Manaan

Sith-Botschaft


In dem Augenblick, als ihr die Botschaft betretet, verlangt eine Sith Sicherheitsdame zu wissen, warum ihr hier seit. Es ist vollkommen irrelevant, was ihr zu ihr sagt. Sie ruft ohnehin ihren Kommandanten und ein paar Wachdroiden, um euch aus dem Weg zu schaffen. Nehmt euch als erstes die Dame vor, da sie euch am nächsten ist (45 XP) und wendet euch dann den Mark IV Wachdroiden (200 XP) und ihrem Kommandanten zu (100 XP) zu. Vergesst die Habseligkeiten der Leute nicht. Zwei Türen führen aus dem Raum: Eine nach Norden und eine andere nach Osten. Geht durch die nördliche Tür. Die östliche führt nur durch einen verminten Gang. Der in den Raum mündet, in welchem ihr anfangen wärt, wenn ihr den gewalttätigen Weg in die Basis gewählt hättet.

Folgt dem Gang bis sich eine Abzweigung nach Links (Westen) auf tut. Nehmt diesen bis zur Tür des Demontageraums (erste Tür links). Dort befindet sich ein beschädigter Droide, den ihr reparieren könnt, wenn es euch an Feuerkraft mangelt. Bevor ihr die nächste Tür vor euch durchschreitet, solltet ihr vollständig geheilt und zum Kampf bereit sein. Nehmt darin als erstes den Sith Grenadier, im hinteren Abschnitt des Raumes, aufs Korn. Sobald er tot ist (500 XP), sind die Sith Elite-Truppen an der Reihe (45 XP). Im Anschluss daran folgen die restlichen Sith Truppen (100 XP) und zu letzt die Droiden (100 XP). Durchsucht die Überreste der Droiden und den Kiste für eine universelle Computerschnittstelle und ein Entschlüsselungstool. Jetzt könnt ihr den großen Droiden "öffnen", um an das Datenmodul zu gelangen, welches ihr für Roland Wann beschaffen solltet.

Verlasst den Raum auf dem Wege, wie ihr hinein gelangt seit und geht den Korridor weiter nach Westen. Hinter der nächsten Tür erwarten euch erneut ein paar Mark IV Angriffsdroiden, welche erstaunlicherweise erheblich stärker als die letzten sind. Heilt euch also ggf. vorher und bewaffnet euch mit Ionen Waffen, um sie schneller vernichten zu können. Jeder der Droiden ist 500 XP wert. Sobald sie dem Erdboden gleich sind, kann es weiter in diese Richtung gehen. Nach dem kurzen Gang kommt ihr in einen größeren Raum, der sowohl mit Mark IVs als auch mit Schweren Sith Truppen gefüllt ist. Durchsucht ihre Überreste, wenn ihr den Raum befriedet habt.

Die südliche Tür ist lediglich eine Attrappe, wendet euch also der nördlichen zu. Dahinter liegt ein langer Gang durch den ein rotes Gas strömt. Wie unschwer zu erraten ist, tut es eurer Gesundheit nicht grade gut, es einzuatmen. Wechselt also in den Solo-Modus und wählt einen Charakter aus, der sich entweder heilen, oder seine Geschwindigkeit steigern kann. Auf der anderen Seite des Ganges, befindet sich die Steuerung, mit der sich das Gas abstellen lässt. Somit dürft ihr euch wieder mit eurer Gruppe vereinen und sie ebenfalls auf diese Seite holen. Mit dem Computer zur Rechten, könnt ihr euch die gesamten Räume der Basis genauer ansehen, Feinde ausschalten und Sicherheitsbarrieren deaktivieren. Wenn ihr fertig seit, dürft ihr den ganzen Weg zurück zum Gang vor dem Eingangsraum laufen.

Folgt diesem Gang weiter nach Norden und um die nächste Kurve. In dem folgenden, kleinen Raum erwarten euch ein Dunkler Jedi Schüler (40 XP) und 2 Dunkle Jedi (100 XP), welche etwas stärker ist, als die bisherigen. Zu eurem Vorteil lassen sie u.a. einen Jenruax Kristall fallen. Aus diesem Raum führen 2 weitere Türen. Beide führen im Endeffekt auf den gleichen Gang. Um hinter der nördlichen weiter zu kommen, müsst ihr vorhin am Computer die Sicherheitsbarriere deaktiviert haben. Etwas mehr Aktion erwartet euch hinter der östlichen Tür. Der kurze Gang dort mündet in einen riesigen Raum, der vor Sith Truppen nur so überquillt: Sith Captain (100 XP), ein Sith Elite Trio (45 XP), Kriegsdroiden (100 XP), und schwere Sith Truppen (100 XP). Unter ihren Überresten verweilen CryoBan und andere Granaten, sowie eine Wasserpumpenanalyse. Die südliche Tür führt lediglich zum Startpunkt zurück. Was ist also der Zweck dieses Raumes?

