Kriegsherr Kephess (Warlord Kephess)

Der Trandoschanische Kriegsherr Kephess ist der vierte und letzte Boss des Explosiven Konflikts auf Denova. Er rückt in einem AT-ST ähnlichem Kampfläufer an. Nachdem ihr diesen und unzählige Handlanger vernichtet habt, könnt ihr Kriegsherr Kephess selbst zu Leibe rücken.

Die Schlacht ist in fünf Phasen unterteilt. Ihr müsst zunächst dem Kriegsschreiter Kampfläufer (Warstrider Battlewalker) und den zahlreichen Trandoschanern sowie Droiden zu Leibe rücken, bis das große AT-ST-Walker ähnliche Gefährt zerstört ist und Kriegsherr Kephess selbst hervor kommt.

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Während der gesamten Lebzeit des Kampfläufers feuert er auf zufällige Spieler. Ungefähr alle 20 Sekunden führt er jedoch einen flächendeckenden Angriff aus. Dieses "Sättigungsfeuer" richtet sich immer auf den Kegelförmigen Bereich, in den sich der Kampfläufer, die drei Sekunden zuvor, dreht und seine Kanonen auflädt. Der gesamte Hof lässt sich in fünf nebeneinander liegende Kuchenstücke einteilen, welche vom Kampfläufer angegriffen werden können. Bis zum Ende der dritten Phase feuert der Kampfläufer zunächst nacheinander in alle Fünftel (beginnend im Westen) und geht dann umgekehrt zurück. Anschließend ist die Reihenfolge zufällig. Ein Spieler sollte darauf achten und den Bereich per Sprachchat ansagen, damit sich niemand zum Zeitpunkt des Angriffes darin befindet. Der Schaden des "Sättigungsfeuers" ist nicht direkt tödlich. Unter normalen Umständen solltet ihr dem ausweichen. Müsst ihr hingegen einen
"Baradium Bomber" töten, solltet ihr das "Sättigungsfeuer" ignorieren und gegen heilen, damit der Bomber rechtzeitig stirbt.

Phase 1 - Imperiale Belagerungsdroiden

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Drei "Imperiale Belagerungsdroiden" (Imperial Siege Droids) umringen zu Kampfbeginn den Kampfläufer. Sie sollten nacheinander vernichtet werden. Anschließend entsteht der erste "Baradium Bomber" an einem von drei zufälligen Punkten (Nordosten, Nordwesten oder Südwesten). Er ist optisch gut durch ein Explosions-Icon über dem Kopf zu erkennen. Dieser "Baradium Bomber" explodiert genau 20 Sekunden nach seiner Entstehung und ihr müsst ihn unbedingt davor töten. Stirbt er rechtzeitig, erhält ein zufälligen Spieler den "Baradium-Sprengsatzpaket", erkennbar durch das Explosions-Icon über dem Kopf. Dieser Spieler muss unter den Kampfläufer laufen und dort explodieren. Den genauen Punkt könnt ihr ablesen, wenn ihr den Kampfläufer anklickt. So seht ihr einen roten Kreis unter ihm. Da jeder Spieler unter dem Kampfläufer dauerhaft Schaden bekommt, muss der Spieler mit dem "Baradium-Sprengsatzpaket" gut geheilt werden. Um den Vorgang zu optimieren, solltet ihr den mittleren "Imperialen Belagerungsdroiden" zu letzt töten, damit alle Spieler in der Mitte stehen um einen kurzen Laufweg zu allen möglichen Entstehungspunkten haben.

