperlichen Schaden pro Sekunde verursacht. Sobald der Wirbelwind nachläßt, wirkt Dalliah ihren Heilzauber. Dieser muss umgehend mit einem Schildhieb, Erdschock, Gegenzauber, Tritt oder dergleichen abgebrochen werden. Andernfalls dauert der Kampf Stunden. Wird dieses beherzt, sollte Dalliah nach zwei Minuten das zeitliche gesegnet haben.
Zornseher Soccothratess richtet eine Menge Feuerschaden an und erscheint beim ersten Mal als sehr schwieriger Gegner. Mit der richtigen Taktik ist er jedoch relativ leicht zu bezwingen.
Sein Standardangriff versetzt dem Tank Hiebe in Höhe von 850 - 1.200 Schadenspunkten. Hinzu gesellt sich ein Feuerbrand (15 Meter Aura-Effekt), der pro Tick 750 - 850 Feuerschaden anrichtet. Aus diesem Grund sollte während des gesamten Kampfes nur der Tank an Zornseher Soccothratess dran stehen.
Ferner verteilt er im Verlauf des Kampfes auf ein zufälliges Ziel seinen Teufelsfeuerschock, welcher augenblicklich 1.400 Feuerschaden verursacht und einen zwölf sekündigen Dot hinterlässt, der alle 3 Sekunden Feuerschaden verursacht. Hierbei handelt es sich um einen Magieeffekt, der entfernt werden kann.
Der Problemfaktor des Kampfes liegt jedoch in Soccothratess Sturmangriff. Hierbei schleudert er den Tank mit Wegschlagen (1.600 - 1.700 Schadenspunkte) zurück, stürmt auf ein zufälliges Ziel los, verursacht bei diesem 1.650 Schadenspunkte und hinterlässt auf dem Weg eine Spur Teufelsfeuer, die pro Sekunde mehrmals 1.000 - 1.100 Feuerschaden verursacht.
Ein derartiger Angriff kann einen Stoffträger leicht das Leben kosten. Die Taktik des Kampfes liegt daher darin Zornseher Soccothratess in der Mitte des Raumes zu positionieren. Alle anderen Spieler verteilen sich in großem Abstand zueinander um ihn herum (auch Nahkämpfer) und verursachen aus weiter Entfernung Schaden. Im Verlauf des Kampfes wechselt Soccothratess immer wieder für eine Sekunde das Ziel. Dieses kann zwei Gründe haben: Entweder gibt er diesem Ziel den Teufelsfeuerschock Debuff (der dann augenblicklich entfernt werden sollte), oder er stürmt diesen wenige Sekunden später an. Erhält der angeguckte Spieler also keinen Debuff, muss er einen Schritt von seiner Position zurücktreten. Auf diese Weise sprintet Soccothratess an eine leere Position und der Spieler steht nicht in der Teufelsfeuerspur.
Der Blutelfenaufseher wirft augenblicklich seinen Schutzschild an, sobald ihr ihm euch nähert. Nach einem kleinen Plausch, öffnet er nacheinander die fünf Gefängniszellen des Raumes und lässt euch den angeblich geäfhrlichsten Verbrechern gegenüber treten. Bei den Mobs handelt es sich um Variationen von bereits aus dem Grundspiel und Erweiterungsset bekannten Gegnern mit ähnlichen Fähigkeiten.
Zwischen den einzelnen Runden gibt es immer wieder kleine Verschnaufpausen.
Zereketh der Unabhängige (Zereketh the Unbound):

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