An der östlichen Wand befinden sich zwei Drucktüren, mit jeweils einem Kontrollfeld daran. Hierbei handelt es sich um ein recht trickreiches Puzzle:
  • 1. Benutzt das linke Bedienfeld, um das Wasser in die nebenliegende Kammer zu pumpen.
  • 2. Öffnet die linke Tür und benutzt dort das Flutkontrollventil.
  • 3. Geht wieder in den Hauptraum zurück und dann durch die rechte Tür.
  • 4. Benutzt das dortige Flutkontrollventil und geht wieder in den Hauptraum zurück.
  • 5. Geht erneut in den linken Raum und benutzt abermals das Flutkontrollventil.
  • 6. Öffnet die Tür im Osten und die zwei darauf folgenden östlichen, ohne eines der Bedienfelder anzufassen.
Ihr solltet auf einen nach Norden und Süden verlaufenden Gang gelangen. Hinter der südlichen Tür befindet sich lediglich ein vereinzelter Raum. Öffnet also zunächst die südliche Tür. Stellt euch auf einen Kampf gegen drei Dunkle Jedi ein. Sie hinterlassen die üblichen Sith-Energieschilde, Laserschwerter einen
weiteren Jenruax Kristall usw. Die Kiste im Osten des Raumes ist mit einer Falle versehen. Geht also vorsichtig vor.

Der Raum hinter der nördlichen Tür ist ähnlich schwer bewacht (Sith Granadier, Elite, Schwer), bringt aber lediglich ein paar Credits ein. Denn Computer könnt ihr natürlich wieder hacken. Er bringt euch jedoch keinen entscheidenden Vorteil. Verlasst den Raum durch die andere (nördliche) Tür. Der Gang dahinter macht nach wenigen Metern einen Knick nach Westen. Auf ihm patrouilliert eine vereinzelte Sith Wache. Die erste Tür zu eurer Linken (Süden) mündet in die Truppenunterkünfte. Wieder mal solltet ihr euch vorher auffrischen. Denn im Inneren erwarten euch neben den üblichen Kämpfern auch einige Gasminen. Die Kiste des Raumes enthält 125 Credits. Die zweite Tür auf der linken Seite führt zu dem Raum, in dem die Energiebarriere war/ist und wird von 2 Mark IVs bewacht. Glücklicherweise habt ihr grade ja ein paar Ionen-Granaten gefunden. Deckt die Droiden damit ein und lenkt ggf. einen von ihnen mit einem Wirbelwind ab. In ihren Überbleibseln findet ihr einen verbesserten Gravitationsgenerator.

Begebt euch zurück auf den den Gang und folgt seinem Verlauf nach Westen und Norden. Hinter dem Knick erwartet euch ein Selkath Schüler, der augenblicklich zum Angriff übergeht (50 XP). Durchquert die nächste Tür und schnappt euch das Medipack und die 150 Credits aus der Feldkiste. Der Gang hinter der 2. Tür des Raumes führt zu 3 weiteren Räumen dieser Art. Der nordöstliche ist eine Art Aufenthaltsraum, der nordwestliche ein Trainigsraum und der Südwestliche ein... sagen wir mal medizinischer Raum. Nehmt euch als erstes den nordöstlichen Raum vor. Darin erwarten euch die meisten, der verschwundenen Selkath, angeführt von Shasa.

Heller Pfad:
Stellt euch höflich vor und erwähnt, dass ihr den Verbleib der Selkath für Shaelas untersucht. Einer der Selkath ruft euch daraufhin zu, dass Shasa die Tochter von Shaelas ist. Shasa selbst scheint aber wenig Interesse an euch zu haben, da sie ihren Vater für voreingenommen gegenüber den Sith hält. Nun ist es an der Zeit, die Sith ins rechte Licht zu rücken. Sagt den Selkath, dass die Sith böse und alles, was sie ihnen erzählt haben, Lügen sind. Fügt hinzu, dass die Sith Manaan versklaven werden, wenn sie die Republik erst bezwungen haben. Shasa führt daraufhin ihren Freund Galas auf. Welcher angeblich von den Sith nach Hause zurückgekehrt ist, ohne das ihm das Geringste Zugestoßen ist. Abschließend solltet ihr anmerken, dass die Sith über sie nur versuchen Manaan zu erobern, um so günstig an das Kolto zu gelangen. Und sie überzeugen, dass ihr handfeste Beweise dafür finden werdet.

Lasst die Selkath in dem Raum zurück und geht in die Krankenstation bzw. den Verhörraum, in der südwestlichen Ecke. Beim Eintreten bittet euch ein sterbender Selkath Shasa eine Nachricht zu überbringen. Ungünstigerweise stirbt er jedoch, bevor er euch die eigentliche Nachricht nennen kann. Ihr findet bei ihm jedoch eine Münze. Wo ihr schon mal hier seit, könnt ihr auch noch kurz die Feldkiste plündern. Obwohl die Münze an sich ausreicht, könnt ihr im Trainingsraum (nordöstlich) weitere Beweise sammeln.

