Seal Beach (New Citadel)

Sturm auf die Ranger Zitadelle

Matthias hat bei seinem Angriff auf die Ranger Zitadelle ganze Arbeit geleistet. Die versteckten Sicherheitssysteme in der Zitadelle haben die Rangers überrascht und nach draußen getrieben. Wo Helikopter Industrieroboter und Scorpitrons abwarfen. Entsprechend aufgebracht ist General Vargas bei eurer Landung vor der Zitadelle [1]. Er fragt euch warum ihr den Irren nicht schon in L.A. zur Strecke gebracht habt? Macht euch aber gleichzeitig ein Angebot, um das wieder gut zu machen. Er hat einige Freunde zusammengetrommelt, mit denen er die Ranger Zitadelle zurück erobern möchte. Wie sollte es anders sein, dürft ihr bei diesem Angriff den Speerkopf bilden. Weiterhin präsentiert er euch die geplante Notlösung für Matthias. Eigentlich sollte Leutnant Ming Lian Tian bereits die Atombombe gezündet haben, die im Museum schlummerte. Aber die Syntheten haben ihn wohl erwischt, bevor er dazu kam. Ihr braucht die Davy Crockett also nur noch finden, scharf machen und abhauen. Im gleichen Zug bietet General Vargas an, sich euch anzuschließen. Was mehr oder weniger nur eine Höflichkeitsfloskel ist. Ihr könnt versuchen es abzulehnen, er kommt aber trotzdem mit. Wie der Nachtschrecken, Vorsteher usw. folgt er von dem Punkt an eurer Gruppe. Das gute an General Vargas ist, dass er in den Kämpfen nicht sterben kann. Ihr braucht euch also keine Gedanken machen, wenn er wenig Konstitution hat. Egal wie stark die Angriffe sind, seine KON fällt nie auf null.

Hinter General Vargas haben sich im Kreis sämtliche überlebenden Rangers und alle Freunde versammelt, denen ihr in Arizona geholfen habt. Was ungefähr zwei Helfer pro Gebiet macht:

  • Agrarzentrum/Highpool: Aus dem Agrarzentrum kommt euch Matt Forrestal (ohne Rollstuhl) mit einem weiteren NSC zur Hilfe. Aus Highpool bekommt ihr stattdessen Besuch von Kate Preston und einem Helfer. Erstaunlicherweise bringt Kate euch Buff-Food mit und Matt nicht.
  • Canyon des Titans: Jill Yates kommt samt Bart, wenn ihr sie im Canyon gerettet habt. Der zweite Auftrag aus Damonta scheint diesbezüglich irrelevant.
  • Darwin: Habt ihr die Luftreinigungseinheit in Darwin in Betrieb genommen (egal auf welchem Weg) und Jan am Ende nicht getötet, steht er euch mit zwei weiteren Mutanten zur Verfügung.
  • Damonta: Hopi und Magee aus dem Hot-Rod-Shop stehen zur Verfügung, wenn ihr die Roboter getötet habt.
  • Gefängnis (1): Falls ihr Fred Darvis Karren im Gefängnis aus dem Dreck gezogen habt, steht er euch hier ebenfalls als Händler zur Verfügung und bietet ein letztes Mal sämtliche guten Waffen des Spiels, Munition dafür und Arzneimittel an.
  • Gefängnis (2): Aus dem Gefängnis erhaltet ihr nur Unterstützung, wenn ihr eine friedliche Lösung mit Commander Danforth ausgehandelt habt. In dem Fall sind Commander Danforth und Colonel Therman Campbell angerückt.
  • Gleisnomaden Lager: Habt ihr den Atchinson zur Macht verholfen, steht euch Melissa zur Seite und für die Topekans Häuptling Kekkahbah. Das Ende mit dem Friedensvertrag ist momentan scheinbar fehlerhaft und wird als Atchinsonsieg gewertet. Falls ihr Kekkabah zur Auswahl habt, nehmt ihn für den Endkampf mit!
  • Tempel des Titans: Die verrückten Mönche werden zwar in ihren beiden Enden ausgelöscht, aber wenn ihr der Texas-Klapperschlangen Miliz an die Spitze verholfen habt, bekommt ihr sowohl Unterstützung von Captain Sadler und Lt. Bridewell, als auch von Brother Phoenix der Mad Monks. Letzterer ist selbstverständlich Selbstmörder und sprengt mit Vorliebe Matthias in die Luft.
Captain Ethil Mercaptan hat zwar eure Waffenkiste nicht mit gebracht, aber ihre eigene. Wenn ihr einen Charakter mit der Schwere Waffen Fertigkeit besitzt, könnt ihr den jetzt mit "Die 3" (The 3) bewaffnen. Was zweifellos der schnellste Weg überhaupt ist Munition zu verbrauchen. Bei dem namenlosen Ranger auf der linken Seite könnt ihr euch ein letztes Mal kostenlos verarzten lassen und dann eure sämtlichen Freunde abklappern. Im Gespräch mit ihnen könnt ihr entscheiden, ob sie mitkommen oder hier bleiben sollen. Die Entscheidung bedeutet nicht, dass ihr vor Ort etwas wichtiges geschieht. Der Unterschied ist nur wie leicht bzw. schwer der Endkampf wird und wie lang. Denn im Endkampf zusätzlich zur gegnerischen Armee bis zu 30 freundliche Figuren ziehen zu lassen, macht den Kampf zwar leichter, aber auch deutlich länger. Außerdem solltet ihr euch entscheiden, ob ihr sie jetzt direkt ansprecht, oder die zwei Gefechte vor der Zitadelle noch alleine ausfechtet und sie erst dann auffordert.

