Akt 2 - Die große Schlacht

Die letzte Prüfung

Die letzte Prüfung beginnt ebenfalls in der Haupthalle von Kaer Morhen. Die Quest beinhaltet unzählige Kämpfe gegen Kreaturen, denen ihr eventuell noch nicht begegnet seid. Eben das sollte für euch im Verlauf der Quest die Entscheidung darstellen, ob ihr diese Monster angreift und tötet oder lieber verschont. Denn deren Tod bringt euch Mutagene ein, mit denen wiederum ein gleichnamiger Absud hergestellt werden kann. Viele Mutagene haben nur zwei mögliche Fundorte und je nachdem ob ihr die anderen Nebenquests erledigt habt, ist diese Quest die ideale Gelegenheit.

Sucht Lambert im Zentrum der Halle auf, der gerade Schnaps brennt. Er ist so gar nicht von der Aufgabe begeistert, die ihm die Zauberin gestellt hat, geht aber trotzdem sofort voraus zum See. Merkt euch den Weg am besten für später. Kaer Morhen kann ein wenig unübersichtlich sein und falls ihr hier Nebenquests erledigen wollt, ist eine gewisse Ortskenntnis sehr hilfreich. Nach einigen unbedeutenden Harpyienschwärmen (Stufe 19) gelangt ihr zur Hütte am See, wo eigentlich das Boot angetaut sein sollte. Da der letzte Sturm es vermutlich weggetrieben hat, müsst ihr es erst Mal in entlang des südwestlichen Ufers suchen. Eine Reihe Ertrunkener Toter (Stufe 17) treibt sich in der Nähe des Bootes rum und bevor ihr an Bord klettern könnt, lauert euch auch noch die "Sumpfschrulle" auf. Von diesem Stufe 20 Wasserweib könnt ihr ein Wasserweibmutagen für den Wasserweib-Absud bekommen.

Die Überfahrt zum nördlichen Ufer ist herrlich unspektakulär. Gerade angelegt hört Geralt jedoch den Hilferuf eines Kindes. Lambert ist sich ziemlich sicher, dass es die Falle eines Monsters und kein echtes Kind ist. Dennoch könnt ihr euch entscheiden, der Sache nachzugehen. In dem Fall lauft ihr tatsächlich in die Falle von drei Neblingen (Stufe 18), die euch ein Neblingmutagen (Nebling-Absud) einbringen. Unabhängig von dem Kampf, ist die Speerspitze-Höhle euer nächstes Ziel, wofür ihr einen Katze-Trank einwerfen solltet. Der Weg ist selbst erklärend. Klettert den ersten Felsvorsprung mit Lamberts Hilfe hoch und zerstört die Felsblockaden nach den nächsten beiden Vorsprüngen mit telekinetischen Wellen. Das lässt euch in Speerspitzes Behausung stolpern. Wenn ihr vorher rechts abbiegt, könnt ihr den Zyklopen umgehen. Ein Mutagen gibt es in seinem Fall ohnehin nicht zu erbeuten.

Der Pfad hinter der Höhle bringt euch nach "Trollenberg". In der ersten Unterhaltung macht Lambert das Troll-Duo wütend und ihr müsst schleunigst in die nächste Höhle flüchten. An deren Ende könnt ihr dann selbst eine Unterhaltung mit den Trollen (Stufe 18) führen und habt die Wahl eure Waffen abzugeben und somit friedlich passieren zu dürfen, oder die drei zu bekämpfen. Letzteres bringt euch natürlich wieder ein Trollmutagen (Troll-Absud) ein und gefällt Lambert deutlich besser. Schließlich seid ihr Hexer! Damit seid ihr am Altar angelangt und müsst als nächstes die vier Fackeln davor mit dem Igni-Zeichen entzünden. Legt ihr anschließend das Phylakterium auf den Steinblock, ist die Aufgabe so gut wie abgeschlossen. Ihr müsst nur noch ein paar Stunden warten und könnt dann mit dem aufgeladenen Phylakterium zur Hexerfestung zurückkehren. Das setzt euch automatisch am Haupteingang von Kaer Morhen ab, wo ihr die Gabelschwanz Aufgabe beginnen könnt.

Wie man einen Gabelschwanz anlockt ...

Die Spuren von Eskels Pferd führen vom Eingang Kaer Morhens [7] Richtung Süden. Folgt ihnen über den Fluss hinweg. An der ersten Kurve hinterm Fluss geht die Spur rauf zur Ruine und endet bei Eskels Lagerplatz, wo er sein Pferd Skorpion zurückgelassen hat. Direkt neben dem Pferd liegt ein Stapel Vorräte. Falls ihr es bis dahin noch nicht selbst angefertigt habt, erhaltet ihr dort Verbessertes Draconidenöl für den bevorstehenden Kampf gegen den Gabelschwanz. Eskel hat eine Ziege vom Lager weggeführt, doch deren Fuß- und Hufabdrücke enden am nahgelegenen Weg. Untersucht den Baum rechts vom Weganfang. Die Ziege hat sich daran gescheuert, wodurch ihr deren Geruch aufnehmen und verfolgen könnt. Prinzipiell folgt der Geruch aber genau dem Weg und endet auf der darauffolgenden Wiese bei "Kleiner Meckerfritze" [11]. Nähert ihr euch der Ziege, kommt Eskel aus dem Gebüsch und Geralt legt sich gemeinsam mit Eskel auf die Lauer. Kurz darauf schlägt der Gabelschwanz (Stufe 18) zu und ihr könnt ihn wie geplant angreifen.

Bedauerlicherweise flieht der Gabelschwanz, sobald ihr ihm das erste Drittel seiner Vitalität abgezogen habt. Folgt seiner Flugbahn/Blutspur durch die Bergschneise. Wenn ihr über die Spitze hinaus seid und der nächste Weg anfängt, müsst ihr vorher rechts abbiegen und so in die Höhle unterhalb des Gipfels. In der größten Kammer der Höhle könnt ihr dem Gabelschwanz dann zusammen mit Eskel den Rest geben. Eskel erklärt euch unnötigerweise wie man Gabelschwanz-Rückmarksflüssigkeit entnimmt. Falls ihr noch nie in der Höhle wart, dann haltet dort nach einer Truhe Ausschau. Denn darin ist das Schema: Verbesserte Wolfshandschuhe für die "Schemas zur Verbesserung der Wolfsschulenausrüstung" Schatzsuche zu finden. Beim Verlassen der Höhle schlägt Eskel ein kleines Rennen zurück zur Festung vor. Willigt ruhig ein. Ihr könnt nichts verlieren und solltet ihr das Pferderennen gewinnen, erhaltet ihr als Belohnung ein Paar Bergstiefel und die Manuskriptseite: Gift der Erhängten. Damit ist die dritte und letzte Aufgabe abgeschlossen und Geralt kann einen ruhigen Abend mit seinen Kameraden verbringen.