Akt 3 - Das letzte Zeitalter

Durch Raum und Zeit

Beim Eintreffen im Rosmarin [21] und Thymian erzählt euch Rittersporn, dass sich Avallac'h einfach in der Rubinsuite des Gasthauses eingenistet hat und euch sprechen möchte. Kommt ihr dem nach, erzählt der elfische Wissende Geralt von seinem Plan Eredins Verstärkungen abzuschneiden, indem er Ge'els auf eure Seite zieht. Gelingen soll das durch Corinne Tillys Traumfähigkeit, welche Ge'els zeigt, dass Eredin ihren König umbrachte. Ihr könnt wie üblich einwilligen, direkt mit Avallac'h zu gehen oder ihn später bei Corinnes Haus [16] aufsuchen. Bevor ihr dahin aufbrecht, ist es zu empfehlen zehn oder zwanzig Rationen eines Nahrungsmittels einzupacken. Denn ihr werdet durch Umwelteinflüsse zweifellos einiges an Vitalität verlieren und könnt während der Quest nichts kaufen.

Die aktuellen Bewohner des Hauses variieren, je nachdem wie ihr mit Sarah im ersten Kapitel bei der ""Träumen in Novigrad" Quest verfahren seid. Habt ihr Sarah in dem Haus wohnen lassen, lebt sie dort jetzt glücklich zusammen mit Corinne Tilly und ihr seht Sarahs Abspann des Spiels. Bei der Verbannung von Sarah, begrüßt euch hingegen ein unbekannter Junge, der erzählt, dass seine Mutter seinen Vater mit einer Pfanne durchs Haus jagt. Wie auch immer müsst ihr in den Keller des Hauses, wo ihr Sarah zuvor im Ofen gefunden habt. Neben der Leiter ist die Wand brüchig. Zerstört sie mit einer telekinetischen Welle und schreitet dann durchs Portal.

Die erste Reise versetzt euch in die Wüste Ddiddiwedht. Wie Avallac'h auf dem Weg zum nächsten Portal erzählt, war die Landschaft einst ein Ozean, aber die Bewohner haben den Planeten bis aufs Letzte ausgebeutet. Entsprechend wenig könnt ihr dort finden. Lediglich ein paar Baumstümpfe am Wegesrand fungieren als Behälter für Alchemiezutaten. Folgt Avallac'h bis zur Passage und wartet bis sie sich öffnet. Bevor sie aufgeht, werdet ihr von vierer Wellen Sandwürmer (Endriagas) angegriffen. Bekämpft sie nur so lange, wie das Portal noch nicht offen ist und flüchtet so schnell es geht. Die Angriffswellen enden nicht.

In der zweiten Welt landet ihr alleine. Das dunkelgrünliche Tal ist mit Monoliten und roten Pflanzen bewachsen, welche euch die Luft abschnüren. Durch die roten Felder müsst ihr entsprechend sprinten. Sobald euch der Sauerstoff ausgeht, sinkt eure Vitalität stattdessen. Legt also ggf. Essenpausen ein. Wenn ihr um die erste Kurve geht, zeigt euch eine kurze Sequenz das nächste Portal. Wichtig an dieser Szene ist eigentlich der Ort der Macht im Vordergrund. Folgt dem Weg weiter nach Osten, lauft dabei durch das erste rote Giftgasfeld, nehmt die Wendung nach Süden, für eine kurze Verschnaufpause und lauft dann südlich durchs zweite rote Pflanzenfeld. Das bringt euch auf eine Felsformation, der ihr nach rechts (Westen) zum Ort der Macht folgen könnt. Von dort aus habt ihr das Portal bereits gut im Sichtfeld und solltet es auf eigene Faust finden können. Springt nicht mit Sauerstoffmangel ins Portal, denn es geleitet euch in eine Wasserwelt.

Das Portal der Wasserwelt ist direkt vor euch. Ihr braucht lediglich darauf zuschwimmen. Falls ihr wieder erwartend Sauerstoffprobleme haben solltet, setzt einen Schwertwal Tank ein, oder schwimmt zu der Luftblase zwischen Startpunkt und Portal (oben).

Mit dem vierten Sprung landet ihr in einer Höhle von Tedd Deireádh. Der Eisplanet ist durch die Weiße Kälte der Wilden Jagd zerstört worden. Die Eismauer am Ende der Höhle könnt ihr mit Igni oder Aard zerstören. Bevor ihr raus geht, solltet ihr jedoch besser abspeichern! Denn der Schneesturm beraubt euch sehr schnell eurer Gesundheit. Selbst der Schutzschild hält nur wenige Sekunden dem Schaden stand. Euer Ziel ist es von einem windgeschützten Bereich zum nächsten zu hechten. Damit sind sowohl Gebäude als auch windstille Bereiche gemeint. Links vor der Höhle ist z.B. so einer (sehr schön gekennzeichnet durch einen Felsen mit einem X darauf). Diese Flächen sind gut zu erkennen, da dort kein Schnee liegt. Von diesem aus könnt ihr weiter nordöstlich z.B. hinter den Felsen hechten. Anschließend könnt ihr hinter die Mauer direkt daneben, über diese rüber klettern und bis zum ersten Haus schlindern. Das sollte euch fasst keine Vitalität kosten. Von dort an müsst ihr euch von Haus zu Haus weiterarbeiten, bis ihr letztlich in die Höhle unter den Leuchtturm könnt. Je nach Patch-Stand werdet ihr in den Häusern bedauerlicherweise auch noch von Hunden der Wilden Jagd angegriffen. Aber auf alle Fälle kurz vor dem Leuchtturm. Haltet euch bei den letzten Kämpfen in der Nähe der Feuerstellen auf, damit ihr keine Gesundheit verliert. Im Keller des Leuchtturms erwartet euch letztlich Avallac'h, mit dem ihr zu eurem eigentlichen Ziel weiterreisen könnt.

Folgt in Tir Na Lia erneut Avallac'h zu Ge'els und überzeugt den malenden Elfen mit euch in die Welt der Menschen zurückzukehren. Nach dem automatisch folgenden Traum, sichert euch Ge'els seine Unterstützung zu, indem er verspricht Eredin bei der bevorstehenden Schlacht keine Verstärkung zu schicken. Das beendet die "Durch Raum und Zeit" Quest und lässt euch im Zimmer der Magierinnen der Loge zurück. Sobald ihr das verlasst, bzw. das Treppenhaus davor betretet, beginnt Ciris Besprechung mit den Magiern.