Blood & Wine

Der Glumaar des Kaisers von Nilfgaard

Als ihr auf dem Turniergelände eintrefft, erzählt Milton einigen Kindern gerade Geschichten von tugendhaften Rittern. Obwohl eure Antwort nicht ausschlaggebend ist, überführen euch die Kinder, wenn ihr behauptet, die Tugend würde immer siegen. Vor der Audienz mit Herzogin Anna Henrietta müsst ihr Plamerin de Launfal vor dem sicheren Tod retten, indem ihr ihm gegen den Glumaar (Shealmaar) in der Arena helft. Glumaare sind generell blind und reagieren lediglich auf Geräusche (deswegen die Glocken). Ihre Schwachstelle liegt am Bauch, da der Rücken gut gepanzert ist. Stellt euch an die Wand und verwendet Aard (Zeichen), um den Glumaar zu euch, oder Samum (Bombe), um den Glumaar an eine andere Position zu locken. Rollt euch in Sicherheit, wenn der Glumaar auf euch zu kommt und greift ihn an, sobald er hilflos auf dem Rücken liegt. Davon abgesehen ist der Kampf wenig spektakulär. Lediglich wenn der Glumaar 2/3 seiner Gesundheit verloren hat, gräbt er sich ein und wirbelt herum. Dabei solltet ihr Abstand halten. Wenn Palmerin im Wirbelangriff steht, verliert er seine komplette Vitalität. Glücklicherweise kann er jedoch gar nicht sterben.

Nachdem der Ausrufer Geralts Sieg verkündet hat, gibt euch Anna Henrietta die Wahl "den Glumaar töten" oder "den Glumaar verschonen". Die Entscheidung hat zwar keine Auswirkung auf die Haupthandlung von Blood and Wine. Aber "Mitgefühl" (Compassion) ist eine der fünf Tugenden der fahrenden Ritter und somit der erste Schritt zum "Embodiment of the Five Virtues" Erfolg. Wählt also "den Glumaar verschonen", wenn ihr alle Blood and Wine Erfolge haben wollt.

Von der Arena geleitet die Herzogin Geralt zum Hauptmann ihrer Leibwache, Damien de la Tour. Das Gespräch entwickelt sich dort von selbst. Ihr habt keine wirkliche Wahl, auch wenn es um die Belohnung geht. Unabhängig von eurer Wortwahl erhaltet ihr die Besitzurkunde von Corvo Bianco und damit startet gleichzeitig die "Zu Hause ist es am schönsten" Nebenquest. Anschließend dürft ihr Anna Henrietta zum Palastgarten hinterher reiten.

Bestiarium: Glumaar des Kaisers von Nilfgaard (Shealmaar from the Emperor of Nilfgaard) [Relikt]

Gladiatorenkämpfe in riesigen Arenen sind eine beliebte Form der Unterhaltung in Nilfgaard. Üblicherweise sind die Kämpfer speziell zu diesem Zweck ausgebildete Sklaven. Manchmal lassen die Arenameister jedoch auch Menschen gegen Monster antreten. Der Glumaar, gegen den Geralt auf dem Turniergelände kämpfen musste, war ein Geschenk des Kaisers an seine Verwandte, die Herzogin Anna Henrietta. Das Monster war schon jung gefangen und von nilfgaardischen Ausbilder auf seine Bestimmung vorbereitet worden. Das heißt allerdings nicht, dass die Bestie zahm gewesen wäre. Im Gegenteil - ihre Wildheit war ganz und gar ungebrochen. Wie alle Kreaturen dieser Spezies war sie blind, konnte die Position ihres Gegners aber punktgenau per Echolokation bestimmen. Der Glumaar hatte einen starken Panzer und nahezu undurchdringliche Haut. Außerdem konnte er sich zusammenballen und seine Feinde überrollen. Der Bauch allerdings war relativ verletzlich und nach Überrollversuchen vorübergehend exponiert.

Wirksam im Kampf

Das Horn des Einhorns und ein goldener Fisch

Im Palastgarten angelangt, erläutert die Herzogin, dass ihr drei Hinweise finden müsst, um Miltons Versteck zu finden: Das Horn des Einhorns, Ei des Phönix und den goldenen Fisch. Anna Henrietta besorgt das Ei, während ihr den Rest organisiert. Es ist egal, nach welchem der Dinge ihr fragt, Henrietta erläutert den Gegenstand dann nur etwas genauer und ihr müsst ohnehin beide besorgen.

Begebt euch als erstes zum Einhorn. Das ist näher und sobald ihr es gefangen habt, könnt ihr darauf zum See reiten. Geralts Plan, das Horn des falschen Einhorns einfach zu nehmen, geht jedoch schief. Das Pferd nimmt Reiß aus. Lauft ihm hinterher und beruhigt bzw. betäubt es mit Axii, sobald ihr nah genug seid. Damit habt ihr den Hinweis vom Horn des "Einhorns", werdet jedoch von den drei Herren bedroht, die sich vor euch dem Einhorn zugewandt hatten. Überzeugt sie ebenfalls mit Axii (Ich habe keine Regeln gebrochen.), wenn ihr einem Faustkampf gegen drei Gegner entgehen wollt.

Steigt auf das Einhorn, reitet darauf zum See und taucht nach den Fischen. Welchen Fisch ihr zu erst oder zuletzt nehmt ist irrelevant. Der Goldene Fisch ist immer der letzte und jemand anders schnappt ihn euch vor der Nase weg. Das hält Geralt jedoch nicht davon ab, sich den Fisch zurückzuholen. Reitet zurück zur Herzogin und entwirrt gemeinsam das Worträtsel. Die richtige Antwort ist "3. Ein Treibhaus!" (It's a greenhouse!). Falls ihr die falsche Antwort gebt, löst Anna Henrietta das Rätsel für euch. So oder so, gelangt ihr zum Gewächshaus, wo Milton gerade tot zu Boden sinkt und der Mörder flieht. Geralt nimmt die Verfolgung auf und die "Das Biest von Toussaint" Quest endet.