Schatten von Undernzit - Überleitung

Ausgegrabene Ruinen

Im Dunkel der Ruinen lauern Slaads und Basilisken auf euch. Im Kampf gegen die Slaads solltet ihr niemals den Anführer aus den Augen lassen. Denn er kann neue Slaads herbeirufen, die genau so schnell wieder verschwinden, wenn ihr ihn tötet. Also lasst euch nicht den Weg von seinen Untertanen versperren.

Der Großteil der Ruinen beinhaltet nur wenige reizvolle Gegenstände, dafür aber um so mehr Slaads. Ich würde daher empfehlen, den kürzesten Weg zum Zentrum zu wählen (Vom Eingang aus nach Norden und anschließend gen Westen).

Die Kugel des Göttlichen
Abenteuerlustige Magier können einen Abstecher in dir Nordöstliche Kammer wagen. Sie beheimatet lediglich einen grünen Slaad, der von der Kugel fasziniert zu sein scheint. Netterweise trägt er einen Spinnenumhang bei sich (+2 Rettungswürfe gegen Gift und Immunität gegen diese lästigen Spinnennetze). Der eigentliche Grund für den Besuch ist jedoch die blaue Kugel. Mit einem wirklich hohem Sagekundelevel könnt ihr die Inschrift an der Rückwand entziffern. Für den Fall, dass ihr es nicht schafft, verrate ich ihr mit der Kugel anstellen könnt: Sie speichert Zauber! Genauer gesagt, könnt ihr einmalig 3 Zauber auf sie wirken. Ist das erledigt, verwandelt sie sich in einen Gegenstand, den ihr bei euch tragen und einmal pro Tag einsetzen könnt. Tut ihr dieses, wirkt sie eben diese drei Zauber auf euch. Die beste Wahl wäre dementsprechend 3 gute Schutzzauber auszuwählen. Ich würde daher zumindest Elementarresistenz und Schadensresistenz empfehlen.

In den anderen Räumen des Nordens findet ihr ein paar Schriftrollen und Zutaten. Der mittlere Raum enthält außerdem Pfeile für Bogenschützen. Die einzigen beiden interessanten Räume der Ruinen befinden sich westlich der langen Haupthalle. Raum Nummer 1 ist quasi der letzte Raum, wenn ihr den nördlichen Bogen gelaufen seit. In dem Raum versucht sich eine Slaad Bande gegen einen Schildwächter. Eilt ihm zur Hilfe und versucht ihn anschließend davon zu überzeugen, dass ihr sein Meister seit. Gelingt es euch nicht, bleiben euch zumindest noch die Habseligkeiten seines wahren Meisters. Bei der Leiche des Magiers findet ihr u.a. eine Stein zu Fleisch Salbe, die ihr unbedingt an euch nehmen solltet.

Der zweite Raum ist gut gesichert. Begebt euch zur Geheimtür [3] und speichert ab, bevor ihr ihn betretet. Denn die Kammer dahinter ist mit Basilisken gefüllt <8>. Sie schaffen es selbst Geschöpfe mit einem äußerst hohem Zähigkeitswurf in Stein zu verwandeln. Um sie davon abzuhalten, verwickelt ihr sie am Besten sofort in einen Nahkampf. Habt ihr es vollbracht, ist die Sphinxstatue in der Ecke euer Ziel. Verwendet die eben erhaltene Salbe auf die Statue und seht wie sie wieder ins Reich der Lebenden wechselt. Myr bietet euch eine Belohnung an und stellt euch vor ein Rätsel. Die Antwort ist logischerweise Feuer, da es sich nähert, um sich selbst aufrechtzuerhalten. Aber stirbt wenn es Wasser "trinkt". Als Belohnung verrät Myr euch, dass ihr in der defensiven Urne <7> 4 Tollkirschwurzeln kombinieren könnt, um Hast zu erhalten. Die Antwort auf die zweite Frage ist Stolz und nicht Alter, wie man vielleicht als erstes vermuten könnte. Als Belohnung erfahrt ihr, dass 10 Organe von extra-planaren Kreaturen einen Runenstein erzeugen. Die letzte Antwort "zehn Männer und sechs Frauen" bringt euch zur Abwechselung kein Rezept, sondern nur Erfahrungspunkte.

Durch die ersten beiden Rätsel, bekommt ihr eine ungefähre Vorstellung, was im Nebenraum vor sich geht. Der Rest erklärt sich durch die Innschriften (so fern ihr diese lesen könnt). Es gibt zwei Urnen: Eine offensive und eine defensive. Durch die Zutaten in beiden ergibt sich ein Gegenstand der ebenfalls offensive und defensive Zauber wirken kann. Die Zutaten haben bei jeder Urne unterschiedliche Effekte.

Habt ihr Lust auf ein paar leichte Kämpfe? Dann begebt euch zurück zur Haupthalle und steigt in den Formianerbau hinab.

Das Nest der Formianer

Spindelförmig dreht sich der Formianertunnel der Mitte entgegen. Welcher Klasse ihr auch angehören mögt, die emsigen Ameisenwesen dürften keine Bedrohung darstellen. Auf halben Wege zur Kammer der Königin, sieht diese ein, dass es Zeit für einen Waffenstillstand ist. Lauft weiter bis zu ihrer Kammer und stimmt der Allianz zu. Falls ihr der Meinung seit, dass die Ameisen viel zu schwach sind und ihr deren Unterstützung nicht braucht, könnt ihr gerne versuchen die Königin zu töten. Der Kampf ist jedoch etwas härter, als man annehmen könnte. Die Königin ruft sodann einen Myrmarch herbei. Wodurch das Duo in der Tat Schaden anrichten kann. Bedauerlicherweise hinterlassen sie auch keine sonderlich guten Gegenstände, wodurch die Allianz die bessere Alternative ist. Der kürzeste Weg zurück zur darüber liegenden Ebene führt über den Findling in der Kammer.