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NWN2: Storm of Zehir Review

  • Entwickler: Obsidan Entertainment
  • Vertrieb: Atari
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattform: PC
  • Getestet am: 28.11.2008
  • Von: Avantenor
  • 23 weitere Bildschirmfotos
  • Pro: + Selbsterstellte Heldengruppe
    + Starker Einbezug der Charakterwerte
    + Interessante Überlandkarte
    + Erkundbare Welt
    + Viele Quests
  • Contra: - Viele Ladebalken
    - Wenige, kleine Levels
    - Bei Release mehrere, kleinere Bugs
  • Gameplay: 83%
  • Grafik: 85%
  • Sound: 92%
  • Gesamtwertung: 83%
  • Wertung abgeben
  • Schwierigkeitsgrad: mittel - schwer
  • Eingewöhnungsphase: ca. 30-60 Min
  • Preis: 29,99 €

Eine ganz neue Richtung schlägt Obsidian beim Release dieses Addons für das NWN2-Franchise ein. Die Basiskampagne und auch das erste Addon Mask of the Betrayer wandelten vor allem auf Storypfaden, erzählten die epische Geschichte des Ordenshauptmanns. Beide Teile versuchten sich damit an den Genrereferenzen Baldur's Gate 2 bzw. Planescape: Torment zu orientieren, mit einer zentralen Hauptfigur, um die sich alles dreht. Storm of Zehir geht einen vollkommen anderen Wege. Der Ordenshauptmann spielt im 2. Addon keine Rolle mehr. Vielmehr erstellt man sich gleich zu Beginn eine bis zu vier Personen starke Heldengruppe. Man hat dafür alle Möglichkeiten, die NWN2 bietet. Bis auf den zuerst erstellten Hauptcharakter können diese jederzeit wieder ausgetauscht und ersetzt werden. Das erinnert auf den ersten Blick an den Dungeon Crawler Icewind Dale. Zugegeben, der Vergleich erscheint naheliegend, doch der Vergleich wird dem Addon nicht ganz gerecht.

Im Gegensatz zu Icewind Dale simuliert das Addon eine große Welt, nämlich die Region um das Reich Samarach und die nördliche Schwertküste um Niewinter. Diese Regionen wirken - mit relativ simplen Mitteln - weitaus lebendiger als die Levelschläuche eines Icewind Dale. Der eigentliche Star des Spiels ist nämlich die neue Überlandkarte. Sie prägt das Spiel weitaus mehr als die selbsterstellte Heldengruppe. Statt nur wie bisher beim Verlassen einer Region auf einer statischen Bitmap auf das nächste Reiseziel zu klicken, reist ihr jetzt aktiv durch die Regionen. Dabei kann allerlei passieren, z. B. Überfalle durch vagabundierende Monstertrupps oder man entdeckt verstecke Dinge bzw. Orte. Hier kommen die Fertigkeiten ins Spiel. Bei der Reise auf der Überlandkarte wird die Gruppe auf den Anführer reduziert. Dieser Anführer ist mit allen Werten für die Gruppe verantwortlich. Seine Werte bei Überleben sind für die Reisegeschwindigkeit verantwortlich, der Lauschen-Wert für das rechtzeitige Entdecken von Monstertrupps, Heilkunde für das Auffinden von Heilkräutern. Wer der Anführer ist, bestimmt der Spieler selbst. Das Wechseln des Anführers kann daher Sinn machen, wenn dieser andere Fertigkeiten besitzt und so möglicherweise neue Dinge entdecken kann. Jeder Charakter wird somit wertvoll.

Das macht sich auch in den Dialogen bemerkbar. Im neuen Gruppendialog kann jederzeit der Wortführer gewechselt werden. Dadurch werden möglicherweise vollkommen andere Dialogoptionen freigeschaltet, z. B. durch Diplomatie oder Bluffen. Löblich: Wenn ein anderer Charakter abweichende Antwortoptionen zu bieten hat, wird dies über ein Icon am Portrait kenntlich gemacht. Man muss nicht permanent alle Charaktere durchschalten.

