
Der Kodex des Blutes/In das Herz des Labyrinths
Diese Questreihe startet und ende bei Spionagemeisterin Mehlisah Sonnenkrone in Shattrath. Sie beauftragt euch mit der Startquest,Ärger in Auchindoun, welche euch zu Feldgeneral Masuud am Eingang des Schattenlabyrinths entsendet. Masuud wiederum gibt euch die Aufgabe, den Kodex des Blutes im Innern des Schattenlabyrinths zu finden. Habt ihr diesen gefunden und aufgeschlagen, erhaltet ihr vor Ort die letzte Quest "In das Herz des Labyrinths", für die ihr den Endgegner Murmur töten müsst. Ist euch dieses gelungen, könnt ihr zu Spionagemeisterin Mehlisah Sonnenkrone zurückkehren und euch eine der folgenden Belohnungen abholen:
Seeleninstrumente
Diese Aufgabe ist die Folgequest der Spionquest. Spion To'gun gibt euch den Auftrag 5 Seeleninstrumente zu sammeln. Die ersten Seeleninstrumente stehen bereits in Schwarzherz Halle. Ihr findet sie aber in größeren Massen auf dem Gang zu Murmur. Spätestens dort sollten alle Gruppenmitglieder die Quest abschließen können. Auch diese Questbelohnung könnt ihr euch bei Spionagemeisterin Mehlisah Sonnenkrone in Shattrath abholen:
Die Prüfung der Naaru: Stärke
Diese Quest ist nur auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad erfüllbar. Ihr müsst hierzu Murmur bezwingen und anschließend seine Essenz an euch nehmen. Die Quest selbst ist Teil der Auge des Sturms Vorquestreihe.
Die Ruine Auchindouns in Mitten der Knochenwüste ist sowohl von der Scherbenwelthauptstadt, Shattrath, als auch von den Allianz- und Hordeaußenposten in den Wäldern von Terokkar schnell zu erreichen. Das Innere der Ruinen erreicht ihr durch einen der Treppenhauseingang am äußeren Rand. Der Eingang zur Auchenaikrypta selbst liegt im Süden der Ruine.
Für jeden Standardmob in der Instanz erhöht sich euer Ruf beim Unteren Viertel um 12 - 24 Punkte. Die vier Boss-Mobs hingegen steigern euren Ruf im Unteren Viertel um jeweils 120 Punkte. Außerdem können bei einem Besuch der Instanz Male von Sargeras und Teuflische Waffen gefunden werden, wodurch ihr euren Ruf bei den Aldor steigern könnt.
Der Schattenrat hat die Kontrolle über diesen Abschnitt der Instanz übernommen. Seine Mitglieder erstrecken sich von Hexenmeistern über Dämonen bis zu Untoten. Vor jedem Boss-Mob variieren die Standard-Mobs leicht in Schwierigkeitsgrad und Anzahl.
Der Weg zum Höllenschlund
Während der erste Raum noch relativ ungefährlich ist, erfordert der zweite schon etwas Geschick. Die teuflischen Vorarbeiter (Teufelswachen) patrouillieren zwischen den Ritualistengruppen und können leicht versehentlich einer Gruppe folgen, was schnell zum Tod der gesamten Gruppe führt. Die Ritualisten sollten daher am Besten von einem Jäger angelockt werden. Falls Magier diese verwandeln wollen, sollten die entsprechenden Mobs erst in den Gang gelockt werden (eventuell mit Gegenzauber oder ähnlichem) und dann verwandelt werden. Die teuflischen Vorarbeiter verfügen über sehr viele Trefferpunkte und haben die lästige Angewohnheit Spieler mit ihrem Drohruf in Furcht durch die Gegend irren zu lassen. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, dass die Gruppe relativ nah an dem Vorarbeiter steht, damit möglichst alle Spieler von dem Drohruf erfasst werden und nicht jemand anderes als der Tank angegriffen wird.
