Schatten von Undernzit - Überleitung

Tempel der Skorpianer

In der ersten Höhle graben sich euch wieder einige Skorpianer entgegen, die von einem Offizier angeführt werden. Die Tempelkammer bietet endlich wieder etwas Abwechselung. Eine ganze Armada Ghule hat sich hier eingenistet. Wodurch ein Untote Bannen Zauber quasi zur Pflicht wird. Solltet ihr diesen nicht parat haben, bestehen eure besten Chancen darin, zum Altar vor zu preschen. Den dieser und der Hohepriester sind die primären Ziele des Kampfes. Ist der Altar erst einmal zerstört, nehmen die Ghule ihren letzten Atemzug.

Für seine Rettung vor den Skorpianern ist Zidan euch sehr dankbar. Wenn ihr die angebotene Belohnung ablehnt erhaltet ihr 3 gute Gesinnungspunkte. Fordert ihr hingegen 250 GM von ihm, bewegt sich eure Gesinnung weiter auf das Böse zu. Direkt hinter dem Altar ist ein Teleporter erschienen, über den ihr den Tempel wieder verlassen könnt.

Bevor die Karawane weiter zieht, bietet euch Katriana ebenfalls eine Belohnung für Zidans Rettung an. Lehnt ihr sie ab verbessert sich eure Gesinnung zum Guten. Noch mehr Punkte heimst ihr jedoch ein, wenn ihr die Belohnung Zidan zu sprecht. Ein paar Chaospunkte erhaltet ihr hingegen, wenn ihr Katriana für etwas mehr Gold einschüchtern solltet.

Die Oase der Grünen Palme

Die Reise durch die Anauroch Wüste ist kein Zuckerschlecken. Kaum habt ihr Zidan gerettet, geht der Karawane das Wasser aus. Glücklicherweise befindet sich eine Oase ganz in der Nähe. Doch die örtlichen Beduinen <1> sind derzeit nicht so super drauf. So bittet Katriana mal wieder euch, die Erlaubnis einzuholen an der Oase campieren zu dürfen.

Folgt dem Pass im Westen zur Oase. Ali Ibn-Musud und seine Gefolgsleute werden von Zombies belagert. Helft ihnen in ihrem Kampf und redet im Anschluss mit Ali. Er wird euch seine Leidensgeschichte klagen. Da diese die ausgetrocknete Oase betrifft, bleibt euch quasi nichts anderes übrig, als ihm eure Hilfe anzubieten. Ali erzählt euch sodann die Geschichte von Kel-Garas, den es zu bezwingen gilt.

Im Nordwestlich vom Beduinenlager liegt eine Grabkammer [2]. Wie Ali erzählt, haben seine Vorfahren dort eine mächtige Waffe deponiert. Wenn es euch also nach einer guten Waffe gegen Untote gelüstet, solltet ihr das kleine Rätsel lösen. Wie nicht anders zu erwarten, wird die Grabkammer von Wächtern bevölkert. Zerschlagt die 4 Gargyle und betrachtet das Rätsel am Boden. Viel Intelligenz ist wohl kaum erforderlich, um es zu lösen. Ist der Raum doch von unzähligen X Zeichen bedeckt. Benutzt dementsprechend die 7 Steine, um ein X auf den Druckplatten zu bilden. Habt ihr es geschafft, so zerbricht das Siegel und der Zorn der Wüste ist euer.

Bei den meisten Charakterklassen entpuppt sich der Zorn der Wüste als Flegel. Seit ihr jedoch Magier, so erhaltet ihr einen Stab. Welche Form er auch annehmen mag, der Schaden bleibt gleich: 1W8 Basisschaden, +1 Verzauberung und +2 gegen Untote.