Charaktererschaffung

Das Ãœberleben in Myth Drannor ist nicht einfach. Die richtige Party muss her, ausgeglichen und jeder Gefahr gewachsen sollte sie ein... aber wie genau sieht das im Falle von PoR:RoMD aus?
Bei diesem Problem möchten wir euch mit den folgenden Tipps helfen.

Wie erschaffe ich eine ausgewogene Gruppe?

Für den Anfang des Spiels würden wir folgenden vier Charakterarten empfehlen:

  • 1 reinen Kämpfer (Barbar, Kämpfer oder Mönch) für die vorderste Front
  • 1 Kämpfer mit heilenden Fähigkeiten (Paladin oder Waldläufer) ebenfalls zur Bekämpfung und außerdem zur Heilung der Verwundeten
  • 1 Kleriker zum Heilen der Verwundeten
  • 1 Schurke oder eine Klassenkombination mit einem Schurken, um Fallen zu entschärfen und Schlösser zu öffnen
Jetzt werdet ihr vermutlich einwerfen, dass bei der Auflistung eindeutig ein Hexenmeister fehlt und da habt ihr zweifellos Recht. Aber PoR:RoMD ist so konzipiert, dass ihr nur 4 eurer 6 Charaktere selbst generieren könnt. Die restlichen Beiden müsst ihr im Spielverlauf durch NSCs ergänzen. Wo der Hexenmeister wiederum zum Zuge kommt, denn am Anfang des ersten Dungeons stoßt ihr bereits auf den ersten NSC, Jarial, den ihr in eure Gruppe aufnehmen könnt. Dieser ist selbstverständlich der fehlende Hexenmeister, womit eure Abenteurertruppe eigentlich komplett wäre. Die 6 Position könnt ihr mit einem beliebigem anderen Charakter anfüllen.
Um weiter auf die NSCs einzugehen: Nach dem Hexenmeister werdet ihr auf der zweiten oder dritten Ebene als nächstes einem Kämpfer begegnen. Anschließend müsst ihr ein paar mehr Ebenen hinter euch bringen, bis ihr auf den nächsten stoßt. Einem Schurken begegnet ihr leider erst relativ spät (nach ca. 2/3 des Spiels), somit sollte dieser auf alle Fälle in eurer Gruppe vertreten sein. Wenn ihr gerne einen Barbaren oder Mönch in eurer Gruppe hättet, solltet ihr ihn euch unbedingt erschaffen, denn es gibt im gesamten Spiel keine NSCs (die ihr aufnehmen könnt) dieser Klassen.

Abwandlungen und Mischklassen:

Nehmt ihr, bei den oberen 5 vorgeschlagenen Charakteren, einen weiteren Kämpfer auf, so habt ihr sicherlich eine gute Truppe, mit der ihr das Böse von Myth Drannor vertreiben könnt.
Aber vielleicht gelüstet es euch ja nach einer mehr Magiebegabten Gruppe. Dann erstellt euch doch einen zusätzlichen Hexenmeister, denn dadurch, dass Hexenmeister in der Auswahl ihrer Zauber begrenzt sind, könnt ihr so die volle Bandbreite abdecken. Kombiniert ihn vielleicht mit einer anderen Klasse, wie einem Kämpfer oder einem Schurken. Ein Schurke/Hexenmeister ist eine sehr effektive Kombination, denn Schurken erhalten durch das ständige entdecken und entschärfen von Fallen mehr Erfahrungspunkte als die restlichen Charaktere der Gruppe. Und da sich in der 3E bestimmen lässt, welcher Klasse die Erfahrungspunkte zu gute kommen sollen, kann der Hexenmeister so, trotz der Mehrklassigkeit, schnell an Zauber höherer Grade kommen.
Oder habt ihr eventuell weder einen Paladin oder einen Waldläufer in eurer Gruppe? Dann wäre euer Kleriker die einzige Person der Gruppe, die die anderen heilen kann. In diesem Fall solltet ihr in Erwägung ziehen einen Kämpfer gegen einen Kämpfer/Kleriker oder Barbaren/Kleriker zu ersetzen.

Die folgenden Seiten gewähren euch einen weiteren Einblick darin, was ihr bei der Erschaffung bestimmter Klassen berücksichtigen solltet und welche Klassen sich gut kombinieren lassen.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004