Adventure Creation Guide

Teil 2: Die Geschichte festlegen

Ahh, willkommen zurück. Es scheint, dass der Köder - das Quäntchen an Informationen von unserer vorangegangenen Sitzung - das Interesse für einen weiteren Tag geweckt hat. Alles ist bestens, ich danke euch für euer Interesse an dem, was ich zum faszinierenden Thema der Schöpfung zu sagen habe. Für jemanden wie mich kann das blasse und geisterhafte Gesicht einer leeren Seite beängstigend sein. Die heutige Lektion erläutert euch, wie ihr euren aufgehenden Anstrengungen für euch selbst eingrenzen könnt und am Ende des Tages dennoch mit grenzenlosen Möglichkeiten dasteht. Lasst uns ohne weiteres Aufheben auf unsere ernsthaften Bemühungen konzentrieren.

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Ich finde, der beste Weg des Anfangs ist mit einem einfachem Ziel. So lange, wie eure Helden ein klares Ziel haben, könnt ihr Spannung einbauen, Überraschungen einwerfen und ihre Geschichte zu einer aufregenden anwachsen lassen. Merkt euch ebenfalls, dass ihr deren Ziele im Laufe des Abenteuers verändern könnt. So lange ihr derzeitiges Ziel klar ist, muss es nicht das sein, mit dem sie begonnen haben. Heute dachte ich mir zum Beispiel, es könnte interessant sein, eine Geschichte um die Wiederbeschaffung eines tyrianischen Reliktes, zu erschaffen. Seht, es ist eine einfache Idee, aber sie verbindet sich selbst mit allen möglichen wichtigen Fragen: Sollte die Geschichte enden, wenn die Helden den Gegenstand wiederfinden, oder ist das erst der Anfang? Hat das Relikt in der Geschichte einen Nutzen und wissen die Spieler eigentlich weswegen sie es suchen? Wo ist das Relikt? Wer weiß von ihm oder besitzt es und was hindert die Helden daran, es zu erlangen? Verlangt Tyr die Wiederbeschaffung als Bezahlung für frühere göttliche Unterstützung oder vielleicht als Versöhnung für eine frühere Sünde? Was genau ist dieses Relikt: Ein Gegenstand, eine Kreatur oder etwas völlig anderes?

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Um auf der einfachen Idee aufzubauen, müssen wir lediglich die Frage beantworten, die sie verkörpert. Zum Wohle der Beweisführung lasst uns festhalten, dass die Wiederbeschaffung unseres Reliktes den Mittelpunkt unseres Abenteuers repräsentiert und dass der wahre Höhepunkt darin besteht, es irgendwie zu benutzen. Lasst uns das Relikt weiterhin in die Hände einer mächtigen Berghexe legen. Besser noch, vielleicht war es einst ihres, aber nun hat sie es verloren oder es wurde aus ihrem Besitz gestohlen. Muss der Spieler einen Tauschhandel für dieses Wissen eingehen? Die Hexe mag etwas vollkommen Unerwartetes benötigen. Sie könnte sogar eigene Ziele verfolgen, die einen kompletten Auftrag für den Spieler beinhalten - aber das ist eine andere Geschichte, eine andere Kampagne, die wir uns besser für später aufheben.

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Jetzt, wo wir ein grundsätzliches Fundament gelegt haben, ist es Zeit, die Architektur zu umreißen, welche wir zur Unterstützung benötigen. Zum Beispiel wissen wir, dass sich unsere Geschichte um die Wiederbeschaffung eines tyrianischen Reliktes drehen sollte und eine Berghexe weiß, wo es sich befindet. Aber ist das wirklich der Anfang? Wir müssen das Thema aus allen Blickwinkeln betrachten: Was ist der Zusammenhang oder die Hindergrundgeschichte der Geschichte? Was ist das Artefakt? Was ist sein Zweck? Wie wird es benutzt? Warum könnte der Held interessiert daran sein, es zu finden? Und wie sollen wir diese Informationen unseren Helden übermitteln, ohne sie mit Details zu überwältigen und die Magie der Geschichte zu zerstören?

