Horden des Unterreichs - Kapitel 3

Der Tempel des Schlafenden

Zwischenzeitlich dürfte klar geworden sein, dass der Schlafende <3> der Schlüssel, zur Suche nach dem wahren Namen des Seelenfänger, ist. Er schläft seit Hunderten von Jahren und scheint eines der ältesten Geschöpfe Canias zu sein. Wenn ihr mit ihm redet, erzählt er euch vielleicht, wie ihr diesem Ort entkommt. Aber dafür müsst ihr erst mal an Sensei Dharvana <1> vorbei. Wozu es wiederum verschiedene Lösungswege gibt:

1. Der längste Weg besteht darin, dem Pfad des Pilgers zu folgen und die Mysterien des Schlafenden zu enträtseln (s.u.). In diesem Fall gibt euch Sensai Dharvana Zutritt und spricht in seinen Träumen mit dem Schlafenden.

2. Tragt Ardens Plan aus und weckt den Schlafenden mit der Trompete (s.o.).

3. Tötet die Sensai und stecht den Schlafenden. Auf diesem Wege entgehen euch jedoch die Informationen seiner Herkunft und warum er so wichtig für eure Flucht ist.

Die Mysterien des Schlafenden, welche euch Sensei Dharvana aufträgt, zu lösen, erfordert das ihr mit zahlreichen Einwohnern der Stadt der Verlorenen Seelen redet:

Das erste Mysterium: Wer ist er?
Die Antwort "Er ist ein Planetar, ein Geschöpf des Guten" gibt euch Sensei Dharvana bereits selbst.

Das zweite Mysterium: Woher kam er?
Die Lösung bekommt ihr von den kleinen Teufeln der Eismine: Er stammt aus einer Ebene namens Elysium, wo er auf dem "Himmelsberg" wohnte.

Das dritte Mysterium: Warum ging er fort?
Die Geister der Toten geben Aufschluss darüber: Das Herz des Schlafenden hat keine Liebe erfahren

Das vierte Mysterium: Wen suchte er?
Arden der Flinke kennt die Antwort: "Die Wissende der Orte"

Das fünfte Mysterium: Wie lautete die Antwort?
Der Seelenfänger darf euch zwar nicht seinen Namen nennen, aber diese Antwort schon: "Sie wird Euch bei den Toren von Cania finden".

Auf welchem Wege ihr auch zum Schlafenden gelangt, erzählt er euch von einer Schlacht zwischen den Teufeln. Durch die Mephistopheles zum Fürsten von Cania wurde. Der Einzige, der ihn aufhalten und euch befreien kann, ist die Wissende der Namen. Bedauerlicherweise ist ihr Aufenthaltsort ein ähnlich großes Mysterium. Um sie zu finden, müsst ihr die letzte Reise des Schlafenden, mit Hilfe seines Ringes, nachvollziehen.
Bevor ihr das Astrale Tor [2] durchquert und euch auf diese Reise begebt, solltet ihr aber vielleicht das letzte Rätsel der Stadt lösen.

Die gefrorene Höhle

Westlich vom Torhaus liegt eine Höhle [5], die mit einer magischen Blockade versehen ist. Vor dieser Höhle sitzt eine hundeähnliche Kreatur <1>, der Eisschreiber. Er ist dafür verantwortlich, die Namen der Geister in die Säulen der Stadt zu ritzen. Leider spricht er nicht, sondern kommuniziert nur in Form von Bildern. Er bittet euch für ihn die richtigen Säulen zu finden. Hierzu solltet ihr zunächst jede der Säulen <2> untersuchen, damit ihr deren Bezeichnungen kennt. Lasst euch anschließend die jeweilige Säule vom Eisschreiber beschreiben. Im Grunde müsst ihr nur die gezeigten Bilder zu einem Wort zusammensetzen und ihn zu der entsprechenden Säule. Falls ihr euch dazu nicht in der Lage fühlen solltet, habe ich die Lösung an die folgenden Rätsel angefügt:

1. Säule:
Rätsel: Ein Haufen Pferdemist (Dung), ein vierblättriges Pflanzenblatt (Klee), etwas, das wie ein Paar senkrechter Striche (zwei) aussieht, und die abgezogene Haut einer Kuh oder eines ähnlichen Tieres (Fell).
Lösung: Dung Klee Zwei Fell = Dunkle Zweifel

2. Säule:
Rätsel: Jetzt zeigt Euch die Kreatur eine Art großen Teich, ein kleines Bett oder eine Bahre, einen Fisch mit einer dreieckigen Rückenflosse und einen Beutel, der aber offenbar nichts enthält.
Lösung: See Liege Hai Leer = Selige Heiler

3. Säule:
Rätsel: Eine Schale mit länglichen, weißen Körnern, ein Stück Seil, das in einem Knoten ausläuft, einen galoppierenden Reiter und einen großen Topf mit einer schwarzen, klebrigen Flüssigkeit. Ihr habt das deutliche Gefühl, dass es sich bei dem Seilstück nicht um den Anfang eines Taues handelt ...
Lösung: Reis Ende Ritt Terr = Reisende Ritter

Wenn ihr den Eisschreiber zur letzten Säule geleitet habt, beginnt er einen Namen in die Säule zu schnitzen: Aribeth de Tylmarande. Somit ist die Transformation komplett, was bedeutet, dass Aribeth alles aufgegeben hat und zu einer der Verlorenen geworden ist. Der Eingang zur Höhle ist jetzt frei. In ihr findet ihr den einzigen Geist, der es gewagt hat, gegen Mephistopheles zu rebellieren. Für den Moment ist er bzw. sie jedoch noch eine gefrorene Statue <1>. Organisiert Holz und Veloxbeeren, um sie aufzutauen. Ist das Eis geschmolzen, werdet ihr von Aribeth angegriffen. Nach einem kurzem Handgemenge erfahrt ihr mehr über ihren Werdegang und dürft entscheiden, ob sie zum Finsterer Streiter oder Paladin Dasein zurückkehren soll. Selbstverständlich lässt sie sich überreden mit auf eure Reise zu kommen.