Engel-Orakel (Angel Oracle)

Fletcher wurde geflohen

Im Zentrum von Engel-Orakel (Angel-Oracle) verweilt der Gefangene mit den meisten Verbrechen, dessen Exekution kurz bevor steht, in einer richtigen Zelle [12]. Wie Sheriff Marshall [6] beim Betreten der Stadt verkündete, handelt es sich dabei um Fletcher. Begebt ihr euch zu einem beliebigen Zeitpunkt zu Fletcher, redet mit ihm und geht anschließend wieder die Treppe hoch, hält euch Sheriff Marshall am Kopfe der Treppe auf. Er beschuldigt euch Fletcher zur Flucht verholfen zu haben, die scheinbar gerade stattgefunden hat, und ihr müsst ein Gruppenmitglied bestimmen, welches Fletchers Platz einnimmt, bis Fletcher lebendig wieder aufgetaucht ist! Spart euch das Gespräch entsprechend bis zum Schluss auf und erledigt alles was ggf. damit in Verbindung steht (Mr. Manners Anstandsfleisch). Ihr könnt Fletchers Zelle übrigens mit Schlösser knacken öffnen, aber das macht alle Vollstrecker der Stadt feindlich.

Im ersten Gespräch mit Fletcher gibt dieser zu, alle Taten begangen zu haben (mit einem dreckigen T-Shirt rumgelaufen zu sein, Kakerlaken in der Wohnung gefunden zu haben usw.), aber nur weil er deprimiert war. Genauere Informationen zu dem Thema sollt ihr selbst bei seiner Frau Elizaveta Shestakova [16] erfragen. Eigentlich sind Mr. Manners, der ihn selbst eingesperrt hat und seine Frau gute Freunde, daher versteht Fletcher die ganze Angelegenheit nicht. Aus diesem Grund sieht er auch keinen Sinn darin zu fliehen. Er glaubt das wird sich schon alles wieder klären.

Redet daher als nächstes mit Elizaveta [16]. Sie erzählt, dass es nicht normal ist, das Robbinsons und Manneriten heiraten. Außerdem ist Fletcher angeblich nur die Figur in Mr. Manners Spiel, weil der in Elizaveta verliebt ist. Sie gibt weiterhin zu, dass Tori sie überredet, Mr. Manners zu verführen, um an Erpressungsmaterial zu kommen. Das hat Elizavetas Meinung nach jedoch zu gut funktioniert. Mr. Manners hat sich in sie verliebt und deswegen sitzt Fletcher im Gefängnis. Außerdem hat irgendwer die Kakerlaken in Fletchers Wohnung gebracht. Was sie für ein abgekartetes Spiel hält. Geht mit diesen Informationen in Richtung Eingang [1], damit die eigentliche "Flucht" stattfindet.

Befragt den Schützen am Käfig, was genau vorgefallen ist. Mit der Standard-Fragemöglichkeit, antwortet er nur, dass er von hinten niedergeschlagen wurde. Mit Zäher Hund Stufe 10 könnt ihr ihm drohen, alles zu erzählen oder ihm die Nase zu brechen. Dann berichtet er, dass jemand Fletcher zur Flucht verholfen hat und dieser jemand eine Wächteruniform trug und außerdem Spuren hinterlassen hat. Zwei wichtige Informationen, die ihr praktisch aber nicht von ihm erfahren haben müsst. Redet mit dem Enforcers Captain [9] am Eingang. Ihm ist etwas äußerst merkwürdiges aufgefallen. Kurz vor Fletchers Flucht verschwanden zwei seiner Uniformen und jetzt sind sie wieder da. Schaut euch als nächstes nördlich von Fletchers Zelle um. Es führen nun Fußspuren von der Zelle zu einem Lüftungsschacht im Norden. Erzählt ihr Elizaveta von Fletchers Flucht, tut sie als ob sie überrascht wäre. Gibt dann aber zu, dass sie zwei Kerle für den Ausbruch bezahlt hat. Mit Zäher Hund Stufe 7 könnt ihr nachhaken und ihr drohen zu sagen wo er ist. Aber auch damit will sie ihren Mann nicht auffliegen lassen.

Unterhaltet euch stattdessen mit Roger Yee [17], der offenbar alles beobachtet hat. Er erzählt von zwei Vollstreckern, die jemanden getragen haben. Erstaunlicherweise hat er sie als Nick und Gene identifiziert, obwohl die eigentlich keine Vollstrecker sind. Nick Chauvin ist angeblich eher ein stiller Robbinson, der in der Cafeteria arbeitet und Gene Cronk überwacht die Bewässerung. Nick Chauvin steht auf dem östlichen Teil des äußeren Ring (zwischen Tori [7] und der Kühlkammer [8]) und ist nicht wirklich gesprächig. Fragt ihr ihn zwei Mal nach Fletcher, beendet er das Gespräch und ruft: Tori würde mich töten, wenn ich euch verraten würde, dass Gene auf dem Wasserturm darüber Bescheid weiß. Das sind gleich zwei nützliche Informationen auf einmal. Da Tori [7] direkt nebenan ist, könnt ihr sie zu der gesamten Flucht befragen. Sie erzählt euch einiges über die Robbinsons und Manneriten und das sie den gesamten Führungsstil von Mr. Manners nicht mag. Sie glaubt, die Exekutionen treiben die Menschen auseinander und führen sie nicht zusammen, wie Mr. Manners behauptet. Deswegen hat sie einen perfiden Plan ausgeheckt, um Mr. Manners zu stürzen.

An diesem Punkt bieten sich euch zwei Lösungsmöglichkeiten. Entweder helft ihr Tori Robbinson an die Macht zu kommen, was Fletchers tot bedeutet. Oder ihr verratet Toris Plan an Mr. Manners und jagt sie im Auftrage der Manneriten. Beide Wege führen dazu, dass ihr den Funkturm benutzen dürft. Kommt Tori an die Macht, erhaltet ihr zusätzlich zwei Beutel Katzenstreu. Mr. Manners brauch das hingegen selbst für seine Katzen. In Tori Robbinsons Version werden dafür die meisten Manneriten aber aus der Stadt vertrieben und die restlichen feindlich. Wodurch ihr weder das Toaster Heizelement beim Koch noch die Handschuhe eintauschen könnt.

Achtung!!! Es gibt in der Release-Version von Wasteland 2 einen bekannten Bug, der euch unabhängig vom Lösungsweg begegnen wird und den ihr an diesem Punkt kennen müsst, um ihn umgehen zu können. Andernfalls werdet ihr ihn bis zum Ende des Spiels haben! Bei euren nächsten Schritten, werdet ihr euer siebtes Gruppenmitglied zurückerhalten. Habt ihr zu dem Zeitpunkt sechs Gruppenmitglieder, tritt der Bug ein. Das Spiel glaubt in dem Moment eure Gruppe wäre voll und ihr könnt den siebten Platz nie mehr neu besetzen und der eingesperrte Charakter ist nicht mehr ansprechbar. Ihr müsst daher kurz bevor ihr das siebte Gruppenmitglied zurück bekommt, ein weiteres aus der Gruppe werfen (Button dazu ist im Charakterbildschirm). Habt ihr den Gefangenen dann erhalten, könnt ihr das gerade rausgeworfene Mitglied wieder aufnehmen und der Bug ist umgangen.

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