Jarg und Sorno (Jarg and Sorno)

Jarg und Sorno sind zwei Kopfgeldjäger, welche den Eingang zu Karaggas Palast bewachen. Ihr stoßt auf sie, wenn ihr aus Knochendrescher Grube empor klettert. Jarg und Sorno müssen relativ zeitgleich sterben, da der zweite in Raserei verfällt, sobald der erste stirbt.

Das Kopfgeldjäger-Duo unterscheidet sich durch seine Angriffe bzw. ihre Spezialisierung. Sorno ist Söldner, führt somit ausschließlich Fernkampf-Angriffe aus und zieht sich dafür gelegentlich auf den Torbogen zurück. Jarg ist PowerTech und vollzieht hingegen Nahkampf-Angriffe mit Flächenschaden (z.B. wirbelt er mit aktivem Flammenwerfer herum).

Der Kampf erstreckt sich über mehrere Phasen, welche sich immer wieder abwechseln. Unabhängig davon müsst ihr eure Schadensmacher auf die beiden Kopfgeldjäger verteilen und dabei zwei Dinge zu erreichen:

1. Beide Gegner gleichmäßig herunterbringen. Da der zweite in Raserei verfällt, wenn sein Partner stirbt.
2. Sornos Fähigkeiten müssen unterbrochen werden, weil er sich sonst heilt oder der Schaden auf dem Tank steigt. Teilt hierzu zwei Nahkämpfer ein, welche abwechselnd immer Schneller Heilscan (Rapid Scan) und Entladen (Unload) abbrechen. Erste ist logischerweise die wichtigere Fähigkeit.

Schickt die Nahkämpfer auf Sorno und die Fernkämpfer auf Jarg, so fern das bei eurer Gruppenzusammenstellung auf geht. Auf diese Weise sollte der meiste Schaden vermieden werden.

Taktik - Phase 1

Nach einer Minute setzt entweder diese Phase oder die zweite ein. Um welche es sich handelt, scheint Zufall zu sein. Diese Phase kündigt sich durch die Warnung "Jarg und Sorno fliegen in die Mitte des Raums!" an. Dabei vollzieht das Duo mit Vorliebe eine Kombination aus Ranziehen und Flammenmeer (Flame Sweep). D.h. Spieler werden von Sorno zu Jarg gezogen und stehen somit sofort im Flächenschaden. Nehmt einfach wieder Abstand und setzt eure Angriffe fort. Außerdem wird die Hassliste beider Kopfgeldjäger zu Beginn dieser Phase zurückgesetzt. Stellt im Zweifelsfall also kurz eure Angriffe ein.

Taktik - Phase 2

Wenn die Warnung "Sorno fliegt hinauf zu einer Markise", tut er genau das und feuert von oben mit Raketen auf zufällige Spieler. Die Einschlagsorte werden durch violette Kreise markiert. Lauft dort sofort raus. Außerdem entsteht bei der Warnung eine "Karbonisierungssonde", welche augenblicklich den Spieler mit der höchsten Bedrohnung (meistens also den Tank) einfriert. Die "Karbonisierungssonde" muss augenblicklich zerstört werden, damit der Tank wieder frei ist, wenn Sorno nach 30 Sekunden von der Markise runter kommt. Auf dem schwer/albtraum Schwierigkeitsgrad entstehen zwei "Karbonisierungssonden" nacheinander.

Taktik - Phase 3

Wenn die Gesundheit einer der beiden Kopfgeldjäger 35% fällt beginnt eine Konversation wie: "Zeit für Plan B. Was? Mir wär Plan C lieber! Plan D? Plan D." Anschließend wird immer wieder ein Spieler mit der
Spürrakete (Marking Missile) von Sorno markiert und dann von Jarg mit Railschuss (Rail Shot) beschossen. Die Kombination kündigt sich bei jedem neuen Ziel mit "Du bist dran. Ich bin dran." an und richtet enormen Schaden an. Die Angriffsfolge scheint zu schnell zu sein, um die Markierung der "Spürrakete" zu dispellen. Heilt den Schaden also gegen und spart euch offensive Spezialfähigkeiten für diese Phase auf, um das Duo schnell zu töten.

Schwer/Albtraum

Auf höheren Schwierigkeitsgraden als normal, ändern sich in diesem Kampf gleich mehrere Sachen:

1. Jarg verteilt auf zufällige Spieler einen physikalischen "Brennt" Debuff. Der muss so schnell wie möglich von einem Söldner/Kommando oder Saboteur/Revolverheld gereinigt werden.

2. Beide Boss platzieren Debuffs auf den Tanks. Sornos Debuff erhöht den Schaden seines Entladens (was unterbrochen werden kann) und Jarg stapelt einen Debuff auf seinem Tank hoch, welcher den erlittenen Feuerschaden steigert. Aus diesem Grund muss der Jarg Tank seine defensiven Spezialfähigkeiten ("Unbesiegbar", "Schmerz ertragen", etc.) nacheinander nutzen und wenn ihm keine mehr zur Verfügung stehen, muss ein Tankwechsel durchgeführt werden. Die Debuffs laufen nach acht Sekunden aus, so fern ein Tankwechsel durchgeführt wurde.