Phase 2 - Kriegsschreiter Kampfläufer

Die Explosion entfernt vorübergehend den Schild des Kampfläufers und zwingt ihn für 20 Sekunden in die Knie. Innerhalb dieser Zeitspanne muss jeder Spieler (auch Heiler) so viel Schaden wie möglich am Kampfläufer anrichten, damit er 30% - 40% seiner Trefferpunkte verliert. Phase zwei setzt erneut mit jedem "Baradium Bomber" ein, also nach Phase drei und vier. Sodass der Kampfläufer nach dem dritten Baradium-Bomber zerstört wird! Sobald der Kampfläufer zerstört wurde beginnt Phase fünf. Wenn ihr genug Feuerkraft habt, um ihn in zwei Baradium-Bomber-Phasen zu zerstören, solltet ihr das dennoch nicht machen, aber ihn auf 2% bringen. Denn den Schaden der "Pulsar-Energiedroiden" aus Phase vier und dem Boss könnt ihr wahrscheinlich nicht gegen heilen.

Je weniger Trefferpunkte der Kampfläufer am Ende der zweiten Bomber-Phase hat, desto einfacher wird die letzte Kampfphase. Ist er nach dem dritten "Baradium Bomber" hingegen noch immer nicht kaputt, müsst ihr weitere "Baradium Bomber" in Phase fünf weiterhin nebenbei töten, bis der Kampfläufer tot ist. Denn Kriegsherr Kephess wird ab 75% unverwundbar, wenn der Kampfläuft noch lebt.

Phase 3 - Trandoschaner

Nacheinander entstehen drei Gruppen jeweils bestehend aus fünf Trandoschanischen Grabenausweidern und einem Trandoschanischen Krieger. Der Trandoschanische Krieger erzeugt eine violette Barriere für alle Gegner und sollte von den restlichen Trandoschanern weggezogen werden. Denn der Schild reflektiert Schaden auf alle befreundeten Ziele darunter auf den Angreifer zurück, d.h. ihr könnt den Krieger gefahrlos angreifen, aber die Trandoschanischen Grabenausweider darunter nicht. Daraufhin können die verbleibenden fünf mit Flächenangriffen und der Krieger durch fokussierte Angriffe vernichtet werden. Die Gruppen entstehen im Südwesten, Nordwesten und zu letzt im Osten. Anschließend folgt wieder ein "Baradium Bomber".

Phase 4 - Pulsar-Energiedroiden

Diese Phase läuft wie der Prototyp-Droiden-Boss im Falschen Imperator Flashpoint ab. Es entsteht je ein "Pulsar-Energiedroide" (Pulsar Power Droide) in einer Hälfte des Hofes. Einer von beiden hat immer einen riesigen violetten Kreis um sich, in welchem jeder Spieler sekündlich enormen Schaden erleidet. Der Droide muss ignoriert werden. Stattdessen greift ihr den anderen Droiden an. Alle 20 Sekunden signalisiert eine Warnmeldung, dass die Droiden ihr Schaltkreise wechseln. Daraufhin müssen alle Spieler in die andere Hälfte laufen und auf den zweiten Droiden umschwenken. Das wiederholt ihr bis beide Droiden vernichtet sind und der dritte Baradium-Bomber herbei läuft.

Der aktive Pulsar-Energiedroide feuert dauerhaft mit einem "Railschuss" auf den am weitesten entfernten Spieler. Da dieser ca. 17.000 Schaden anrichtet, solltet ihr einen Spieler mit hoher Trefferpunkteanzahl und Rüstung (Tank) abseits aufstellen, während die restliche Gruppe direkt am Pulsar-Energiedroiden steht. Falls ihr dafür keinen Tank zur Verfügung habt, könnt ihr alternativ versuchen die Trefferchance des Droiden zu verringern (z.B. mit "Obfuscate" eines Marodeurs).

Phase 5 - Kriegsherr Kephess

Diese Phase beginnt sobald der dritte "Baradium Bomber" entsteht. Kriegsherr Kephess klettert aus dem Kampfläufer und muss getankt werden, während sich die Schadensmacher um den "Baradium Bomber" kümmern und dem Kampfläufer den Todesstoß versetzen. Anschließend können sich alle Kriegsherr Kephess zuwenden.

Bis Kriegsherr Kephess Gesundheit 60% erreicht, macht er lediglich einen "Mächtigen Sprung". Dabei schießt er wie Superman in die Luft und schlägt Sekunden später an einer zufälligen Position wieder auf. Diese Stelle wird mit einem großen roten Kreis markiert.