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Diese Fragen erfordern einen zweiten kreativen Durchlauf durch unsere Geschichte. Lasst uns sehen, welche Fragen wir jetzt beantworten können: Möglicherweise ist der Spieler auf seinem Heimweg von einem früheren Abenteuer, in der Hoffnung auf seine wohlverdiente Ruhe mit seinen Freunden und Familie in seinem Dorf. Sie werden auf der Straße durch die Vision von Talain, dem freundlichen Zauberer, der das Magiegeschäft des Dorfes betreibt, angehalten. Er warnt sie davor, dass das Dorf von seltsamen böswilligen Geistern überrannt wurde. Alle, die Familien der Helden eingeschlossen, sind im tyrianischen Gerichtsgebäude eingeengt, wo die Priester rund um die Uhr daran arbeiten, die Geister in Schach zu halten. Sie werden bereits von dem Aufwand müde und glauben nicht, dass sie mehr als ein paar Tage aushalten können. Mit den heimkehrenden Helden als einzige Hoffnung, erklärt Talain ihnen reumütig die Hilfe einer seiner langjährigen Rivalin aufzusuchen: Die Berghexe und Königin der nekromantischen Künste, Mer'Nissan.

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Nun möchte manch einer vermutlich darauf hinweisen, dass es der Geschichte an Originalität und Komplexität mangelt. Wie die Priester von Oghma ohne Zweifel bescheinigen würden, es gibt nichts neues unter der Sonne. Jede Geschichte hat ihre Urform und die wirkliche Prüfung der Originalität besteht in der Erzählung davon und nicht in der Kernidee des Herzens. Durch Wenden bestimmter Aspekte einer Geschichtsidee kann ein Abenteuer selbst für den erschöpftesten Leser der Helden frisch und aufregend werden. Wir haben bisher angenommen, dass die Geister böse sind, weil letztlich viele Legenden von Geistern als solchen erzählen? Wir können dieses wie auch immer umkehren und die Geschichte interessanter gestalten, indem wir diese heimsuchenden Geister in Opfer verwandeln, die von ihrem derzeitigem traurigem Stadium erlöst werden können. Möglicherweise ist das sogar der Zweck des tyrianschen Reliktes und der Schlüssel zu der gesamten Geschichte: Es ist ein Richter der Fehler und ein Vertreter Tyr's gepriesener Gerechtigkeit!

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Doch stellen wir die Feinheiten unserer Geschichte beiseite. Mein Ziel hier war es, die anfänglichen Stadien des kreativen Prozesses auf konstruktive Weise zu erläutern und ich denke, wir haben damit einen schönen Tag verbracht. Indem wir mit einer einfachen Idee begannen (in diesem Fall der Wiederbeschaffung eines tyrianischen Reliktes), wurden wir auf dem Pfad sehr leicht in Richtung eines gewaltigen Abenteuers geführt. Die Idee brachte uns zu Fragen und durch die Beantwortung der Fragen schufen wir Tiefe und Struktur für unsere Geschichte. Die wiederum schüren noch mehr Funken und werfen Fragen auf, die zur Abwechselung zur Erschaffung von wichtigen Charakteren, Gegenständen und Orten führen, welche unsere Geschichte formen. Noch ist dieser Prozess der Selbstbefragung nicht beendet. Es wird immer mehr Fragen und mehr Dinge über die Geschichte der Schöpfung zu lernen geben. Manche werden zu anderen Geschichten führen und einige werden diese, von der sie stammen, anreichern. Der Schlüssel besteht darin, die Fragen aufzugreifen, da sie ein entscheidender Teil des kreativen Prozesses sind. Euer Herz kennt die Geschichte, die erzählt werden will und dies ist ein leichter Weg, die Erzählung zu unterstützen.

Habt ihr euch erst einmal mit dem Prozess angefreundet, dann versucht eine ganze Bibliothek von einfachen Ideen aufzubauen, aus denen ihr eure Geschichten erschaffen könnt. Haltet sie im Fluss und lasst sie von eurem Herzen zu eurer Zufriedenheit verändern und kombinieren. Die Fragen, die ihr stellt, werden die Ideen in ihrer innerlichen Logik bewahren und garantieren, dass ihr unterhaltsame Erfahrungen für eure Helden kreiert. Mit der Zeit wird dieser anfängliche Prozess zur Gewohnheit für euch werden.

Nun gut, lasst uns diesen Abend zu Ende bringen und eine Weile ruhen, bevor wir alles, was wir gelernt haben, zu unserem nächsten Meisterwerk zusammenfügen. Wenn wir uns das nächste Mal treffen, werden wir die hohe Kunst der Kartographie und die Aufstellung der Helden und der Geschichten in einem angenehmen Rahmen besprechen.

Erstellt von Pandur | am 17.07.2007