Wachende Festung

Die Wachende Festung Ebene 2

Mit eurem Erscheinen auf dieser Ebene (1) werdet ihr von einem eingesperrtem Vielfarbiger Dämonen in ein Gespräch verwickelt. Er ist der einzige Ausweg, auf dem ihr die nächste Ebene erreichen könnt, also hört ihm aufmerksam zu. Seit Tausenden von Jahren lebt er eingekerkert in diesem Käfig und da das nicht ganz seine Art zu Leben ist, liegt es an euch ihn zu befreien. Tut was er von euch will und er öffnet für euch das Portal zur nächsten Ebene...
Die vier Schlüssel zum Käfig sind gleichzeitig die Zepter der vier Zauberer, die hier einst in ihrer Domänen hausten und Pläne schmiedeten um sich gegenseitig auszurotten.
Wenn ihr den Bunker vorzeitig verlassen wollt (weil eure Taschen von der bisherigen Beute überquellen), könnt ihr das jederzeit über das Portal zu eurer Linken tun. Ansonsten würde ich vorschlagen, dass ihr euch in Richtung Eisbibliothek (8) begebt.
Da alle 4 Bibliotheken reichhaltig mit Fallen überseht sind, schlage ich vor, dass ihr zunächst euren Dieb hindurchschickt (je nach Schwierigkeitsgrad halten sich hier Todesalps oder dergleichen auf) im rechtsoberen Regal (x1600, y2130) liegt eine weitere handschriftliche Notiz (die Kombinationen darauf sind übrigens für eine Maschine auf der 4. Ebene, also merkt euch zumindest die Kombinationen, die Zettel selbst könnt ihr dann zurücklassen). Linksoben (x1325, y1925) gibt es einen neuen Zauberstab und Klunker. Das letzte kleine Regal (x1000, y2110) birgt das Wichtigste in sich: Die Eisbibliothekennotiz und das rechte Horn (siehe Gegenstandsschmiede). Von der Notiz erfahrt ihr den ursprünglichen Plan des Eiszauberers, mit dem er die Feuerelementare auslöschen wollte. Dem Plan folgend könnt ihr später das Feuerzepter ergattern, doch zunächst geht es erst mal weiter in die Feuerbibliothek (2).
Hier erwarten euch vermutlich einige Feuerriesen und natürlich auch wieder zahlreiche Fallen. Sobald ihr euch ihnen entledigt habt, solltet ihr euch mit dem Imp im rechtsoberen Gang unterhalten. Er wartet hier noch immer, da ihm von seinem ursprünglichem Meister so befohlen wurde. Wenn ihr ihn auf den aktuellen Stand bringt, gewährt er euch Zugang zur Luftkammer (3) und erzählt euch, dass sie der Schlüssel zur Lösung der restlichen Probleme dieser Ebene ist. Durchsucht den Raum nach der Feuerbibliothekennotiz (x1370, y870) und überseht nicht, dass der Kopf der Säule (x1260, y760) ein Geheimfach hat, in dem sich Heiltränke, ein Zauberstab und einiges mehr verbirgt.
In der fallenübersäten Luftbibliothek (4) erwarten euch alle Arten von Golems (Eis, Sand und Eisen) und eine eher spärliche Auswahl von Gegenständen (handschriftliche Notiz [x3210, y1000] und die Luftbibliothekennotiz [x3000, y900]). Von der Luftnotiz erfahrt ihr, dass Blitze äußerst wirkungsvoll gegen die kommenden Schleime sind und selbstverständlich auch wie ihr den Schleimraum (5) selbst säubert.
Auf zur letzten Bibliothek (6). Nachdem ihr die mutierten Spinnen der Schleimbibliothek ausgerottet habt, solltet ihr euch unbedingt den Schlüssel aus dem rechten Regal (x2900, y1900) unter den Nagel reißen. Durchsucht anschließend noch das ganz rechte Regal (x3225, y2120) und ihr erhaltet 5 weitere Extraheiltränke und die Schleimbibliothekennotiz. Von ihr erfahrt ihr zu guter letzt, dass die Elementare auf der Luftkammer (7) äußerst empfindlich auf Säure reagieren und weiterhin wie ihr den Ventilator voll aufdreht.
Jetzt habt ihr im Grunde alle Informationen zusammen, die ihr braucht, um diese Ebene zu verlassen.

