Main Halls

Rhonglyn Room

38) Vom Turgild's Square südlich reisend, trefft ihr hier als erstes auf vier Zombies.

39) Vier weitere Zombies warten in diesem Gang auf euch.

40) Das Fass spendet jedem, der aus ihm trinkt, ein Shield of Faith.

41) Dieser und die 2 Räume um ihn, sind merklich kälter als die bisherigen. Ausgangspunkt dafür sind die drei Brunnen im hintersten Raum. Eine Gruppe von Orks scheint bereits des Versuch gestartet zu haben, die Brunnen zu enteisen, ist dabei jedoch einen kalten Tod gestorben. Euch könnte es ähnlich gehen, wenn ihr nicht aufpasst. Jeder, der vereisten Brunnen, schleudert einen Kältekegel auf seinen Befreier. Bringt also am Besten eure Gruppe außer Reichweite und verschlagt das Eis nur mit einem Charakter. Sobald ihr alle drei Brunnen freigelegt habt, verschwindet das Eisschloss zu Raum 42. In jedem der ersten beiden Räume hausen zwei Zombies.

42) Wenn ihr das Eisschloss, durch die Brunnen an Position 41, entfernt habt, könnt ihr den Raum betreten. Er beinhaltet zwei Truhen, die sowohl verschlossen, als auch mit einer Falle versehen sind und wird zudem von einem Schatten bewacht. In den Truhen liegen Schriftrollen (Melf's Acid Arrow) & Protection from Evil) und ein Zauberstab (Wand of Chain Lightning) für euren Hexenmeister.

43) Zwei normale Skelette und ein Skelettritter bewachen den Gang.

44) Die Eingangstür zu diesem Raum, könnt ihr entweder mit eurem Schurken knacken oder aufbrechen. Drinnen erwarten euch wiederum drei Skelette und ein Skelettritter.

45) Zwei Zombies, einige Goldstücke und zwei Kleriker Schriftrollen sind hier zu finden.

46) Eine weitere Untotenkollektion greift euch an, wenn ihr versucht an den Inhalt (Wand of Melf's Acid Arrows & Suit of Reptilian Scale Mail) der Truhe (Vorsicht Falle) zu gelangen.

47) Auf diesem Gang lungern mehrere Gruppen Untoter rum.

48) Fünf Skelette versuchen diesen Durchgang vor unbefugten zu verbarrikadieren.

49) Sieben normale Skelette und ein Ältester haben sich diesen Raum gesichert. Wenn ihr sie bezwingen könnt, winken euch zahlreiche Klingenwaffen (Scimitar +1, Shortsword +1, Longsword +1, Dagger +2).

50) Die Tür, zu diesem verschlossenen Raum, müsst ihr wiederum knacken. Ein Skelettältester und vier weitere Skelette hausen hier.

51) Dieser Raum hat es in sich. Drei Skelettritter bewachen eine gut gesicherte Truhe. Aber immerhin gibt es eine chice Belohnung. Die Skelette hinterlassen eine Streitaxt +2 und in der Truhe, die mit einem Schockgriff Zauber gesichert ist, ruhen ein Schlüssel (Black Skeleton Key), ein Zauberstab (Wand of Magic Missiles) und eine Notiz bezüglich des Eingangs zu den Deep Halls.

52) In diesen Raum gelangt ihr nur, wenn euer Schurke die Geheimtür aufspüren kann und ihr den Schlüssel aus der Truhe des gegenüberliegenden Raumes (Position 51) habt. Gegner habt ihr hier nicht zu befürchten, dafür jedoch zwei Treppen, die zu einem kleinen abgetrennten Bereich der Deep Halls führen. Nehmt zu erst die nördliche Treppe (Deep Halls: Orog Camp, Punkt 38) und anschließend die südliche (Deep Halls: Orog Camp, Punkt 39) zum eigentlichem Schatz.

53) Drei Zombies haben sich hier angesiedelt. An der Wand befindet sich eine Geheimtür, welche zum Turgild's Square zurückführt.

54) Die verschlossene Truhe dieses Raumes enthält zwei Heiltränke.

55) Hier trefft ihr zur Abwechslung mal nicht nur auf die üblichen Untoten, sondern auch auf einen Scarred Mage, denn ihr euch im Kampf als erstes vornehmen solltet. In den Überresten der Schlacht könnt ihr neben einem nutzlosem Dolch auch eine Schriftrolle (Scroll of Lighting Bolt) und einen Zauberstab (Wand of Ressurection) entdecken.

56) Dies ist die zentrale Kammer der Region. Derzeit ist leider noch alles eingefroren. Das Einzige was ihr im Augenblick von hier aus tun könnt, ist die vereisten Türen einzuschlagen. Wenn ihr erst einmal das Eis um den Rhonglyn Room in den Deep Halls entfernt habt, könnt ihr euch mit der Maschine auf die verschiedenen Ebenen des Zwergendungeons teleportieren.

57) Willkommen im Dwarven Inn, welches mittlerweile mehr von Orks, als von Zwergen besucht wird. In diesem und Nachbarraum haben sich drei der grünen Rasse eingenistet.

58) Ein Fass mit einem starken Gebäu steht in diesem Raum, es gewährt einem eurer Charaktere permanent einen zusätzlichen Konstitutionspunkt.

59) Ganze sieben Orks bewachen den Saal. In einer Ecke des Raumes stehen zahlreiche Kisten, von denen sich eine nur mit dem Schlüssel von Position 60 (Wrought Iron Key) öffnen lässt. Sie enthält einen Kriegshammer +2. Auf der anderen Seite spendet euch ein Brunnen der Genesung 2 Drinks.

60) Die Geheimtür zur Tavern of Health solltet ihr keinesfalls verpassen. Die Fässer an der Wand enthalten zwei Potions of Power und Heilsalben, doch seit gewarnt, wenn ihr euch ihnen nähert tauchen ein Zombie und ein Schatten auf. Am wichtigsten jedoch sind die Fässer in der oberen Ecke, durch sie könnt ihr jeweils ein Attribut eurer Charaktere um einen Punkt steigern, verteilt sie weise ;-)
Auf dem Tisch liegt der Schlüssel für die Truhe des Vorraumes und ein kleiner Schild +1.

61) Am Ende des Ganges liegt ein Orog innerhalb eins Stachelkreises. Wenn ihr ihn betretet erscheint ein Schatten, der wiederum einen Zauberstab der Genesung (Wand of Ressurection) und Gold bei sich trägt. Mit dem Zauberstab könnt ihr die euch entzogenen Stärkepunkte wieder restaurieren.

62) Vier Zombies stehen hier in der Gegend rum

63) Ein Brunnen der Heilung.