Unternehmt ihr ein paar Schritte auf den Zitadellen-Eingang, erscheint ein Scorcherer im Torbogen. Im Endeffekt ist es ein Scorpitron mit mehr Konstitution (3.500) und höherer Rüstung (9). Wenn ihr eine der Hilfsmannschaften dabei habt, kümmern die sich ideal um die entstehenden Mini-Scorpitrons. Eine freundliche Übermacht führt hier nur dazu, dass alle vor den Skorpion rennen und da entweder durch Freundfeuer oder die Flammen des Scorcherers umkommen. An der bekannten Eingangstür [4] wartet eine letzte Meson Kanone zusammen mit vier Industriellen Arbeiterbots auf euch und Matthias hält über Funk eine Abschiedsrede. Habt ihr die Gruppe ausgeschaltet und es ins Innere geschafft, meldet das Videoüberwachungssystem euer Eindringen und Matthias ist sichtlich überrascht! Die Verbindungstür zum hinteren Abschnitt, wo Lt. Ming Lian Tians Waffenkammer ist, ist nicht passierbar und somit bleibt euch nur der Weg in den Fahrstuhl in der Mitte der Zitadelle. Falls ihr die SA-44 Granate aus Engel-Orakel im Gepäck habt, solltet ihr übrigens nicht die Krankenstation betreten. Denn dann explodiert sie.

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Wir sind Cochise

Als ihr in Sichtweite von Matthias [2] kommt, ist der gerade mit dem finalen Update von Cochise beschäftigt. Wenige Augenblicke später wird aus ich ein wir und alle Wesen mit einem oder mehreren künstlichen Körperteilen werden von Cochise übernommen und zu Feinden. Das bedeutet, neben Matthias Synthetenarmee ebenfalls eure Gruppenmitglieder. Falls ihr also Rose oder Lexcanium in der Gruppe habt, müsst ihr die zusätzlich bekämpfen. Die Schlacht endet, sobald alle feindlichen Ziele eliminiert wurden. Da von diesem Moment an Cochise außerdem versucht sich über die Funkmasten auf die Syntheten und Computersysteme der gesamten Welt auszubreiten, bleiben euch nur zwei oder drei Minuten für die nächsten Schritte. Verlasst die Halle über den Ausgang im Osten [4], wo die letzten Syntheten her kamen. Dadurch seid ihr zurück im hinteren Abschnitt der Ranger-Zitadelle, wo ihr durch Lt. Mings Raum (Computerwissenschaften oder Safe knacken benutzen) zur Atombombe (M388 Davy Crockett) gelangt. Sollten Lexcanium oder Rose die einzigen Charaktere eurer Gruppe gewesen sein, welche die Tür hätten öffnen können. Findet ihr in der nördlichen Ecke des Endkampf Raumes in dem Computerterminal eine Ausgebleichte Diskette (Faded Floppy Disk) [3], welche ihr auf die Tür benutzen könnt. Zum Manipulieren der Bombe mit Zerstörer oder Computerwissenschaften reichen euer Fertigkeiten nicht. Daher ist eine Fernzündung ausgeschlossen. Ihr müsst euch in dem Dialog entscheiden, ob ihr die Bombe zündet und dabei euer Ranger-Trupp stirbt, oder die Ehre General Vargas zufällt. Falls ihr Häuptling Kekkahbah aus dem Gleisnomaden Lager dabei habt, bietet er sich selbst an den Knopf zu drücken. Wie auch immer ihr euch entscheidet, folgt daraufhin der individuelle Abspann. Mit den Folgen für alle Charaktere und Städte, deren Leben ihr durch eure Handlungen in Wasteland 2 beeinflusst habt.