Dresch (Thrasher)

Wie sollte es in einem Huttenkrieg auch anders sein, landet ihr beim dritten Boss wieder mal in einer Arena. Dieses mal müsst ihr Dresch töten, während euch von der Tribüne aus Söldner aufs Korn nehmen.

Die trainierte Kriegsbestie hat nur weinige Fähigkeiten. So lange ein Tank an ihr steht, seid ihr vor seinem "Gebrüll" schon mal sicher, welches ansonsten allen Gruppenmitgliedern Schaden zufügt. Der Tank muss mit dem Rücken zu einer Wand stehen und Dresch dabei von der Operationsgruppe weg drehen. Achtet als Tank darauf kein Gitter hinter euch zu haben, da es bei dem Rückstoß passieren kann, dass ihr hindurch fliegt und nicht mehr zurück kommt. Abgesehen von "Schlag" (hinterlässt einen Abdruck von Dreschs Pranke im Boden) wirkt die Bestie einen "Hornstoß". Was zu Folge hat, dass der aktuelle Tank auf die oberen Ränge der Tribüne geschleudert wird. Das kann der Tank ausnutzen, um sich den Söldner-Scharfschützen zu widmen. Der zweite Tank muss in dem Moment Dresch spotten.

Söldner-Scharfschützen
Mit der Warnung "Dieser Trick wird euch gefallen. Ich habe eine ganze Weile daran gearbeitet." entstehen alle 45 Sekunden an einem zufälligen Punkt der Tribüne drei Söldner-Scharfschützen nebeneinander. Diese müssen sofort getötet werden. Andernfalls bauen sie nach ca. 30 Sekunden eine Kanone, mit dem sie anschließend jeden Spieler mit einem Schuss töten werden. Ihr könnt die Richtung der Söldner-Scharfschützen sofort auf der Karte erkennen. Fernkämpfer können die Söldner-Scharfschützen natürlich problemlos erreichen, aber auch Nahkämpfer sollten sie angreifen. Entweder lassen sie sich zusammen mit dem Tank durch Dreschs "Hornstoß" hoch katapultieren, oder sie springen die Scharfschützen mit eigenen Fähigkeiten an. Alternativ können die Scharfschützen auch runtergezogen werden. Der hoch katapultierte Tank sollte die Söldner-Scharfschützen tanken, damit sie niemand anderen mehr angreifen. Ein Heiler ist dort oben nicht zwingend erforderlich, da auf der Tribüne Medipaks liegen, die der Tank einsammeln kann.

Söldner-Feuerteufel
Bei der zweiten Warnmeldung des Kampfes ("Ein Söldner-Feuerteufel hat XXX im Visier!") muss nur der genannte Spieler reagieren. Dieser wird zusätzlich durch einen hellblauen Kreis gekennzeichnet. Er muss sofort von der Gruppe weglaufen. Am besten in eine der vier Himmelsrichtungen (z.B. zu einem der Torgitter), wo keine Scharfschützen entstehen können. Denn ein Söldner-Feuerteufel kommt vom Himmel herab geflogen, läuft zur Position des Ziels und stellt dort eine "Feuerfalle" auf. Diese bleibt bis zum Kampfende bestehen und erzeugt um sich rum ein zehn Meter großes Flammenmeer. Der Söldner-Feuerteufel schießt sofort wieder in die Luft, sobald er den Turm aufgestellt hat. Angriffe auf ihn sind also sinnlos, da er Schadensimmun ist.

Schwer-Modus

Im Schwer-Modus kommen mehrere Mechaniken hinzu, welche den Kampf wesentlich bewegungsintensiver als bisher machen.

Hornstoß
Die bereits aus dem Story-Mode bekannte Mechanik des Hochkatapultierens muss nun zwingend genutzt werden, um einen Tank auf die Tribüne zu bringen. Dazu sollte dieser Tank Dresch zunächst fünf bis zehn Meter vor der Mauer tanken. Sobald der Tank fliegt, kann der zweite Tank Dresch spotten und ihn richtig an die Wand ziehen.

Der Schaden auf dem Dresch-Tank ist im Schwer-Modus sehr hoch. Ihr werdet einen Heiler abstellen müssen, der sich ausschließlich um den Tank kümmert.

Söldner-Scharfschützen
Zusammen mit den drei Söldner-Scharfschützen entsteht neben ihnen jetzt jedes mal ein Söldner-Abrissexperte, welcher mit Raketen auf die Gruppe unten schießt. Alle Spieler unten müssen daher permanent den roten Kreisen ausweichen. Die Söldner-Scharfschützen verfügen außerdem über "Deckung", was verhindert sie anzugreifen. Der hochgeschleuderte Tank muss "Massenspott" wirken, um die Aufmerksamkeit der Scharfschützen auf sich zu ziehen, was ihre Deckung fallen lässt. Alternativ könnt ihr Dresch auch in Richtung der Scharfschützen drehen, während er sein "Gebrüll" kanalisiert. Das lässt die Deckung der Scharfschützen ebenfalls fallen.

Teilt ein oder zwei Schadensmacher (je nach Ausrüstung) ein, um die Scharfschützen zu dezimieren. Ein Marodeur ist hier ideal geeignet, der die Scharfschützen anspringen und bei ungünstigem Entstehen (auf der gegenüberliegenden Seite) "Predation" nutzen kann.