Myth Drannor

House of Gems Interior

Zum Abschluss des Zwergenkerkers gelangt ihr in den runden Turm (Punkt 7 bis 10) des House of Gems. Die übrigen zwei Räume des Gebäudes werdet ihr erst betreten können, wenn ihr euch dem Gebäude von der Oberfläche Myth Drannors nähert.

1) Dies ist der Haupteingang des Hauses, er führt zu Position 96 des Myth Drannor Areals.

2) Eine Zwergenstatue bewacht den Eingang der Safekeep Halls. Wie zuvor der Lifespring Guardian ist auch diese ein mächtiger Golem, der gut austeilt und vollkommen Immun gegen Magie ist. Er ist vermutlich der Grund, warum das Gebäude noch nicht ausgeraubt wurde. Wenn ihr ihn bezwungen habt winkt euch eine neue Streitaxt (Axe of the Phoenix). In der Kiste, in der nordwestlichen Ecke, liegt außerdem der Kupferschlüssel, mit dem sich die Tür zum nächsten Raum öffnen lässt.

3) In der Truhe am Fußende der nördlichen Treppe findet ihr den Pass Key, mit welchem ihr die Blitzfalle des Vorraumes deaktivieren könnt (doch um an ihn zu gelangen, müsst ihr leider einmal durch die Blitzfalle rennen).

4) Dies ist die Verbindungstür zwischen der Haupthalle und des runden Turmes des House of Gems. Sie lässt sich nur aus der Haupthalle selbst öffnen.

5) Als ihr den Raum zum ersten mal betretet, seht ihr die eingefrorene, geisterhafte Gestalt Harldains zittern.
Sobald ihr den Spawn Pool im Garten des Anwesens (Position 104) zerstört habt, steht Harldain euch helfend zur Seite. Er erzählt euch, dass die blaue Kugel, die ihr seit dem Anfang des Spiels bei euch tragt, ein Planet des zerstörten Planetariums (Spekulum Grounds Position 23) sei und setzt diesen umgehend frei. Wenn ihr die übrigen Planeten ebenfalls findet und freisetzt, könnt ihr von da an die rotierenden Steine als Teleporter benutzen. Ferner berichtet er euch wie ihr in die Elfenkatakomben vordringen könnt. Hierzu müsst Harldain lediglich euren Teil des Wizards Torc (den ihr an Postion 112 der Main Halls bekommen habt) übergeben. Letztendlich stellt er außerdem einen der wenigen Händler des Spiels dar. Sein Sortiment besteht aus: Shield of House Starym, Lancers Guard, Full Plate +4, Olorthynnals Heartmail, Longbow +3, Ildacers Satin Gloves und Ranmans Meditation.

6) Die Tür führt zu Position 102 der House of Gems Umgebung.

7) Die Treppe führt zu Position 72 der Halls of Light.
Wenn ihr den Raum zum ersten mal betretet lauern hier 4 Skeleton Lords. Sofern ihr den Zwergenkerker hinter euch gebracht habt und wieder hierher zurückkehrt, warten vier Orogs in diesem Raum, die euch einen Handel vorschlagen wollen. Es geht dabei eine mächtige Axt (den Helm Cleaver), welche ihr in Zusammenarbeit den Kultisten entreißen könntet. Durch diesen Pakt erhaltet ihr das Word of the Dragon, mit dem ihr die Türen mit der Glyph of Claw öffnen könnt.

8) Die Treppe verbindet das Erdgeschoss des Turmes mit dem 1. Obergeschoss, in welchem ihr 3 seelenlosen Orogs gegenüber steht.

9) Die Treppe verbindet das 1. Obergeschoss mit dem 2., welches als Room of Words bekannt sein dürfte. 3 Kultmagier haben sich hier eingenistet und versuchen verzweifelt alle Wörter auf den Skelettarm anzuwenden, um den Ring of Calling von ihm zu lösen. Sobald ihr sie besiegt habt, könnt ihr den Skeleton Arm und das Eye of Ranman an euch nehmen. Wenn ihr zuvor bereits das Word of Oblivion von Caalenfair gelernt habt, könnt ihr den Ring augenblicklich vom Arm lösen. Andernfalls müsst ihr halt erst Caalenfair in der Hall of Wizards aufsuchen.

10) Die Treppe führt zum Dach des Turmes (Position 106 des Außengeländes).