Die Kathedrahle
Der Schwierigkeitsgrad dieses Raumes steigt bereits beachtlich. Die Gegnergruppen variieren von vier bis sechs Mobs. Von denen die Heiler (Akolyten und Schattenpriester) entweder mit Verwandeln, Eiskältefallen etc. aus dem Kampf genommen, oder als erstes getötet werden sollten. Das wirkliche Problem entsteht jedoch durch die Auftragsmörder, denn diese lassen sich scheinbar nicht vor dem Kampf enttarnen und kommen dadurch meist im Kampf überraschend aus dem Hinterhalt hinzu. Was die Gegneranzahl pro Kampf auf bis zu acht gleichzeitig erhöht!
Wenn der Raum leer geräumt ist, können in den Zelten am Rand die ersten Seeleninstrumente für die gleichnamige Quest geplündert werden.
Die Mannen des Hexenmeisters
Auf dem Weg zu Großmeister Vorpil liegen immer wieder einzelne Knochengebilde am Boden oder ganze Haufen dieser in Räumen. Diese verwandeln sich fasst immer in Non-Elite-Gegner! Die einzelnen Knochen in einzelne Gegner und die Knochenhaufen bergen fünf oder sechs Skelette in sich.
Außerdem sind hier wieder vierer oder fünfer Gruppen Humanoider Mobs zu bekämpfen. Einzige Besonderheit bei ihnen sind die Zealots, welche sich bei ca. 25% in einen Höllenhund verwandeln. Auf Grund der nahe beieinander liegenden Patrouillenwege, sollten auch diese Gruppen erst angelockt und dann verwandelt werden. Sap vom Schurken ist hier nicht zu empfehlen, da dieses mit hoher Wahrscheinlichkeit die nächste Gruppe mit auf den Plan ruft.
Murmurs Schlacht
In Murmurs Halle tobt eine riesige Schlacht zwischen dem Luftelementar und dem Schattenrat. Unzählige Schattenratanhänger sterben im Minutentakt und stehen sehr nah bei einander. Das Trennen der einzelnen Gruppen erfordert sehr großes Geschick. Zwei Gruppen auf einmal (acht bis zehn Gegner) führen eigentlich immer zu eurem Tod. Beim Anlocken muss hier nicht nur darauf geachtet werden, wo die Mobs verwandelt werden, sondern auch wann. Zwischen allen vierer Gruppen befinden sich Bindeglieder, die von Murmur getötet werden. Der erste Schuss darf nur dann fallen, wenn dieses Bindeglied tot ist! Optisch wird dieses durch einen grünen Strahl von Murmur auf den entsprechenden Mob dargestellt. Der Mob stirbt dadurch und ihr könnt schießen.
Sein Name hört sich schlimmer an als Botschafter Höllenschlund wirklich ist. Auch von seinem Aussehen solltet ihr euch nicht beeindrucken lassen. Aufpassen müsst ihr jedoch beim Start des Kampfes, denn sobald der letzte Ritualist des Raumes stirbt, wird Botschafter Höllenschlund freigelassen. Er läuft daraufhin einmal durch den gesamten Raum und anschließend in den Gang hinter seinem Startpunkt.
Der Kampf selbst stellt allenfalls für den Tank eine Herausforderungen dar. Denn Botschafter Höllenschlund wirkt alle 20 - 30 Sekunden einen Furchtzauber, dem der Tank am Besten widerstehen sollte (Krieger sollten in die Beserkerhaltung wechseln, um dem zu widerstehen). Neben diesem etwas störendem Effekt verfügt Botschafter Höllenschlund über Ätzende Säure. Dieser nach Vorne gerichtete Flächenangriff fügt sofort 1.250 Naturschaden zu und reduziert außerdem die Rüstung des Tanks. Wodurch der Standardangriff des Dämons auch mal mehr als die üblichen 750-1100 Schadenspunkte verursachen kann. Idealerweise sollte Botschafter Höllenschlund an seiner Startposition mit dem Gesicht zum Gang positioniert werden. Der Rest der Gruppe verteilt sich im Raum selbst auf maximaler Reichweite. Der Furchteffekt folgt immer wenige Sekunden nach der Ätzenden Säure, worduch der Tank recht gut einschätzen kann, wann er entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten muss.