Komplettiert wird das ganze durch das Handelssystem. Alle Städte bieten neben den drei Standardwaren Erz, Holz und Häute noch eine Spezialressource. Der Spieler kann durch den An- und Verkauf von Ressourcen versuchen an mehr Gold zu gelangen, was auf Dauer allerdings weniger interessant ist. Effektiver ist da der Aufbau eines automatisch ablaufenden Handelssystems. Dazu errichtet Ihr Handelsposten in den Städten und organisiert Handelskarawanen. Diese sorgen dann ganz von allein für stetige Einnahmen, die anschließend in Gold für den Ausrüstungskauf umgewandelt werden können.

Bei Betrachtung der neuen Schwerpunkte rückt die Handlung fast gezwungenermaßen ein wenig in den Hintergrund. Sie ist vorhanden und sie ist unterhaltsam. Doch sie ist nicht so umfangreich und tiefschürfend wie die anderen NWN2-Kampagnen. Inhaltlich dreht es sich um das Erwachen des Kults von Zehir. Zehir ist ein neuer Gott, der im Rahmen der jüngst erschienenen 4. Regelwerksedition von Dungeons & Dragons stellvertetend für gewaltige Umwälzungen auf dem Kontinent Faerûn steht. Diese Geschichte begleitet Euch permanent wie ein roter Faden, doch sie drängt sich nie auf. Wichtiger ist vielmehr das Entdecker-Gefühl, daß das Addon verströmt. Ähnlich wie viele Open-World-Spiele erzählt Storm of Zehir vor allem viele kleine Geschichten am Straßenrand. Der Spieler bestimmt selbst den Verlauf des Abenteuers, da durch die Überlandkarte alle Bereiche von Beginn an erreichbar sind. Dadurch wirkt das ganze nicht mehr so durchkomponiert wie die NWN2-Storykampagnen. Statt weniger großer Gebiete mit vielen Levels gibt es jetzt hauptsächlich viele kleine Levels mit meistens nur einer Map. Das ist manchmal ein wenig betrüblich, weil man nie lange Zeit an einem Ort verweilen kann. Andererseits kann man so auch mit nur wenig Spielzeit schnelle, kleine Erfolge feiern - was gefährlich sein kann. Es kommt das typische "einer geht noch"-Gefühl auf, daß es einem manchmal schwer macht, sich vom Bildschirm zu lösen. Die Quests unterscheiden sich dabei in ihrem Aufbau prinzipiell noch nicht einmal großartig voneinander. Doch Obsidian beweisen sich wieder einmal als Meister der Verpackung. Es kommt keine Langeweile auf. Bedauerlicherweise sind nur auch die Städte nicht erkundbar, sondern beschränken sich ebenfalls auf zwei, drei Standardkarten, die sich dazu immer wiederholen. Hier hätte man etwas mehr erwarten können.

Was den neuen Schwerpunkten ebenfalls zum Opfer gefallen ist, ist die Gruppeninteraktion. Bei vier selbsterstellten Gruppenmitgliedern ist wenig Persönlichkeit festzumachen, diese Charaktere definieren sich v. a. über ihre Charakterwerte. Es gibt zwar 11 von Obsidian vorgenerierte Charaktere, die die beiden restlichen Plätze der Gruppe besetzen und auf Wunsch auch drei der vier selbsterstellen Helden ersetzen können. Doch diese heißen nicht umsonst in der offiziellen Kommunikation nur noch Kohorten und nicht Begleiter. Effektiv haben sie einen rudimentären Hintergrund und sind im folgenden aber vollkommen stumme Fische. Sie unterscheiden sich von den eigenen Charakteren lediglich dadurch, daß sie nicht selbst erstellt wurden. Ein Beziehung zu seinen Charakteren baut man nur in der Hinsicht auf, daß es kein Level-Scaling gibt. Wer in eine zu starke Monsterhorden hineinläuft, hat verloren. Mit dem neuen Sterbesystem, das Charaktere nicht mehr automatisch nach dem Kampf wiederauferstehen läßt, muss man ein wenig stärker auf seine Helden achten. Das Spiel ist subjektiv schwerer als die Basiskampagne, allerdings ohne den mitunter nervigen Zeitdruck eines Mask of the Betrayers. Andererseits wird der Fortschritt der eigenen Charaktere deutlich erkennbar, ein Fakt den viele neuere Spiele leider oft außer Acht lassen.

