Hetzer- und Sturmrufer (Firebrand and Stormcaller)

Das Bombardementduo Hetzer-Kampfpanzer und Sturmrufer-Explosionspanzer rücken als zweiter Boss auf Denova gegen euch vor. Sie verharren stationär an ihrer Startposition und nur ihre Geschütztürme verfolgen einzelne Spieler.

Die beiden Hover-Panzer rücken euch, ihren Namen und Aussehen entsprechend, mit unterschiedlichen Angriffen zu Leibe. Hetzers (Firebrand) Angriffe sind durchweg Raketen-basierend, wie die Magazine am Turm andeuten und Sturmrufers (Stormcaller) Blitz-basierend. Diese Angriffe sind jedoch nicht alle auf eine Seite begrenzt, sondern überlagern teilweise das gesamte Spielfeld. Sobald einer von ihnen vernichtet ist, startet eine Soft-Enrage-Phase beim zweiten. Weshalb ihr sie relativ zeitnah zueinander zerstören solltet.

Positionierung
Jeder Tank springt auf einen Panzer. Falls ihr nur einen Nahkämpfer habt, sollte dieser sich auf Sturmrufer positionieren, andernfalls könnt ihr sie auf beide Panzer verteilen. Die Heiler springen ebenfalls auf den Tank ihrer Seite. Auf diese Weise erhalten sie alle den "Magnetisch stabilisiert" Debuff und werden somit von den zwei Spezialangriffen nicht ausgewählt. Ihr könnt übrigens nur an den Stellen mit gelben Texturen auf die Panzer springen. Die Fernkämpfer stellen sich auf etwas Abstand zu den Panzern und sich selbst mittig vor diese.

Kampfverlauf
Die Grundlegende Strategie für alle Spieler besteht darin aus allen farbigen Kreisen und Kuppel rauszulaufen, ausgenommen den gelben Kuppeln am linken und rechten Rand.

Zu diesen Angriffen zählt u.a. ein Mörser-Angriff von Hetzer, welcher durch einen gelben Kreis unter einem zufälligen Spieler angedeutet wird. Dieser Angriff funktioniert genau wie bei HK-47 im Falscher-Imperator-Flashpoint. D.h. der Spieler muss umgehend von seinen Mitspielern Abstand nehmen und an einen Punkt an der Seite oder hinter die Gruppe laufen. Er erhält dabei einen "Anvisiert" Debuff. Nach ca. drei Sekunden läuft dieser aus und der Kreis verharrt an der aktuellen Position. Weitere drei Sekunden darauf schlagen drei Mörser an der Position ein. Der Explosionsradius ist jedoch weitaus größer als die Markierung. Der Verfolgte kann, sobald die Position fest steht, ins Gruppenlager zurückkehren.

Hetzers zweiter Angriff, "Raketenregen" funktioniert genau wie XXR-3 Vernichterdroides "Schockwelle". D.h. es bilden sich über das gesamte Areal verteilt ca. 20 rote Kreise am Boden, welche einen bevorstehenden Mörser-Einschlag kennzeichnen. Entsprechend müssen sich alle Spieler aus diesen raus bewegen. Die Einschlagsorte sind immer gleich. Mit etwas Übung könnt ihr euch also von vornherein sichere Positionen suchen.

Sturmrufer hingegen verschießt eine "Elektrische Störung". Diese Metallstäbe schlagen am Boden ein und formen dort eine hellbaue Kuppel, die jedem darunter Schaden zufügt. So fern nicht alle Spieler auf den Panzern stehen und den "Magnetisch stabilisiert" Debuff haben, werden die verbleibenden Spieler abseits der Panzer als Ziele dafür ausgewählt. Es sollten somit die zwei oder drei Fernkämpfer davon getroffen werden.

Anmerkung: Es ist theoretisch nur ein einziger Spieler notwendig, um die "Elektrische Störung" sowie die "Anvisiert" Angriffe abzufangen. Falls ihr also einen geschickten Sith-Hexer oder ähnliches habt, lasst ihn diese Aufgabe übernehmen. Alle anderen können dadurch natürlich deutlich effizienter spielen.