Bevor ihr Schwarzherz herausfordert, solltet ihr die Halle gänzlich säubern. Denn wie auch schon im Scharlachroten Kloster ruft der Hetzer seine Untertanen im Kampf herbei. Ist das geschafft beginnt einer der lustigsten und leider auch unberechenbarsten Kämpfe der Scherbenwelt. Denn Schwarzherzs "Chaos stiften" sorgt dafür, dass eure komplette Gruppen unter Einfluss seiner Gedankenkontrolle steht und sich gegenseitig bekämpft. Was äußerst schmerzhaft sein kann, wenn der Priester der Gruppe sich plötzlich im Kampf gegen den Schurken wieder findet, oder der Magier seinen Pyroblast auf den ohnehin schon angeschlagenen Tank schleudert.
Das erste "Chaos stiften" startet bereits ca. zehn Sekunden nach Beginn des Kampfes. Da der Effekt sämtliche Spezialfähigkeiten mit Abklingzeiten gegen die anderen Gruppenmitglieder einsetzt, sollten diese vor dem Kampf oder in den ersten Sekunden eingesetzt werden. Das "Chaos stiften" löscht außerdem die komplette Hassliste, weshalb der Tank die ersten ein oder zwei Angriffe ausführen sollte, bevor die Gruppe wieder einsetzt. Schwarzherz stürmt außerdem mit Vorliebe Spieler an. Seine Standardangriffe verursachen hingegen nur leichten Schaden (650 - 850 Punkt bei einem Defensiv-Krieger).
Die beste Erfolgtaktik besteht darin, ihn auf der Empore, auf der er sich zu Beginn befindet zu bekämpfen. Der Tank zieht Schwarzherz in Richtung Tür, so dass der Rest der Gruppe sich am Treppenrand verteilen kann. So fern sich ein Jäger in der Gruppe befindet, sollte er eine Eiskältefalle legen und ein anderer Spieler (entweder Priester oder der mit der höchsten Schadensausrüstung) darauf positionieren. Auf diese Weise wird er höchstwahrscheinlich vom "Chaos stiften" ausgeschlossen.
Der Großmeister des Schattenrates ist wahrlich kein leichter Gegner. Vorpil schleudert mit Vorliebe Schattenblitzsalven auf alle Spieler in seiner Reichweite und versetzt seinem aktuellen Ziel kleinere Hiebe (500 - 750 Schaden bei einem Defensiv-Krieger). Das macht den Kampf aber noch nicht spektakulär.
Einer der beiden Schwierigkeitsfaktoren des Kampfes liegt in seinen Leerreisenden. Diese wie Leerwandler aussehende Mobs erscheinen zufällig an einem von fünf vordefinierten Punkten des Raumes (erkennbar durch einen bläulichen Wirbel am Boden) und bewegen sich geradewegs auf Großmeister Vorpil zu. Sobald sie ihn erreichen, wirken sie eine Schattennova (1.100 - 1.350 Punkte Schattenschaden bei jedem Spieler in seiner Reichweite) und heilen Vorpil gleichzeitig mit Machtvolle Schatten um 4.000 - 6.000 Punkte. Die Bewegungsgeschwindigkeit der Leerreisenden steigt mit Vorpils sinkenden Trefferpunkten. D.h. je mehr Schaden ihr ihm zufügt, desto schneller erscheinen die Leerreisenden, um ihn zu heilen.
Der zweite Knackpunkt des Kampfes ist Großmeister Vorpils Teleportations-Feuerregen-Kombo. Schätzungsweise alle 30 Sekunden (möglicherweise von der Gruppen-DPS abhängig) teleportiert er sich und alle Gruppenmitglieder auf seine Startplattform und wirkt dort einen Feuerregen (980 Feuerschaden pro Tick).