Im Laufe des Spiels fallen leider ein paar kleinere Fehlerchen auf. Ein großer Bug ist die Löschung der Sprachdateien für Mask of the Betrayer bei Installation. Dieser kapitale Bug wurde mittlerweile mit einem 340MB-Patch behoben, trotzdem kann man ob dieses Fehlers nur den Kopf schütteln. Aber auch sonst gibt es kleine Nervigkeiten. Quests werden nicht immer richtig gestartet, Dialoge greifen manchmal Dinge voraus, die man noch gar nicht erledigt hat, Begegnungen mit Monstern auf der Überlandkarte führen zu auf Dauer nervigen Ladebalken. Einige dieser Fehler werden hoffentlich noch mit Patches behoben, einige Dinge wie die Zufallskämpfe kann man glücklicherweise umgehen, andere sind offensichtlich der neuen Freiheit geschuldet. Das Handelssystem ist ganz nett, hätte aber sicherlich mit etwas Entwicklungszeit noch interessanter gestaltet werden können. Es sorgt eine Zeit lang für Unterhaltung, wird mit fortschreitender Spieldauer aber immer uninteressanter. Glücklicherweise überläßt Obsidian es dem Spieler, wie stark er sich damit beschäftigt. So kann man sich relativ bald auf andere Dinge konzentrieren und das Handelssystem vor sich hinplätschern lassen. Die neuen Gruppentalente sind ein toller Einfall, hätten aber ebenfalls stärker ins Licht gerückt werden können. Die sonstigen Erweiterungen der Charaktermöglichkeiten (2 Spielerrasse, 1 Basisklasse, 2 Prestigeklassen) sorgen für noch mehr Variationsmöglichkeiten in ohnehin schon sehr umfangreichen Charakterbaukasten. Vielspieler werden jedoch sicherlich ihre Freude an den neuen Möglichkeiten haben.

Fazit

Storm of Zehir ist alles andere als perfekt. Es hat kleine Macken und wirkt nicht in allen Punkten vollkommen rund. Man merkt, es handelt sich um ein Addon, kein Vollprodukt. Und doch bietet es jede Menge Unterhaltung für seinen Preis. Obsidian ist es gelungen, wieder einmal einen neuen Akzent in das NWN2-Franchise zu bringen. Wenn man unbedingt einen Vergleich ziehen möchte, dann erinnert Storm of Zehir an Baldur's Gate 1 (nicht 2 ;)). BG1 war eines der wenigen CRPGs der letzten Jahre, daß ein taktisches Gruppen-RPG mit einer erkundbaren Welt kombinieren konnte. Storm of Zehir erweitert dieses Erkunden einer Welt mit den Möglichkeiten von 3D und dem stärkeren Einbezug der Charakterwerte. Die Handlung plätschert gemütlich vor sich hin und weiß ausreichend zu unterhalten, ohne dabei Maßstäbe im Storydesign zu setzen. Die neuen Toolset-Optionen jedoch werden Moddern erheblich mehr Möglichkeiten zur Gestaltung eigener Kampagnen an die Hand geben und sich mit Sicherheit in der Community als Grundvoraussetzung für hochwertige Module durchsetzen.

Infoticker


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