Auftrag: Das Phantom von Eldberg (The Phantom of Eldberg)

Questbeschreibung

Geralt erfuhr, dass das Dorf Arinbjorn Probleme mit einer Erscheinung hatte. Der Geist trieb auf der nahen Insel Eldberg sein Unwesen, einem kahlen Felsen, auf dem nichts als ein Leuchtturm stand. Dessen Licht war zu der Zeit erloschen, als das Phantom aufgetaucht war. Folglich war es jetzt nahezu unmöglich, nach Einbruch der Dunkelheit Schiffe in den Hafen von Arinbjorn zu steuern. Der Hexer sollte das Phantom vertreiben und herausfinden, was mit dem Leuchtturmwärter geschehen war.

Questdetails

Belohnungen

Lösung

Diese Quest erhaltet ihr durch das Gespräch mit Lugos dem Irren auf der Feier von Kaer Trolde während der "Der König ist tot - lang lebe der König" Hauptquest. Alternativ kann sie ebenfalls durch eine Notiz am Anschlagbrett von Arinbjorn begonnen werden, nachdem ihr den Leuchtturm von Eldberg entdeckt habt.

Jarl Lugos hatte gesagt, Geralt würde in Arinbjorn Arbeit finden. Doch beim Betreten der örtlichen Taverne versuchen Kori und Kraki zunächst Mal Fremde wie Geralt zu vertreiben. Eure Reaktion darauf ist egal, aber nicht ohne Folgen. Für den Moment geht Jorund, Sohn von Sigvald, dazwischen, der zufälligerweise auch der Auftraggeber dieses Hexerauftrages ist. Er lädt euch zu einem Met ein, bei dem ihr erste Informationen über die Bestie am Leuchtturm einholen und über die Belohnung verhandeln könnt. 270 Kronen sollten problemlos machbar sein.

Der Weg zum Leuchtturm ist beschwerlich, da unzählige Sirenen und Banditen in der Gegend ihr Unwesen treiben, aber falls ihr die "Eine schwarze Perle" Nebenquest aus Novigrad in der Ecke bereits erledigt habt, habt ihr den Wegpunkt vom Leuchtturm vermutlich. Während des Auftrags liegt ein seltsamer Nebel über der nördlichsten Insel beim Leuchtturm. Auf dem Weg dorthin greifen euch Erscheinungen an. Ihre Angriffe nehmen kein Ende, so lange der Fluch nicht gelüftet ist. Ignoriert sie daher lieber, wenn ihr es könnt und sucht als erstes Mikkjals Hütte etwas südlich vom Leuchtturm auf. Laut ihm ging das Feuer des Leuchtturms einfach so aus und der Wind legte sich. Seitdem hat der Feigling sich in der Hütte verbarrikadiert. Angeblich hat er keine Ahnung, was die Geister angelockt hat, überlässt euch jedoch den Schlüssel zum Leuchtturm.

Geht zum Eingang des Leuchtturms und untersucht zunächst das Mauerwerk an der Treppe. Das zeigt Symbole einer Bindung, womit ihr theoretisch bereits zu Mikkjal zurückkehren und den Fluch mit ihm zusammen lüften könnt. Geht aber trotzdem erst mal weiter in den Leuchtturm und klettert die erste Leiter hoch. Die Papierrollen in dem kleinen Schränkchen umfassen einen "Brief an den Betreiber des Leuchtturms". Darin schreibt jemand, dass Mikkjal absichtlich ein Schiff auf Grund laufen lassen soll. Erzählt Mikkjal von dem Büßer und das er euch bei der Vertreibung helfen muss, indem er das Feuer im Leuchtturm wieder entfacht.

Während Mikkjal zum Leuchtturm läuft, müsst ihr die Büßer Erscheinung bereits bekämpfen, könnt sie jedoch noch nicht verletzen, solange das Feuer nicht brennt. Magische Fallen könnt ihr aber bereits auslegen. Etwas Vitalität lässt sich dem Büßer eventuell jedoch abziehen. Denn die vier Erscheinungen, in die er sich wie jede Erscheinung phasenweise zerteilt, sind verletzlich und ziehen ihm Gesundheit ab. Sobald Mikkjal es geschafft hat, könnt ihr dem Büßer den Rest geben. Passt nur auf, dass ihr bei den wilden Attacken nicht die Klippe runter stürzt. Das ist ein sehr weiter Weg.

Wenn ihr den Brief nicht gefunden habt, könnt ihr anschließend direkt weiter zu Jorund und eure Belohnung kassieren. Mit dem Wissen über Mikkjals Schuld, habt ihr zuvor noch die Option, ihn von der Insel zu vertreiben. Durch das Abschlussgespräch mit Jorund in der Taverne von Arinbjorn endet der Auftrag. Aus der Taverne kommt ihr deswegen aber nicht so leicht raus. Kori und Kraki greifen euch dieses Mal an und starten damit die "Fremder in einem seltsamen Land" Nebenquest.

Erscheinungen (Wraith) [Geist]

Erledige all deine Geschäfte, bevor du stirbst. Verabschiede dich von deinen Liebsten. Entschuldige dich bei allen, denen du Unrecht getan hast. Schreibe dein Testament. Sonst wirst du diese Welt niemals richtig verlassen.
- Paule Vikar, Dorfheiler, Ratschläge an einen Sterbenden

Geistliche und Gelehrte streiten sich nach wie vor, ob die Seele nach dem Tod wirklich in eine andere Welt übertritt, in der ihn entweder ewiges Glück oder Leid erwartet. Beide sind sich jedoch einig, was mit ihr geschieht, wenn er aus irgendeinem Grund in unserer Welt bleibt, nachdem der Körper seinen letzten Atemzug getan hat: Sie wird zu einer Erscheinung. Doch ihrem traurigen Heulen nach zu urteilen ist es kein Schicksal, um das man sie beneiden sollte.

Wirksam im Kampf

  • Geisteröl
  • Mondstaub
  • Quen
  • Yrden