Die Taktik für den Kampf besteht also darin die Leerwandler zu töten, um so Großmeister Vorpils Heilungen zu stoppen und gleichzeitig den Schaden für die Gruppe zu reduzieren. Zu Beginn des Kampfes ist es problemlos möglich, dass ein Spieler die Leerreisenden tötet und noch Vorpil angreift. Ab ungefähr 50% wird es bereits schwieriger alle Leerreisenden rechtzeitig zu töten und ab 20% müssten schon zwei oder drei Spieler dafür abgestellt werden. Deshalb solltet ihr, sobald Großmeister Vorpils Trefferpunkte auf 25% - 30% angekommen sind, auf den nächsten Teleport/Feuerregen warten. Wenn dieser einsetzt, zieht der Tank Vorpil in Richtung Instanzeingang. Die Gruppe folgt ihm dabei, ignoriert die Leerwandler und richtet so viel Schaden wie möglich auf Vorpil selbst. So sollte er vor dem nächsten Teleport das Zeitlich segnen.
Während des gesamten Kampfes müssen selbstverständlich immer alle Spieler aus dem Feuerregen heraus laufen und auch der Tank Vorpil rausziehen. Dabei sollten sie zurück in den vorderen Teil des Raumes gehen (da wo das Buch schwebt). Denn wenn sich die Gruppe aufteilt, verhindern die Stufen/Säulen durch die Sichtbehinderung eventuelle Heilungen.
Murmur sieht nicht nur optisch wie Ragnaros Bruder aus, sondern besitzt auch ähnliche Fähigkeiten. Sein Standardangriff trifft mit 1.000 - 1.500 körperlichem Schaden (2.500 kritisch). Das gerät in Anbetracht seiner Specials aber schnell in Vergessenheit.
Denn als Luftelementar verschießt Murmur mit Vorliebe Schockwellen, die den getroffenen Spieler Kilometerweit durch die Luft schleudern und an seiner Position Flächenschaden in Höhe von 3.000 - 4.000 Punkten verursachen. Zum Glück kündigt sich diese Attacke jedoch durch einen Debuff beim entsprechenden Spieler an. "Murmurs Berührung" deutet an, dass die Luft um euch pulsiert und ihr nach 15 Sekunden von der Schallenergie getroffen werdet. Diese Zeit könnt ihr nutzen, um einen Punkt zu finden, an dem a) ihr nicht sonderlich hoch geschleudert werdet, wie z.B. unter einem Zelt und b) kein anderer Spieler steht, der dann ebenfalls erwischt werden würde.
Der zweite Spezialangriff ist Murmurs Überschallknall. Dieser Flächenangriff bildet sich rund um Murmurs Standpunkt (ca. 20 Meter Reichweite) und verursacht bei jedem getroffenen 4.000 - 7.000 Naturschaden. Falls ihr das überlebt, erleidet ihr zusätzlich 308 Schaden pro Tick durch den folgenden Dot. Sinnvoller wäre es jedoch dem Angriff von vornherein auszuweichen, in dem ihr von Murmur weglauft. Der Überschnallknall kündigt sich glücklicherweise durch zwei Dinge an. Zum einen durch das Emote "Murmur entzieht der Luft Energie..." und zum anderen durch Wellen, die von Murmurs Fuß ausgehen.
Wie bei Ragnaros gibt es auch in diesem Kampf noch einen entscheidenden Punkt: Es muss sich immer ein Nahkämpfer in seiner Nahkampfreichweite befinden! Das heißt, der Tank muss mindestens 10.000 Trefferpuntke haben (besser 11.000 oder 12.000) und somit in der Lage sein, den Überschallknall zu überleben! Durch die Vorherige Ankündigung des Angriffs, kann ein Priester den Tank natürlich rechtzeitig einen Schild geben. Aber eine schnelle Heilung nach dem Einschlag muss auf alle Fälle gegeben sein.
Auf Grund der zweiten Spezialattacke, Murmurs Berührung, sollte sich die Gruppe weiträumig im Raum verteilen. Spieler können problemlos auch schon vor dem Kampf auf den Sims am Wandrand um Murmur Stellung beziehen.
Murmur verfügt außerdem über mächtig viele Trefferpunkte. Weshalb sich eventuell verletzte Spieler selbst verbinden oder einen Heiltrank einwerfen sollten. Denn die Heilzauber des Druiden oder Priesters wird zweifellos der Tank schlucken.
Botschafter Höllenschlund (Ambassador Hellmaw):
Großmeister Vorpil (Grandmaster Vorpil):

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