Gleisnomadenlager (Rail Nomad Camp)

Gewalt ist manchmal keine Lösung ... manchmal!

Bevor ihr nun zur Konfliktlösung schreitet, solltet ihr auf alle Fälle abspeichern, denn es kann in den kommenden Minuten viel schief gehen. Die Verhandlungen sind kniffelig und es gibt verschiedene Lösungen, je nachdem was ihr bisher gemacht habt. Eine sehr einfache Lösung, wie sie Melissa [6] am Archinson Siedlungseingang vorgeschlagen hat, ist einfach einen der beiden Häuptlinge zu töten und damit den anderen glücklich zu machen.

  • Atchinson Häuptling, Casey, töten
    Die Quest zur Beilegung des Streits zwischen Atchinsons und Topekans wird als erledigt abgelegt, wenn ihr Casey tötet (Taste B zum Schießen drücken). Dieses ist aber eine der unschönsten Varianten und sollte nur genutzt werden, wenn ihr in eine Sackgasse geraten seid. Es ist jedoch die einfachste Lösung. Casey ruft nur eine Wache herbei und hält weniger aus als die Eisenbahnräuber.
  • Topekan Häuptling, Kekkahbah, töten
    Die Konflikt-Quest gilt ebenso als erledigt, wenn ihr den Sturkopf Kekkahbah einfach abknallt. Diese Lösung ist genauso unschön wie Lösung eins, jedoch schwieriger, da Kekkabah eine Armee von "Choppern" hat, die recht gut kämpfen können. Nichts desto trotz ist auch damit der Konflikt zu Ende und niemand anders greift euch an.
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Der Bremsklotz für die Alte 97

Es gibt mehrere Dialoge mit Casey James, die ihn dazu bewegen euch etwas zuzugestehen. Beispielsweise wenn ihr anbietet, um die Freilassung seiner Tochter Jessie mit Kekkahbah zu verhandeln, oder weil ihr Jessie vor der Bombe gerettet habt und sie unversehrt zu Casey zurückgekehrt ist. In diesen Fällen fragt Casey, was ihr als Gegenleistung wollt. Ihr könnt euch für Friedensverhandlungen oder den Bremsklotz (Brake Shoe) entscheiden. Er geht daraufhin nach draußen und zeigt euch, dass der Bremsklotz in der Wippe vor dem Haus verarbeitet ist. Wenn ihr darauf mit einer großkalibrigen Waffe schießt (Taste B), wird er freigelegt. Letzteres könnt ihr natürlich auch machen, ohne das ihr Casey überreden müsst. Den Bremsklotz könnt ihr anschließend dem Ingenieur an der Lokomotive [10] neben Kekkahbahs Versammlungshalle geben. Womit die Lok (Old 97) wieder in Schuss ist. Der Ingenieur verrät euch als Dank, dass er etwas unter seiner Matratze versteckt hat. Seine Wohnung ist der Wagon mit der Modell-Lokomotive oben drauf, dem roten Kanister davor und der Ingenieurs Notiz. Bedauerlicherweise stimmt die Rückgabe des Bremsklotzes Kekkahbah nicht milder und er sieht weiterhin keinen Grund dafür, frieden mit den Atchinson zu schließen, sondern plant stattdessen einen Angriff.

Der Goldener Schienennagel

Das Gegenstück zum Bremsklotz der Atchinson ist der Goldene Schienennagel (Golden Spike) von den Topekan. Entscheidet ihr bei vorher genannter Verhandlung mit Casey James stattdessen für "Krieg beenden" (End War), stimmt er Friedensverhandlungen zu, wenn ihr ihm den Goldenen Schienennagel beschafft. Abgesehen von echten Verhandlungen mit Häuptling Kekkahbah, die Sprachfertigkeiten erfordern, könnt ihr den Schienennagel ebenfalls selbst entwenden. Außerhalb von Häuptling Kekkahbahs Versammlungshalle steht an der südlichen Wand ein Generator [12]. Diesen könnt ihr durch anklicken ausschalten (vorher Alarm deaktivieren), wodurch das Licht in der Lagerhalle aus geht. Euch bleiben jedoch nur ungefähr zehn Sekunden, bis ein Topekan herbei kommt und den Generator wieder einschaltet und dann dort Wache schiebt. Nur wenn ihr den Topekan tötet, bleibt das Licht aus. Sobald das Licht dauerhaft aus ist, könnt ihr mit einem Mann in die Halle und den Goldenen Schienennagel stehlen. Dafür müsst ihr jedoch durch den westlichen Seiteneingang rein. Von außen ist das Stufe 6 Tor bereits mit Alarm und Falle gesichert. Drinnen gibt es eine weiter hochstufige Tür, die ihr mit Schlösser knacken öffnen müsst. Das Knacken könnt ihr übrigens schon vor dem Licht ausschalten machen und auf der östlichen Seite des Gebäudes ist statt der zweiten Tür ein Topekan Chopper. Nach den zwei Türen müsst ihr lediglich hinten rum zum Schienennagel im Zentrum der Lagerhalle schleichen, den Behälter knacken und das begehrte Stück an euch nehmen. In dem Moment, wo ihr die Halle verlasst, ruft Kekkahbah über Funk, dass die Atchinson den Goldenen Schienennagel gestohlen haben und erklärt ihnen den Krieg. Casey James ist mit dem Goldenen Schienennagel zwar glücklich und würde Verhandlungen führen, aber mit Kekkahbah könnt ab dem Punkt nicht mal mehr ihr reden.