Leitfaden

Mass Effect 3 verfolgt eine deutlich andere Spielstruktur als seine Vorgänger. Die folgenden Ausführungen sollen euch einen groben Überblick über ME3 geben. Gewissermaßen als alternative zu einer Komplettlösung, die nur rudimentäre Elemente erläutert. Oder seht es als eine Beschreibung der spielerischen Unterschiede zwischen ME2 und ME3.

Das Spiel ist grundlegend in zwölf Hauptgeschichtsmissionen (Mainquests) unterteilt. Im Gegensatz zu Mass Effect 1 & 2 werden die Quests nicht mehr in Aufträge und Missionen unterschieden. Stattdessen sind nun alles Missionen, wobei die Mainquests mit dem Prefix "Priorität" gekennzeichnet werden. Der Abschluss einer solchen Mainquest eröffnet neue Bereiche der Milchstraße und somit ebenso optionale Missionen. Im gleichen Zug führt der Abschluss einer Hauptgeschichtsmission jedoch auch dazu, dass viele ältere optionale Missionen verschwinden, weil der dazugehörige Planet o.ä. handlungsmäßig abgeschlossen ist. Das wird an manchen Stellen zusätzlich verwirrend, da ein paar optionale Missionen durch Mainquest A freigeschaltet, durch Mainquest B erledigt werden können, aber vor Mainquest C abgeschlossen sein müssen, weil sie sonst verfallen.

Jede Hauptgeschichtsmission stellt euch garantiert zusätzliche Kriegsaktivposten zur Verfügung und das meist im großen Maße. Sie werden in Punkten gemessen, die am Ende des Spiels zusätzliche, bessere Enden freischalten. Je mehr Kriegsaktivpostenpunkte ihr sammelt, zwischen desto mehr Abspännen dürft ihr letztlich wählen. Beinahe alle optionale Missionen und sogar Unterhaltungen auf der Citadel führen ebenfalls zu zusätzlichen Punkten oder Punkteabzug. Ebenso spielen Entscheidungen aus den ersten beiden Spielen eine Rolle und beeinflussen die erhaltenen Punkte. Kriegsaktivposten sind also der neue wichtigste Faktor von Mass Effect 3.

Mehr oder weniger überflüssig geworden scheint im Gegensatz zu den Vorgängern das Moralsystem (Abtrünnig/Vorbildlich) geworden zu sein. Die groben Entscheidungen und auch die mit ME2 eingeführten moralischen Unterbrechungen gibt es weiterhin. Aber die Anforderungen für sehr viele moralischen Argumente sind verschwindend gering geworden.

Bestand Mass Effect 2 noch zur Hälfte daraus, Squad-Mitglieder anzuheuern und ihren Status zu verbessern, fällt das in Mass Effect 3 nun vollkommen in den Hintergrund. Ihr werdet die meiste Spielzeit von ME3 nur vier Squadmitglieder haben (ohne DLCs). Egal wie viele ihr in ME2 gerettet habt. Die aus Mass Effect 2 bekannten Bonuskräfte gibt es jedoch weiterhin. Statt sie über den Loyalität-Status freizuschalten, kann jedes Squad-Mitglied Commander Shepard nun zwei Bonuskräfte verleihen, die auf der Krankenstation bestimmt werden können. Dazu müsst ihr lediglich nach den Hauptgeschichtsmissionen mit den NSCs auf der Normandy reden.

Das Waffen-System hat sich ebenfalls leicht geändert. Jede Klasse kann nun theoretisch sämtliche Waffen bei sich tragen. Ihr Gewicht beeinflusst jedoch den Einsatz bzw. die Abklingzeit von Kräften. Ähnlich wie es in vielen Rollenspielen bei Magiern mit schwerer Rüstung ist. Neue Waffen müssen einmal gefunden werden und können dann durch Credits aufgewertet werden. Das geht beim ersten Spieldurchlauf von Stufe 1 auf 5 und bei einem New Game + bis Stufe 10. Zusätzlich können sämtliche tragbaren Waffen mit Munitionserweiterungen, Zielfernrohren usw. individuell modifiziert werden. Was nebenbei ihr Gewicht verändert. Schwere Waffen gehören nicht mehr zur Standardausrüstung! Sie können nur noch während Missionen gefunden und bis zum Aufbrauch der Munition eingesetzt werden. Der Wechsel zu einer Standardwaffe legt die schwere Waffe automatisch wieder ab.

Umfangreiche Forschungen wie in Mass Effect 2 gibt es nicht mehr. Im geringen Umfang können jedoch Upgrades durch Scannen bestimmter Planeten gefunden und am Forschungsterminal in Liaras Büro auf der Normandy umgesetzt werden. Das verstärkt immer einen von zwei zur Wahl stehenden Posten.

Das Planeten-Scannen an sich läuft ähnlich ab wie zuvor. Jedoch mit dem Unterschied, dass Reaper nun ganze Cluster besetzen und es beinahe ausschließlich nur in diesen etwas zu scannen gibt. Vermehrte Suche nach interessanten Planeten lockt Reaper ins jeweilige System, welche die Normandy zerstören, wenn sie sie erreichen. Ihr könnt jedoch das aktuelle System ein mal scannen, euch die Positionen merken, töten lassen und dann nur noch explizit die relevanten Planeten scannen, um die Reaper nicht zu aktivieren.

Innerhalb der Hauptgeschichtsmission ergeben sich neben den taktischen Gefechten lediglich vier Situationen, die weitreichende Folgen haben und/oder auf Entscheidungen aus Mass Effect 1 & 2 basieren. Eine entsprechende Erklärung/Lösung findet ihr in den folgenden Artikeln:

Erstellt von Pandur | am 11.03.2012