Die drei Prüfungen des Geistes
Im unteren Teil der Ebene trefft ihr auf eine geisterhafte Erscheinung. Sagt ihm, dass ihr für alles bereit seit, was vor euch liegt. Hinter den drei Türen erwarten euch eine Ausdauer-, Stärke- und Intelligenzprüfung.
Uneinschüchterlich wie ihr seit, schlage ich vor, ihr nehmt euch sofort mal die linke Tür (4) vor und beweißt eure Ausdauer an Unmengen von Orks. Der Test beschränkt sich meines Wissens auf Zeit, ihr müsst also lediglich eine Weile durchhalten. Nach kurzer Zeit erscheint die Geisterhafte Gestalt und gratuliert euch mit 21.000 Erfahrungspunkten zur bestandenen Prüfung. Im Planschbecken der Orks verbergen sich Ixil's Nagel +4 (siehe Gegenstandsschmiede), 5 Heiltränke und einiger anderer kleiner Krimskrams.
Tür Nummer zwei (5) entpuppt sich als Höhle eines großen grünen Drachens. Aber was soll's die Grünen waren doch schon immer die Verlierer ;-) Mit Mordekains Schwertern und eventuell einem Feuerelementar fällt der kleine in Nullkommnix zusammen und überlässt euch neben 62.000 Erfahrungspunkten wiedermal einen von Cespenar upgradebaren Gegenstand, Hindo's Verdammnis +3, (siehe Gegenstandsschmiede) und einen Schädel für den Altar (8). Siehe da, Caspar...äh... der Geist erscheint abermals und spendet euch weitere 21.000 EP pro Person.
Nachdem ihr eure Kampfeskraft nun ausreichend unter Beweis gestellt habt, ist eure Intelligenz gefordert. Der Imp hinter der letzten Tür (6) gibt euch zwei Rätsel auf. Falls sie euch tatsächlich zu schwer sein sollten, sind hier die Lösungen:
Die Lösung des Geschwisterrätsels ist Sieben (10.000 EP).
Um beim Münzenrätsel als Sieger hervor zu gehen solltet ihr folgende Reihenfolge wählen:
- 2 Münzen (er wird eine nehmen)
- 3 Münzen (er nimmt ebenfalls 3)
- 1 Münze (womit die Letzt für ihn bleibt, 10.000 EP)
21.000 EP fließen zum letzten mal vom Geist auf euer Konto und die Prüfungen sind geschafft. Holt euch das was ihr braucht aus den drei Containern des Raumes und begebt euch wieder zurück zur Hauptebene. Die Geisterhafte Erscheinung erwartet euch bereits mit dem Schlüssel auf der anderen Seite.
Farbbälle...
...die aus einer Maschine schießen und in große Säulen einsortiert werden müssen. Darum geht's im linken Raum. Doch zunächst ist der Raum mit niederen Monstern gefüllt. Lest euch anschließend die Schlussfolgerung des Vorbenutzers durch, um zu erfahren worum es geht. Die Beschreibung ist jedoch etwas ungenau. Wie viele Knöpfe ihr drückt und wie viele Monster ihr dabei bekämpfen müsst, liegt nämlich an euch. Für den ersehnten Schlüssel reicht es bereits aus, jeweils eine Farbkugel in die jeweilige Säule einzuordnen. Ihr könnt aber auch alle 4 Kugel (insgesamt 16) mitnehmen. Jeweils 3 der 4 Kugel sind nämlich Tränke, die euch im Kampf unterstützen. Mit dem Druck auf einen der Knöpfe erscheinen folgende Monster:
Blau 1: Magier (11.000 EP) Grün 1: Mutierte Spinnen
Blau 2: Magier (14.000 EP) Grün 2: Erdkolosse
Blau 3: Magier (20.000 EP) Grün 3: Erdelementare
Blau 4: Magier (60.000 EP) Grün 4: Betrachter
Lila 1: Skelettkrieger Rot 1: Hobgoblins
Lila 2: Schatten Rot 2: Kuo-Toas
Lila 3: Vampire Rot 3: Trolle
Lila 4: Leichname Rot 4: Höhere Wolfweren
Die übrigen 3 bzw. 12 Farbkugeln bescheren euch folgende Unterstützungen:
Blau 1: Kältekegel Grün 1: Beschwört Watschelnde Komposthaufen
Blau 2: Genesung Grün 2: Melf's Säure Pfeil
Blau 3: Schutz vor normalen Geschossen Grün 3: Vorübergehend 5% Resistenz gegen Magie
Lila 1: Unsichtbarkeit Rot 1: Feuerball
Lila 2: Massenheilung Rot 2: Glück (vorübergehend +1 Rettungswürfe)
Lila 3: Wolkenriesenstärke Rot 3: Heilt 64 Trefferpunkte
Für das Drücken eines jeden Knopfes bekommt ihr 1.000 EP (pro Kopf) und zum Abschluss auf alle Fälle noch einmal 10.000 EP für das korrekte platzieren der Kugel. Habt ihr die farbigen Bällchen richtig zugeordnet ist der zweite Schlüssel ebenfalls euer und ihr könnt euer Abenteuer zum letzten Raum (8) fortsetzen.