Schaltet die Trainingsdroiden und den Selkath Lehrling aus und heilt euch, bevor ihr den nächsten Raum betretet. Denn hinter der übernächsten Tür erwartet euch der Endgegner der Sith Basis: Ein Dunkler Jedi Meister mit zwei Selkath Schülern. Benutzt am Besten einen Wirbelsturm, um den Dunklen Jedi Meister außer Gefecht zu setzen, während ihr euch um seine Schüler kümmert. Für die erfolgreiche Bekämpfung des Dunklen Jedi Meisters erhaltet ihr 1000 XP, sowie ein Zwillingslaserschwert, ein Retinalimplantat, einen Luxum Kristall und eine Dunkle Jedi Meister Robe. Die beiden Kisten des Raumes beinhalten normale Dunkle Jedi Roben, Verbesserte Medipacks und Echani Duellschilde. Damit seit ihr aber noch nicht fertig. Geht durch die nächste Tür, in die privaten Gemächer des Meisters. Keine Angst, der Raum beheimatet keine Gegner, nur eine Kiste. In welcher ihr ein Datapad findet, das die gesamten Pläne der Sith für Manaan offen legt.

Jetzt ist es an der Zeit Shasa und die restlichen Selkath von ihrem Irrtum zu überzeugen. Ihr könnt sie entweder mit dem Datapad des Dunklen Sith Meisters, oder der Münze des gefolterten Galas überzeugen. Falls ihr die Münze wählt, müsst ihr Shasa anschließend jedoch noch überzeugen, dass ihr Galas nicht selbst getötet habt. Mit diesem Lösungsweg erhaltet ihr Helle Macht Punkte. Beim Alternativweg (des Datapads) ist keine Überredungskunst notwendig. Die Selkath rennen sogar umgehend los, um die Manaan Regierung davon in Kenntnis zu setzen. Für diesen Lösungsweg erhaltet ihr Helle Macht Punkte und 700 XP. Vergesst nicht die Kiste zu plündern.

Dunkler Pfad:
Stellt sie augenblicklich vor die Entscheidung, ob sie Selkath oder Sith sind! Sagt ihnen, dass ihr jeden töten werdet, der sich euch in den Weg stellt. Shasa und die drei anderen Selkath werden euch daraufhin angreifen. Für den Lösungsweg bekommt ihr 600 XP und Dunkle Macht Punkte, sowie zusätzliche 20 XP für Shasa und 50 XP für die anderen. Durchsucht anschließend ihre Überreste für ein paar nützliche Gegenstände.
Lest euch bitte den Hellen Pfad durch, da ihr den Dunklen Jedi Meister ebenfalls vernichten solltet!


Im Anschluss an die Ermordung des Dunklen Sith Meisters, könnt ihr die Sith Basis über den gleichen Weg verlassen, den ihr hineingekommen seit. Draußen erwarten euch erstaunlicherweise Selkath Truppen, welche euch sofort gefangen nehmen. Scheinbar haben sie eine enorme Menge Energieentladungen (Schüsse) im Inneren der (jetzt leeren) Sith Basis aufgezeichnet. Tja und wie es der Zufall so will, wurdet ihr zuvor dabei beobachtet, wie ihr die Basis betreten habt. Die Wachen eskortieren euch in ein Gefängnis, wo ihr euch mit Bwa'lass, euerem Verteidiger unterhalten dürft. Es ist nicht wirklich wichtig, was ihr ihm erzählt, da ihr ihn im Gericht sowieso feuert. Sagt ihm, dass ihr bereit für die Verhandlung seit. Oder noch besser sagt ihm, dass ihr euch selbst verteidigen möchtet!

Im Gerichtssaal angelangt, werdet ihr des Mordes und einiger anderer Dinge beschuldigt. Bwa'lass trägt leider nicht sonderlich viel, zu eurer Verteidigung bei. Unterbrecht ihn also, sobald ihr die Gelegenheit dazu habt. Plädiert auf "nicht schuldig". Die Richter werden daraufhin fragen, was euer Anliegen in der Sith-Botschaft war. Erklärt dieses mit dem Auftrag, die Selkath Jungen aufzuspüren und zeigt ihnen das Datapad, welches ihr im Privatgemach des Dunklen Jedi Meisters gefunden habt. Das Gericht wird über das neue Beweisstück tagen und anschließend die Anklage gegen euch fallen lassen. Alternativ könnt ihr dem Gericht auch die Münze zeigen, welche ihr Galas Leiche abgenommen habt. Das Ergebnis ist das Gleiche.