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Kreaturen und Herausforderungen

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Nein, wartet! Was sollen die Spieler denn später in dem Gebiet machen? Wir sollten ihnen zumindest ein paar Gegner zum Fraß vorwerfen.
Ähnlich wie bei der Karte selbst, könnt ihr auch hier wieder zwischen einer reichen Auswahl von Völkern und Untergattungen wählen. Als da z.B. wären: Gnome, Goblinoide, Halbelfen, Halblinge, magische Bestien, Menschen, Orks, u.v.m. Die Goblinoiden unterteilen sich noch einmal in Bogenschützen (Archer), Grottenschrate (Bugbear), Grunzer (Grunt), Speichellecker (Lickspittle) und Schamanen (Shaman). Der Waldläufer Peridian Raes kennt sich mit den Geschöpfen dieser Welt sicherlich besser aus als ich. Wenn ihr mehr über sie erfahren wollt, dann haltet euch an ihn. Doch zurück zu unserem Werk. Platziert also einfach mal dort ein paar Spinnen, hier drüben einen Haufen Kobolde, dort den kleinen Speichellecker und zum Abschluss in den letzten Raum einen fiesen Dämonen. Soweit so gut. Jedes dieser Monster verfügt über Standardeinstellungen, die ihr gerne so belassen könnt. Um euch nun wieder zu zeigen, was ihr noch könnt, vollführt ganz einfach mal einen Doppelklick auf eines der soeben platzierten Geschöpfe. Wie ihr seht, tut sich ein Fenster mit einer Großaufnahme des Gegnertyps auf. Hier könnt ihr das Standardscript ändern, denn viele Gegner sind lediglich darauf programmiert, euch stur anzugreifen. Wählt einfach eines der zig anderen Scripte aus oder programmiert euch mit dem Skripteditor ein eigenes. Eine weitere Änderung, die ihr hier vornehmen könntet, wäre der Gesprächseditor. Ja, genau: Ihr könnt jedem Monster sogar seinen eigenen Text aufzwingen. Der kleine Speichellecker da vorne könnte dem Spieler z.B. um Gnade anwinseln und ihm hilfreiche Tipps geben. Alles, was ihr dafür machen müsst, ist eine baumähnliche Gesprächsstruktur mit dem Gesprächseditor zu erzeugen.

Den wahren Kniff der Monsterschlachten werdet ihr jedoch im Begegnungssystem finden. Denn man weiß ja nie, wie viele Gäste man zu Besuch bekommt. Aus diesem Grund haben sich die Allmächtigen das Begegnungssystem einfallen lassen. Dieses erzeugt Geschöpfe je nach Größe der sich annähernden Gruppe.
Jedes Geschöpf besitzt eine Herausforderungsstufe, nach dieser können die Monster euren Helden in den Weg geschleudert werden. Nehmen wir beispielsweise eine orkische Plünderungstruppe. Sagen wir, ihr platziert einen Ork mit einer Herausforderungsstufe von 1. Das bedeutet, dass dieser Ork eine gebührende Herausforderung für einen einzigen Charakter der 1. Stufe darstellt. Als nächstes folgt in der Hierarchie ein orkischer Bogenschütze mit einer Herausforderungsstufe von 2, sodass zwei Charaktere der 1. Stufe einen herausfordernden Kampf vor sich haben werden. Zum Abrunden der Truppe setzt ihr nun noch einen Orkschamanen mit einer Herausforderungsstufe von 5 hinzu.

Würden nun 2 Charaktere der ersten Stufe in unser Dungeon kommen und die Begegnung auslösen, würde das System zufällig entweder zwei normale Orks oder einen Orkbogenschützen erscheinen lassen. Eine Abenteurergruppe von drei Charakteren der 3. Stufe würde eine Herausforderungsstufe von neun ergeben. Somit könnte das Begegnungssystem einen Schamanen, einen Bogenschützen und zwei normale Orks hervorbringen.
Um eine solche Begegnung zu erzeugen, braucht ihr wieder nur ein Polygon von beliebiger Form und Größe auf euren Kerkerboden zeichnen. Los, probiert es gleich mal aus! Gut so. Nun könnt ihr alle Kreaturen dort reinfallen lassen, denen eure Helden später begegnen sollen.

Ein, meiner Meinung nach, schöner Überraschungseffekt entsteht übrigens, wenn ihr die Begegnungsfläche etwas größer machen würdet, als diese leicht zu umgehende Bodenplatte. Der faszinierende an diesen Begegnungen ist nämlich, dass sie die Kreaturen irgendwo innerhalb des Feldes hervorbringen, sobald jemand in die Nähe kommt. D.h., je größer das Feld ist, desto mehr können sich die Monster bereits im Dungeon verteilen, ohne dass die tapferen Helden es überhaupt bemerken.

Selbstverständlich darf der Schwierigkeitsgrad eines Dungeons nicht kontinuierlich gleich bleiben, daher könnt ihr zudem einen Schwierigkeitsgrad (sehr leicht, leicht, normal, schwer und unmöglich) für jedes Begegnungsfeld festlegen. Durch diesen generiert das Spiel bei Heldenkontakt mehr oder weniger Geschöpfe, als von der eigentlichen Herausforderungsstufe vorgesehen sind. Aber seid gewarnt, solche Begegnungen können auf einem höheren Schwierigkeitsgrad schnell zur Ausrottung eines kompletten Mönchsordens führen. Wie gesagt, sie passen sich der Stärke der Heldentruppe an. Wenn nun also ein oder zwei unerfahrene Abenteurer immer mehr Kreaturen anlocken, ohne sie zu bekämpfen, und ihnen dann, in der entstehenden Notsituation, kurz vor dem Tod eine andere Gruppe zur Hilfe eilen will, so entstehen durch die Herausforderungsstufe der Neuankömmlinge natürlich noch mehr Monster...

Infosammlung zu Begegnungen

Die Standardeinstellungen für Begegnungen im Toolsetwizard sind:

1. Einstellung des Schwierigkeitsgrades (Dieser erzeugt anhand der Herausforderungsstufe die hervorzurufenden Kreaturen, entsprechend der Stufen der annähernden SCs.)

2. Name und Tag (Hiermit kann sie per Script angesprochen werden, um sie zu aktiveren oder deaktivieren, wenn ihr wollt.)

3. Minimum und Maximum der Kreaturen, die sie erschafft (Das Minimum ist 1 / das Maximum für ein einziges Polygon liegt bei 8.)

4. Hervorbringung (Ein einziges Mal (single shot) = die Begegnung ist zu Ende, sobald sie einmal erledigt ist / fortlaufend (continuous) = die Begegnung wiederholt sich anhand der Einstellungen.)

5. Eine Liste von Kreaturen. Sie wird Kreaturen anhand dieser Liste und der Herausforderungsstufe erzeugen (Kreaturen können als einmalig definiert werden, sodass sie nur einmalig erzeugt werden, wenn ihr das wünscht.)

6. Wenn die Begegnung als "fortlaufend" definiert ist, könnt ihr den Zeitraum bis zum Reset und die maximale Anzahl der Hervorbringungen einstellen.

7. Ihr könnt die Begegnung als "nur von einem SC aktivierbar" markieren (andernfalls kann jedes andere Geschöpf sie aktivieren).

8. Skriptereignisse: OnEnter, OnExhausted, OnExit, OnHeartbeat, OnUserDefined

Erstellt von Pandur | am 19.07.2007