Sturmrufer verfügt darüber hinaus noch über eine "Doppelzerstörung". Optisch wird diese durch eine Art Aufladen Animation in Form von zwei blauen Kugeln an Sturmrufers-Geschütz dargestellt. Bei diesem Angriff werden die zwei nahesten Spieler vor Sturmrufers Geschützturm ins Ziel genommen (gelber Verbindungstrahl). Im Idealfall sollten dafür zwei weitere Spieler zur Verfügung stehen (Nahkämpfer und Heiler). Im Notfall reicht jedoch auch ein Fernkämpfer aus (wobei hier eine Kombination mit einer "Elektrischen Entladung" tödlich enden kann). Der Tank dreht den Geschützturm des Panzers so weit, dass sich die zwei Spieler (Nahkämpfer und Heiler) ebenfalls vor dem Geschütz befinden und tritt dann hinter sie, damit er selbst gar keinen Schaden durch die "Doppelzerstörung" erleidet. Wenn alles richtig läuft, verlieren beide Ziele durch die "Doppelzerstörung" ungefähr die Hälfte ihrer Trefferpunkte und bekommen ferner einen 14-sekündigen Dot (alle 2 Sek. 1.5000 Schaden). Befindet sich hingegen nur ein einziges Ziel (Tank) vor Sturmrufers Geschütz, erleidet er den Schaden beider Schüsse, wird zurückgeschleudert und betäubt.

Der Hetzer-Tank erhält hingegen während der normalen Phase einen "Rüstung verbrennen" (Incinerate Armor) Debuff. Dieser erhöht kurzzeitig den Schaden auf dem Tank, sollte aber nicht tödlich sein. Dennoch ist es zu empfehlen, dass der Tank bei jedem "Rüstung verbrennen" eine defensive Spezialfähigkeit nutzt.

Auf die Warnung "Aktiviere Verteidigungssysteme" entstehen auf der linken und rechten Seite je ein gelber Schildgenerator und unter diesen je zwei (rechts) bzw. drei (links) Trandoschanische Sturmschützen. Alle Spieler, ausgenommen dem Sturmrufer-Tank, müssen unter den gelben Kuppeln Schutz suchen. Da ab dem Moment ein Flächenangriff beginnt, welcher Spielern mit jedem Treffer einen Stapel "Mörser Feuer" gibt und somit den erlittenen Schaden erhöht. Die gelbe Kuppel und Namensschilder der Trandoschanischen Sturmschützen sind bereits sichtbar, bevor die Warnmeldung erscheint. Ihr könnt den richtigen Moment zum Loslaufen jedoch auch an der "Verteidigungssysteme" Castbar des Panzers, oder an dem blauen leuchten der Spulen hinten am Geschützturm erkennen.

Der Sturmrufer-Tank muss bei der Warnung von seinem Panzer abspringen, um diesen herum laufen und während dieser Zeitspanne defensive Spezialfähigkeiten (Unbesiegbar", "Schützender Ruf", "Schmerz ertragen" usw.) nutzen. Während der halben Runde sollte der Heiler unter der Schild-Kuppel ihn in Reichweite haben und am Leben halten können. Die Schadensmacher müssen die Mobs unter der Kuppel einzeln töten, da Flächenangriffe ebenfalls den Schildgenerator beschädigen.

Der Schildgenerator erleidet pro einschlagenden Mörser ungefähr 3% Schaden. Der linke Schildgenerator nimmt zweifelsohne mehr Schaden als der rechte und kann auch ohne Angriffe eurer Gruppe schon vor Ende der Phase zusammenbrechen. Ihr könnt das nicht immer verhindern, aber ein paar Maßnahmen ergreifen, um die Chance zu minimieren. Zum Einen schützt der "Ballistikschild" eines Scharfschützen/Revolverhelds ebenfalls den Schildgenerator. Zum Anderen heilt die Gruppenheilung (Heilkreis) eines Sith-Hexers ebenfalls den Generator. So fern verfügbar solltet ihr diese Klassen also auf der linken Seite positionieren.

Anmerkung: Selbstauslösende Relikte wie die "Dunkle Energiewoge" werden offenbar durch den Mörsereinschlag auf dem Schildgenerator ausgelöst und "greifen diesen an", ohne das es der Spieler selbst macht. Da der Schildgenerator nur wenige Trefferpunkte hat, schadet es ihm sehr. Falls ihr Probleme durch einen fehlenden Schildgenerator bekommt, verwendet nur benutzbare Relikte für diesen Kampf.

Schwer-Modus

An der grundlegenden Taktik ändert sich auf diesem Schwierigkeitsgrad wenig. Es ist jedoch zu empfehlen hier wirklich nur einen Sith-Hexer / Jedi-Gelehrter am Boden und alle anderen auf den Panzern zu positionieren. Auf diese Weise erhöht ihr den Gesamtschaden eurer Operationsgruppe und alle Spieler erreichen schneller den Schutz der Schildgeneratoren. Die Position der Schildgeneratoren ist auf Schwer nämlich zufällig und entsteht somit irgendwo in der jeweiligen Hälfte des Panzers. Für den Sith-Hexer sollte es dank "Machttempo" kein Problem sein den Schildgenerator auch rechtzeitig zu erreichen, wenn er auf der gegenüberliegenden Seite entsteht. Falls ihr einen Marodeure in der Gruppe habt, sollten diese bei Beginn der "Verteidigungssysteme" ihre Gruppe mit "Prädation" buffen.