Wachende Festung

Die Wachende Festung Ebene 5

Ihr habt es geschafft, ihr seit auf der letzten Etage angelangt und der Weg zum Endgegner liegt direkt vor euch auf dem Boden. Aber bevor es soweit ist, müsst ihr 3 Prüfungen und 3 Endgegnerkombos überwinden. Das Siegel in der Mitte (2) ist durch 3 Schlösser gesichert. Jeweils einen Schlüssel bekommt ihr durch das Farbzuordnungsrätsel (links), das Geisterkriegerlabyrinth (rechts) und drei weitere Prüfungen (unten). Mit dem Öffnen jedes Schlosses müsst ihr eine Herrschnarr von Wächtern bekämpfen. Die Reihenfolge, in der ihr euch die Schlüssel beschafft ist vollkommen egal. Ihr müsst also nicht der Ordnung dieser Lösung folgen. Im Laufe dieser Ebene werdet ihr euch maximal einen Raum, von eurem derzeitigem Standort, entfernen. Ihr habt also jederzeit die Chance, durch das Ausgangsportal (3) zu verschwinden und euer Inventar aufzufrischen oder zu entlehren.

Die drei Prüfungen des Geistes

Im unteren Teil der Ebene trefft ihr auf eine geisterhafte Erscheinung. Sagt ihm, dass ihr für alles bereit seit, was vor euch liegt. Hinter den drei Türen erwarten euch eine Ausdauer-, Stärke- und Intelligenzprüfung.

Uneinschüchterlich wie ihr seit, schlage ich vor, ihr nehmt euch sofort mal die linke Tür (4) vor und beweißt eure Ausdauer an Unmengen von Orks. Der Test beschränkt sich meines Wissens auf Zeit, ihr müsst also lediglich eine Weile durchhalten. Nach kurzer Zeit erscheint die Geisterhafte Gestalt und gratuliert euch mit 21.000 Erfahrungspunkten zur bestandenen Prüfung. Im Planschbecken der Orks verbergen sich Ixil's Nagel +4 (siehe Gegenstandsschmiede), 5 Heiltränke und einiger anderer kleiner Krimskrams.

Tür Nummer zwei (5) entpuppt sich als Höhle eines großen grünen Drachens. Aber was soll's die Grünen waren doch schon immer die Verlierer ;-) Mit Mordekains Schwertern und eventuell einem Feuerelementar fällt der kleine in Nullkommnix zusammen und überlässt euch neben 62.000 Erfahrungspunkten wiedermal einen von Cespenar upgradebaren Gegenstand, Hindo's Verdammnis +3, (siehe Gegenstandsschmiede) und einen Schädel für den Altar (8). Siehe da, Caspar...äh... der Geist erscheint abermals und spendet euch weitere 21.000 EP pro Person.

Nachdem ihr eure Kampfeskraft nun ausreichend unter Beweis gestellt habt, ist eure Intelligenz gefordert. Der Imp hinter der letzten Tür (6) gibt euch zwei Rätsel auf. Falls sie euch tatsächlich zu schwer sein sollten, sind hier die Lösungen:
Die Lösung des Geschwisterrätsels ist Sieben (10.000 EP).
Um beim Münzenrätsel als Sieger hervor zu gehen solltet ihr folgende Reihenfolge wählen:

  • 2 Münzen (er wird eine nehmen)
  • 3 Münzen (er nimmt ebenfalls 3)
  • 1 Münze (womit die Letzt für ihn bleibt, 10.000 EP)
21.000 EP fließen zum letzten mal vom Geist auf euer Konto und die Prüfungen sind geschafft. Holt euch das was ihr braucht aus den drei Containern des Raumes und begebt euch wieder zurück zur Hauptebene. Die Geisterhafte Erscheinung erwartet euch bereits mit dem Schlüssel auf der anderen Seite.

Farbbälle...

...die aus einer Maschine schießen und in große Säulen einsortiert werden müssen. Darum geht's im linken Raum. Doch zunächst ist der Raum mit niederen Monstern gefüllt. Lest euch anschließend die Schlussfolgerung des Vorbenutzers durch, um zu erfahren worum es geht. Die Beschreibung ist jedoch etwas ungenau. Wie viele Knöpfe ihr drückt und wie viele Monster ihr dabei bekämpfen müsst, liegt nämlich an euch. Für den ersehnten Schlüssel reicht es bereits aus, jeweils eine Farbkugel in die jeweilige Säule einzuordnen. Ihr könnt aber auch alle 4 Kugel (insgesamt 16) mitnehmen. Jeweils 3 der 4 Kugel sind nämlich Tränke, die euch im Kampf unterstützen. Mit dem Druck auf einen der Knöpfe erscheinen folgende Monster:

Blau 1: 	Magier (11.000 EP) 	Grün 1: Mutierte Spinnen
Blau 2: 	Magier (14.000 EP) 	Grün 2: Erdkolosse
Blau 3: 	Magier (20.000 EP) 	Grün 3: Erdelementare
Blau 4: 	Magier (60.000 EP) 	Grün 4: Betrachter
 