Na gut, wenn ihr euch das nicht zu traut, erklär ich's euch noch mal ganz genau ;-)

Das Luftzepter:


Begebt euch über die Feuerbibliothek (2), an dem früheren Imp vorbei, in die Luftelementarkammer (3) und schaltet den Ventilator ein. Zahlreiche Luftelementare erscheinen und greifen euch an, vernichtet sie und ihr erhaltet das Luftzepter.

Schleimzepter:


Stellt den Ventilator auf seine höchste (zweite) Stufe und öffnet sodann die rechte Tür der Bibliothek. Begebt euch die Luftbibliothek (4) hinunter zur linken Tür der Schleimkammer und öffnet sie ebenfalls. Mit dem Schlüssel aus Raum 6 könnt ihr jetzt ebenfalls die untere Tür öffnen wodurch die giftigen Gase in die Schleimbibliothek geweht werden. Tötet die verbleibende Schlange und das Zepter ist euer. Im Schleimbecken versteckt sich übrigens der neue giftige Flegelkopf, mit dem Cespenar den Flegel der Zeitalter upgraden kann (siehe Gegenstandsschmiede).

Eiszepter:


Stürmt durch die Schleimbibliothek zur oberen Tür der Eiskammer, öffnet sie und rennt sofort zurück zum Ventilator (3). Sobald ihr ihn deaktiviert und wieder auf die höchste Stufe stellt, weht das Gas direkt in die Eiskammer. Somit ist das Gröbste bereits getan und ihr braucht euch lediglich noch dem Eisgolem (7) widmen. Die Giftgase des Raumes machen dem Golem vermutlich mehr zu schaffen als euch. Ich würde euch aber dennoch raten, vor dem Raum zu verweilen und den Golem nicht in der Kammer selbst zu bekämpfen, da euch die kühlen Temperaturen verlangsamen. In den zersplitterten Überesten findet ihr neben dem 3. Zepter auch noch das linke Horn (siehe Gegenstandsschmiede).

Feuerzepter:


Für die kommenden Züge, könnt ihr die gesamte Gruppe eigentlich in der Schleimbibliothek (6) zurücklassen und die Botenläufe zunächst nur mit einem Charakter bewältigen. Öffnet die linke Tür der Eiskammer und begebt euch dann in die Luftkammer (3) und deaktiviert den Ventilator, um das Gas aus der Eiskammer zu vertreiben. Öffnet die Unter Tür der Feuerkammer (9) von der Luftbibliothek aus (8) und lockt die Feuerelementare in die Luftkammer. Dort angelangt erstarren sie augenblicklich und sind somit ein leichtes Opfer für eure Waffen. Derartig zerschmettert erwachen sie nicht wieder zu neuem Leben. Wiederholt den Vorgang mit allen 4 Feuerelementaren und euch winken 22.000 EPs. Übrig bleibt der Feuerriese, für den ihr jetzt doch wieder zur vollen Gruppenstärke greifen solltet. Er hinterlässt euch das letzte Zepter einen Helm (siehe Gegenstandsschmiede).

Mit allen 4 Zeptern/Schlüsseln könnt ihr euren Teil der Abmachung erfüllen (20.000 EP), den Vielfarbiger Dämonen befreien und den Level verlassen...
...falsch gedacht, ihr habt es vermutlich kommen sehen. Der Dämon hat selbstverständlich nicht die Absicht gehabt, euch zu helfen und greift euch stattdessen an. Auf den ersten Blick scheint er unverwundbar zu sein. Das liegt aber nur daran, dass jede seiner Formen nur mit etwas bestimmten verletzbar ist. Ich persönlich habe mich dazu entschlossen, den Golem in seiner Eisform zu befreien und ihm mit Feuer ein Ende zu bereiten. Ihr könnt es aber auch mit anderen Mitteln versuchen (Roter Dämon = Eis; Luftelementar = Gift; Eisgolem = Feuer ; Glibber = Blitze). Mit seinem Dahinscheiden erhaltet ihr 55.000 Erfahrungspunkte, eine upgradebare Kopfbedeckung für euren Magier (den Stirnreif von Nesseril, siehe Gegenstandsschmiede) oder dergleichen, Ixil's Dorn und natürlich endlich den Portalschlüssel.
Habt ihr alles? Dann auf durchs Portal (keine Angst, dies mal erwarten euch nicht sofort unzählige Gegner auf der anderen Seite)...