Auftrag: Pferdephantome (Equine Phantoms)

Questbeschreibung

Geralt prahlt gerne, alle Monster der Welt schon einmal gesehen zu haben. Doch einmal geriet diese seine Überzeugung ins Wanken. Auf seinen Reisen durch Toussaint stieß der Hexer auf eine Einsiedlerin, die darüber klagte, dass ein unsichtbarer Geist sie plage und noch ihr Ende sein werde. Der Hexer war skeptisch, nicht zuletzt weil ihm nicht klar war, wie er etwas Unsichtbares besiegen sollte.
Doch das Leid der Frau schien groß zu sein und er beschloss, ihr zu helfen.

Questdetails

  • Questtyp: Auftrag
  • Stufe: 44

Belohnungen

Lösung

Der Pferdephantome Auftrag ist äußerst unterhaltsam und sehr leicht zu verpassen ist. Es macht euch niemand auf die Quest aufmerksam. Ihr müsst tatsächlich zur Pinastris-Einsiedelei nordöstlich der Kreuzung bei Dun Tynne und nordwestlich vom Basane-Hof reiten und dort mit der Pinastri sprechen. Die Einsiedlerin fragt euch als erstes ob, ihr Mensch seid, weil sie ihren Sinnen nicht mehr traut. Wie sie erklärt, nimmt sie Halluzinogene, um den Dämon sehen zu können, der sie plagt.

Eure Bezahlung für diesen Auftrag rauf zu handeln ist nutzlos. Die Einsiedlerin hat nichts außer Kartoffeln. Wenn ihr eine Bezahlung wünscht, bekommt ihr 60 Kartoffeln von ihr bzw. könnt sie euch selbst aus dem Keller (Höhle) holen. Geralt hält es für möglich, dass Pinastri die Wahrheit sagt und möchte es genauer untersuchen. Geht ins Haus, seht euch den Grauhut und das Manifest des Geißlers auf dem Tisch sowie die Blutstropfen auf dem Bett an. Untersucht anschließend das Fenster, die toten Motten davor und verfolgt die Spuren vom Fenster zum Eingang der Einsiedelei. Das sollte den nächsten Schritt auslösen, für den ihr erneut mit der Einsiedlerin sprechen müsst.

Die Einsiedlerin braut Geralt einen Trank aus den letzten beiden Grauhut Pilzen. Als Geralt nach Einnahme des Grauhuttranks wieder zu sich kommt, kann er plötzlich sein Pferd Plötze (Roach) verstehen. Nach einer lustigen Unterhaltung erkundet Plötze die Gegend für Geralt. Ihr müsst den Punkt mit den Hufspuren, auf den Plötze deutet mit den Hexersinnen erforschen, dem Gaul dann zum Haus folgen und anschließend die Erkenntnisse rekapitulieren.

Letztlich erklärt Plötze, dass es sich um einen Nachtmahr handelt und dieses Geisterpferd am Eingang der Einsiedelei steht. Schwingt euch auf Plötze und verfolgt den Nachtmahr zum Friedhof bei Burg Mont Crane. Aus dem Grab, in dem der Nachtmahr verschwindet, springen stattdessen Spuk (Wildkatzengeister). Erledigt sie und seht euch dann das Grab an. Darauf liegt ein Toussaint-Ritterstahlschwert und der Grabstein trägt die Inschrift Marcello Clerici. Dessen Geist erhebt sich aus dem Grab und ihr dürft von ihm die Umstände, der Verbindung zwischen den beiden erfahren. Offenbar hat er sein Pferd zu Tode gepeitscht und Pinastri ihn dabei beobachtet. Was sie ihm nie verziehen hat. Geralt kann dem Geist des Ritters nicht verzeihen, aber Plötze könnte es. Ihr müsst entscheiden, ob er das soll:

  • Ich bin die falsche Adresse, was Vergebung angeht.
    Mit diesen Worten und der Bitte an Plötze "Vergib ihm, wenn du kannst." findet der Nachtmahr seine Ruhe. Geralt und Plötze überbringen Pinastri die frohe Botschaft und sie ist das Problem für immer los.
  • Du verdienst keine Gnade / Er hat keine Gnade verdient
    Mit einer dieser Entscheidungen, müsst ihr den Geist des Ritters in einem Boss-Kampf töten. Anschließend erklärt Geralt der Einsiedlerin das Problem. Sie schwört Marcello die Tat nie zu vergeben und nimmt somit hin, dass sie ihr Leben lang von dem Geist gequält wird.

Nachtmahr (Umbra) [Geist]

Nachtmahre sind nichts als schlechtes Gewissen, Schuld und unvergebene Untaten. Es sind jene Kerle, die sich erst mit leichten Weibern rumtreiben und dann nachts nicht schlafen können. Die dann Geschichten von Nahctmahren und sonstigen Phantomen erfinden und in der Taverne zum Besten geben.
- Sabine von Dal, Mystikerin und Priesterin des Propheten Majoran

Manche Philosophen zufolge hinterlässt jede Tat von uns in der zarten Substanz unserer Seele eine dauerhafte Spur. Übeltaten, vor allem begangen an unschuldigen Kreaturen, können die Seele des Sünders auch nach dem Tode noch peinigen und ihr ewige Rastlosigkeit einbrocken.

Auf seinen Reisen durch Toussaint entdeckte Geralt, dass in diesen Theorien und volkstümlichen Geschichten ein Körnchen Wahrheit liegen mochte. Er stieß auf eine Einsiedlerin, die im Schlaf von einem unsichtbaren Phantom gepeinigt wurde.

Der Hexer vermutete, dass es sich dabei um einen Nachtmahr handelte - den Geist eines jüngst verblichenen Ritters, der zu Lebzeiten eine schlimme Sünde begangen hatte und nun die Einsiedlerin aufsuchte, um Vergebung zu erlangen. In seiner Geistform trank er ihr Blut und raubte ihr nach und nach die Lebenskraft.

Der Nachtmahr erschien der Einsiedlerin als Pferd, denn die Sünde des Ritters war es gewesen, sein Pferd zu Tode zu peitschen. Dabei war der Geist des Ritters sich seiner dämonischen Rolle gar nicht bewusst.

Wirksam im Kampf

  • Geisteröl