Lila 1: 	Skelettkrieger 		Rot 1: 	Hobgoblins
Lila 2: 	Schatten 		Rot 2: 	Kuo-Toas
Lila 3: 	Vampire 		Rot 3: 	Trolle
Lila 4: 	Leichname 		Rot 4: 	Höhere Wolfweren


Die übrigen 3 bzw. 12 Farbkugeln bescheren euch folgende Unterstützungen:

Blau 1: 	Kältekegel 			Grün 1: Beschwört Watschelnde Komposthaufen
Blau 2: 	Genesung 			Grün 2: Melf's Säure Pfeil
Blau 3: 	Schutz vor normalen Geschossen 	Grün 3: Vorübergehend 5% Resistenz gegen Magie
 
Lila 1: 	Unsichtbarkeit 			Rot 1: 	Feuerball
Lila 2: 	Massenheilung 			Rot 2: 	Glück (vorübergehend +1 Rettungswürfe)
Lila 3: 	Wolkenriesenstärke 		Rot 3: 	Heilt 64 Trefferpunkte


Für das Drücken eines jeden Knopfes bekommt ihr 1.000 EP (pro Kopf) und zum Abschluss auf alle Fälle noch einmal 10.000 EP für das korrekte platzieren der Kugel. Habt ihr die farbigen Bällchen richtig zugeordnet ist der zweite Schlüssel ebenfalls euer und ihr könnt euer Abenteuer zum letzten Raum (8) fortsetzen.

Das Geisterlabyrinth

Die Rechte Kammer ist ebenfalls mit zufälligen Monsterkombinationen gespickt. Sobald ihr sie ausgeschaltet habt, könnt ihr den Kriegerschädel, den ihr aus den Überesten des Drachen geborgen habt, auf den Altar legen und euer neuestes Abenteuer kann beginnen.
Innerhalb dieser 12 Räume, die ihr nun vor euch seht, könnt ihr euch nicht wie gewohnt bewegen. Es ist vielmehr eine Art altes Textadventure, wie es einige von euch aus früheren PC oder C64 Jahren noch kennen. Ihr steuert nun nicht mehr eure normale Party, sondern den Geisterkrieger (50 TP, 7 RK, 10 ETW0), über Kommandos wie gehe nach Norden etc..
Falls ihr euch euren Weg durch den Level selbst suchen wollt, sind hier ein paar Anhaltspunkte:

  • Ihr erhaltet 4.000 Quest Erfahrungspunkte für den Helm
  • Ihr erhaltet 4.000 Quest Erfahrungspunkte für Trank und Schlüssel
  • Ihr erhaltet 4.000 Quest Erfahrungspunkte für das Öffnen der Truhe mit dem Schlüssel
  • Ihr erhaltet 4.000 Quest Erfahrungspunkte für die Schriftrolle
  • Ihr erhaltet 3.000 Quest Erfahrungspunkte für die Anwendung der Schriftrolle auf den Gibberling
  • Ihr erhaltet 4.000 Quest Erfahrungspunkte für die Armbänder
  • Wenn ihr versucht dem Goblin zu entfliehen erleidet ihr 2 Schadenspunkte
  • Wenn ihr versucht dem Skelett zu entfliehen erleidet ihr 5 Schadenspunkte
  • Wenn ihr versucht dem Hund zu entfliehen erleidet ihr 5 Schadenspunkte
  • Wenn ihr versucht dem Geist zu entfliehen erleidet ihr 7 Schadenspunkte
  • Der Zauberstab hat eine stärkere Wirkung, wenn ihr ihn an der Mumie zum ersten Mal einsetzt
Andernfalls ist hier mein Vorschlag zur Überwindung des Levels:
  • Raum 1: Geht nördlich zu Raum 4
  • Raum 4: Geht nördlich zu Raum 7
  • Raum 7: Tötet den Geist, Öffnet die Truhe, um an den Helm zu gelangen, Geht südlich zu Raum 4
  • Raum 4: Geht südlich zu Raum 1
  • Raum 1: Geht östlich zu Raum 2
  • Raum 2: Bekämpft der Goblin, Geht östlich zu Raum 3
  • Raum 3: Öffnet die Truhe, Bekämpft das Skelett, Schnappt euch den Zauberstab, Geht nördlich zu Raum 6
  • Raum 6: Bekämpft den Hund, Sucht nach Trank und Schlüssel, Geht westlich zu Raum 5
  • Raum 5: Sucht nach der Schriftrolle, Geht nördlich zu Raum 8
  • Raum 8: Geht östlich zu Raum 9
  • Raum 9: Wenn ihr versucht die Armbänder (ETW0 +1) vom Tisch zu nehmen, gibt es eine 33% Chance, das ihr vergiftet werdet...es liegt an euch :-) Geht nördlich zu Raum 12
  • Raum 12: Benutzt die Schriftrolle, um den Gibberling zu töten, Geht westlich zu Raum 11
  • Raum 11: Öffnet mit dem Schlüssel aus Raum 6 die Truhe, um euch zu heilen, Geht westlich durch den Torbogen zu Raum 10
  • Raum 12: Bekämpft die Mumie zunächst mit dem Zauberstab und das mit eurer normalen Waffe.
Im Anschluss daran werdet ihr von eurem Geisterdasein erlöst und steht mit dem letzten Schlüssel und 21.000 EP wieder im Hauptraum der 5. Ebene.