Horden des Unterreichs - Kapitel 2

Kulttempel: Gruft

Die Gruft scheint auf den ersten Blick verlassen zu sein. Doch im hinteren Teil stoßt ihr auf 3 Knochengolems <2>. Sie verfügen über genug Feuerkraft, um euch aus der Distanz am Abstieg in den nächsten Level [2] zu hindern. Daher wäre es angebracht, wenn ihr euch ihrer zunächst entledigt. Anschließend könnt ihr das Seil aus der Kiste <1> nehmen und euch damit in die nächste Etage [2] hinab lassen.

Kulttempel: Inneres Heiligtum

Soldaris war nur ein Vorgeschmack, auf das was euch jetzt erwartet. Am Ende des Seiles befindet sich eine Vampirgruft, die von einem bösen Kultistenmönch <1> und zwei Knochengolems beheimatet wird. Schaltet das Trio aus und nehmt die Energiekugel des Mönchs an euch. Nun gilt es keine Zeit zu verlieren. Denn der Mönch kann jederzeit aus seinem Sarg <2> auferstehen. Das man Vampire mit einem hölzernen Pflock durchs Herz in Staub verwandelt, brauche ich euch vermutlich nicht sagen. Aber woher bekommt man in diesem steinernen Kerker einen Holzpflock? Die Lösung befindet sich gleich gegenüber des Sarges. Öffnet die Tür und zerstört die Kiste dahinter. Zurück bleibt ein Holzstück, welches ihr unverzüglich am Sarg <2> zum Einsatz bringen solltet. Auf diese Weise werdet ihr auf dieser Etage noch einige Vampire beseitigen müssen. Also haltet immer einen ordentlichen Holzvorrat parat.

Die riesige Halle <3> hinter der Tür der Gruft (welche ihr mit dem Schlüssel aus dem Sarg öffnet) ist die Blitzkammer. Der Name kommt nicht von ungefähr. Denn die Quelle in der Mitte des Raumes <3> verschleudert ununterbrochen Blitze. Eure Aufgabe besteht darin, mit Hilfe der Blitze die Türen im Westen, Osten und Norden zu öffnen (und natürlich selbst möglichst wenig von diesen getroffen zu werden). Dieses erreicht ihr, indem ihr je eine Energiekugel auf ein Podest legt. Auf diese Weise überträgt sich der Blitz zum nächsten Punkt und gelangt schlussendlich zur Tür. Da ihr bislang nur eine Kugel besitzt, könnt ihr vorerst nur die westliche Tür öffnen.

Der westliche Abschnitt wird von mindestens 4 Vampiren bewohnt. Zwingt sie in ihre Särge <4> zurück und pfählt sie dort, mit den Holzstücken der nahegelegenen Truhen. Die Bibliothek im Süden enthält nur uninteressante Bücher. Viel attraktiverer ist hingegen die Vampirälteste <5> im Norden. Von ihr bzw. aus ihrer Schatzkammer erhaltet ihr die zweite Energiekugel, sowie eine Rüstung, Handschuhe und einen Stab. Mit nunmehr 2 Energiekugeln lässt sich die östliche Tür der Blitzkammer entriegeln.

Auf dem Weg zum Schattenmeister <8> passiert ihr (neben zahlreichen Knochengolems) eine eingesperrte Deva. Der kleine Engel hängt an einer grauenvollen Maschine, die ihr das Blut absaugt. Betätigt ihr den Hebel der Maschine 3 mal, so stirbt sie. Mit dem gewonnen Blut könnt ihr jedoch die Knochenhaufen in loyale Knochengolems verwandeln. Liegt euch daran, die kleine zu befreien, so bleibt euch nichts anderes übrig, als euch dem Schattenmeister <8> vorzustellen. Auf halbem Wege passiert ihr die Quartiere der Drow Botschafter <7>. Sie sind alle Mal einen Blick wert. Denn aus den kalten Leichen lassen sich wertvolle Rüstungen und ein Gürtel der Feuerriesenstärke bergen. Der Schattenmeister letztlich überlässt euch, nach einem kurzen Scharmützel, die 3. Energiekugel und das Aufhebungszepter für die Zelle der Deva. Wenn ihr Lavoera befreit und davon überzeugt, sich an ihrem Peiniger zu rechen, schließt sie sich eurer Gruppe für den Rest der Ebene an.

Mit allen drei Energiekugeln liegt der Weg in den Norden endlich frei. Kurz vor dem Ausgang [2] nimmt euch Sodalis erneut in Empfang. Glücklicherweise hat er dieses Mal aber nicht mehr halb so viel Magie in Petto, wie im Obergeschoss. Bevor ihr in die Halle des Geheiligten [2] aufbrecht, solltet ihr unbedingt abspeichern.