Horden des Unterreichs - Kapitel 3

Minenbüro

Anders als unsere Minen, werden hier keine Erze sondern Eis abgebaut, welches in die Hauptstadt Canias verschickt wird. Gleich hinterm Eingang [1] trefft ihr auf Gru'ul <1>, den Leiter der Mine. Er ist nicht grade der netteste Typ und hat ein ziemliches Temperament. Dennoch herrscht genug Loyalität unter den Arbeitern, weshalb ihr ihn nicht töten solltet. Zur Zeit regt sich Gru'ul sehr über den Minenmalmer Nr. 5 auf, der defekt zu sein scheint und die Produktion der gesamten Mine verringert. Obwohl Gru'ul nicht näher auf die Angelegenheit eingehen will, solltet ihr die Sache untersuchen und ihm Helfen. Denn er zeigt nicht gerne, dass er Hilfe braucht, weil es eine Schwäche demonstrieren würde. Dennoch gewährt er euch als Belohnung Zugriff auf ein Geschäft (wo ihr u.a etwas mit Kälteresistenz kaufen könntet). Der Eingang zur Mine befindet sich im hinteren Abschnitt [2] des Büros.

Einsmine

Bei den Minenarbeitern handelt es sich durchweg um Bewohner der Hölle: Teufelchen, Slaads usw. Im Falle von Minenmalmer Nr. 5 ist es ein Teufelchen, der mit dem Arm im Malmer steckt. Was jedoch nicht heißt, dass es ihm deswegen schlecht geht. Denn er hat sich selbst in den Malmer befördert um endlich mal etwas Ruhe zu bekommen.
Wenn ihr Gru'ul davon berichtet, schlägt er vor, den Kleinen einfach durch den Malmer zu drücken, um ihn so wieder in Gang zu bringen. Solltet ihr über extrem viel Charisma verfügen, könnt ihr Gru'ul überreden den Arbeitern frei zu geben. Der dritte Lösungsweg besteht darin, den Malmer auseinander zu nehmen (Geschicklichkeitsprüfung) und ihn wieder zusammen zu setzen (Intelligenzprüfung). Gelingt euch beides, ist Gru'ul zufrieden. Schafft ihr es nicht wieder, den Malmer zusammen zu setzen, müsst ihr Gru'ul die Reparatur bezahlen (30.000 - 50.000 Goldmünzen), sofern ihr etwas in seinem Geschäft erstehen wollt.

Schänke zum Höllenmief

Im Südwesten der Stadt liegt die Schänke zum Höllenmief [3]. Davor trefft ihr auf einen Githzerai, der euch einen praktischen Tipp zum Überleben im Eis gibt. Mit Hilfe von Veloxbeeren und Holz (oder anderen Überresten) könnt ihr in der kalten Eiswüste selbst ein Feuer entfachen. Die genannten Beeren findet ihr in den meisten vereisten Gebieten, könnt sie jedoch auch bei Gru'ul käuflich erwerben.

Neben den Problemen der Githzerai Pilgerer und Minenarbeiter gibt es hier eigentlich nur 2 interessante Charaktere: Rizolvirs Geist <3>, der auf Geheiß wieder Waffen aufrüstet und Arden der Flinke, der einen der Lösungswege bereit hält, wie ihr den Schlafenden aufwecken könnt.

Er besitzt die Trompete des Pandemoniums, ein Musikinstrument, das mit der Dimension der mystischen Kläge verbunden ist. Ein Geräusch aus dieser erweckt selbst den tiefsten Schläfer. Bedauerlicherweise konnte Sensei Dharvana Ardens Plan vereiteln, bevor er ihn in die Tat umsetzte. Arden ist jedoch bereit, euch die Trompete zu überlassen, wenn ihr mit ihm ein Kartenspiel spielt (Einsatz 5.000 Goldstücke).

Es handelt sich dabei um ein Logikrätsel, vor dem ihr besser abspeichern solltet. Ihr dürft 5 Fragen stellen, um herauszufinden welche Karte Arden in der Hand hält. Arden darf diese Fragen nur mit Ja oder Nein beantworten. Euer Primärziel besteht also darin, die meisten Antworten auszuschließen, statt einfach drauf los zu raten. Stellt also Fragen, die einen Großteil ausschließen, wie "Ist es eine gerade Zahl?". Anschließend könnt ihr die Art mit zwei weiteren Fragen herausfinden: "Ist es eine schwarze Karte?" und "Gehört sie zu der Farbe... ". Letztlich müsst ihr die Zahl selbst mit "Ist die Karte höher als ..." eingrenzen (7 ist für den Anfang eine gute Zahl). Falls alles schief geht, oder Arden auch übers Ohr haut, ladet den Spielstand neu. Wenn ihr die Karte richtig erraten habt, übergibt euch Arden die Trompete (selbst wenn er euch beim Erraten betrogen hat).
Alternativ könnt ihr den Thiefling töten und die Trompete seinem Leichnam entnehmen. Sein Verhalten in der Schänke hat ihm wenig Freunde beschert und so eilt dabei niemand zu seiner Unterstützung. Mit der Trompete im Gepäck kann es jetzt weiter zum Tempel des Schlafenden [4] gehen.