Schatten von Undernzit - Kapitel 1

Der falsche Prophet

Der falsche Prophet, Pfeifer, hat mit seiner letzten Vorhersage unglücklicherweise einen Glücksgriff getan. Wodurch ihm die Bevölkerung nun ein offenes Ohr schenkt. Somit muss er aus dem Weg geräumt werden. Doch ein offener Mord führt in diesem Fall nur zu noch mehr Problemen mit den Bewohnern. Aber es gibt zahlreiche andere Lösungswege:

1. Bedroht Pfeifer während der Unterhaltung. Er wird euch sodann angreifen und seine Anhänger zerstreuen sich im Wind.
2. Sorgt dafür das die Leute ihm keinen Glauben mehr schenken. Indem ihr ihnen aufzeigt, dass Pfeifer verbrechen verübte, um seine Prophezeiungen war werden zu lassen.
3. Überredet Pfeifer dazu die Stadt zu verlassen und sein Wissen in größeren Städten wie Niewinter oder Silbrigmond kundt zu tun. Er wird versuchen Geld für diese Reise von euch zu ergattern. Aber mit eurer Überredungskunst könnt ihr ihn ein weiteres mal davon überzeugen, dass die Götter ihn schon dafür belohnen werden.
4. Bringt ihm seine Klinge zurück und überzeugt ihn somit für die Stadt zu kämpfen. Somit gewinnt die Stadt obendrein auch noch etwas. Um das zu schaffen, müsst ihr ihm lediglich klar machen, dass Hügelspitze gute und ehrliche Verteidiger braucht und ihm anschließend seine Klinge von Fiona holen.

Einen Punkt fürs Chaos bekommt ihr wiederum, wenn ihr Fiona erzählt, dass Pfeifer sie des Diebstahls bezüchtigt hätte.

Der Blubbernde Kessel

Abermals auf der anderen Straßenseite liegt der Blubbernde Kessel, die Taverne von Hügelspitz. Aber hier tobt heute nicht der Bär, sondern die Kobolde. Besser gesagt, haben sie bei eurem Eintreten bereits eine Art Waffenstillstand für den Moment erreicht. Da die Kobolde sich in der Küche verschanzt und die Köchin, Mara, als Geisel genommen haben. Selbstverständlich will Lodar, der Wirt, dass Mara da wieder heil rauskommt. Wie ihr das Problem an geht ist selbstverständlich euch überlassen. Als böser Charakter kann ich nur empfehlen Antworten wie "Das betrachte ich nicht als ein Problem" oder "Mara zu verlieren wäre gar nicht so schlecht" nur empfehlen. Als chaotischer Charakter könntet ihr vor den Verhandlungen damit drohen den Alten umzubringen. Allein die Drohung bringt euch schon einen Punkt, die Ausführung dann weitere drei. Die "richtige" Lösung wäre wohl die Kobolde dazu zu überreden Mara gehen zu lassen und euch an ihrer Stelle zu nehmen. Von da an habt ihr folgende Möglichkeiten

1. Mit Überredung und Einschüchterung die Kobolde zur Kapitulation bringen. Anschließend als rechtschaffener/guter Charakter den Mob am Angriff hindern oder als chaotischer Charakter den Mob auf sie hetzen.
2. Helft den Kobolden die Menschen zu töten. Das dürfte eure Gesinnung augenblicklich zum Bösen konvertieren. Außerdem erhaltet ihr dafür von den Kobolden einen Dolch mit vampirischer Regeneration.
3. Zauberkundige Charaktere können auf einen Schlafzauber zurückgreifen und die ruhiggestellten Kobolde so dem wütendem Mob überlassen.

Lasst ihr Mara hingegen mit den Kobolden abziehen, werdet ihr später über ihren leblosen Körper stolpern. Ein ähnliches Schicksal ereilt die Arme auch, wenn ihr keine ausreichenden Überredungskünste besitzt. Denn somit bleibt euch nur der Weg der Gewalt. Euch wird damit keine Gesinnungswandlung auferlegt.
Hat Mara im Gegensatz zu den Kobolden überlebt, beglückt euch Lodar mit 50 Goldmünzen. Die er mit etwas Überredungskunst auch verdoppelt. Mit Einschüchterungsversuchen gegenüber ihm und Mara bekommt ihr weitere böse Punkte.

Sobald ihr alle Aufträge in dieser Gegend erledigt habt, kann es weiter nach Osten gehen...