Bei 60% wirkt Kriegsherr Kephess "Gabe des Meisters" und verwandelt sich in ein schwarzes Schattenwesen. Während der Transformation explodiert er in einem ähnlichen Radius wie die Pulsar-Energiedroiden zuvor. Ab diesem Moment wirkt er immer wieder wieder "Atem des Meisters" auf einen zufälligen Spieler. Dieser Spieler erhält dabei einen gleichnamigen Debuff und hinterlässt dadurch unter sich nacheinander vier violette Kreise am Boden, welche Schaden anrichten und für den restlichen Kampf bestehen bleiben. Der Spieler muss daher von Kriesherr Kephess weg und zum Rand des Hofes laufen, um die Kreise dort abzulegen. Ferner wechselt Kephess kurz nach jedem Zudem "Atem des Meisters" sein Ziel. Ein Tank muss den Kriegsherrn daher direkt nach Wirken des Atems spotten. Heiler und Fernkämpfer sollten entsprechend Abstand zum Boss wahren, damit sie beim Zielwechsel keinen Schaden erleiden, bevor Kephess wieder zum Tank zurück läuft.

Schwer-Modus

Der Schwer-Modus folgt der selben Routine, erhöht die Schadenswerte jedoch drastisch und macht somit eine teilweise andere Vorgehensweise erforderlich.

Die Imperialen Belagerungsdroiden der ersten Phase wirken "Schuss kalibrieren", was einen stapelbaren Buff auf ihnen erzeugt, welcher ihren angerichteten Schaden und Präzision erhöht, sowie den erlittenen Schaden reduziert. Aus diesem Grund muss sich jeweils ein Tank um einen Belagerungsdroiden kümmern und der dritte von einem Nahkämpfer unterbrochen werden. Zudem solltet ihr den rechten Droiden (Abbildung Sektor 1 - 2) zu letzt töten. Denn das "Sättigungsfeuer" des Kampfläufers richtet nun sehr hohen Schaden an und sollte bereits in den ersten beiden Sektoren gewütet haben, wenn ihr den letzten Belagerungsdroiden töten müsst.

Die Trandoschaner der dritten Phase entstehen in deutlich kürzerer Folge und müssen zwingend sterben, bevor die nächste Gruppe erscheint. Grund dafür ist der Schild des Trandoschanischen Kriegers. Konnte er im Story-Mode weitestgehend ignoriert werden, reflektiert er jetzt enorm viel Schaden. Bei einem Flächenangriff auf die Trandoschaner-Gruppe seid ihr innerhalb einer Sekunde tot. Jeweils ein Tank muss sich den Krieger oder die Grabenausweider. Dabei müssen die Heiler darauf achten, nicht beim Krieger-Tank zu stehen. Schaltet zunächst den Krieger und anschließend die Grabenausweider mit Flächenangriffen aus. Zieht die Grabenausweider dabei so weit wie möglich vom Entstehungspunkt der nächsten Gruppe weg, damit der Krieger davon nicht seinen Schild über die vorherige Gruppe legen kann. Also Beispielsweise Gruppe eins in den Südwesten (Sektor 1), Gruppe zwei Nordwesten (Sektor 2) usw.

Während die Pulsar-Energiedroiden-Phase unverändert bleibt, sind in der letzten Phase nun zwei Tanks erforderlich. Der inaktive Tank muss jeweils den Kriegsherr Kephess spotten, wenn der erste weggeschleudert wird. Denn darauf folgt ein "Atem des Meisters" Zauber und wenn bis zum Ende dieses kein Spott kam, wird der aktuelle Tank an einem 25.000 Schaden Schlag zu Grunde gehen. Dieses Manöver wird sich ungefähr alle 10 - 15 Sekunden wiederholen. In dieser Phase sollte sich die gesamte Gruppe hinter Kephess und nur der Tank vor ihm befinden.