Magier Zauber des 5. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

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Beherrschung (ID: SPWI507)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 12 Stunden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Keine Wirkung
Beschreibung: Der Zauber "Beherrschung" ermöglicht dem Anwender, die Handlungen eines beliebigen Wesens für die Dauer des Zaubers zu steuern. Diese Steuerung wird durch eine telepathische Verbindung zwischen dem Anwender und dem Opfer ermöglicht. Im Gegensatz zum Priesterzauber "Geistige Beherrschung" des 4. Grades hat das Opfer in diesem Fall außer durch die Verwendung eines Bannzaubers keine Möglichkeit, den Zauber aufzuheben und kann sogar dazu gebracht werden, gegen seine Moral zu handeln. Auf Kosten eines Punktabzugs von -2 erhält das Opfer einen Rettungswurf gegen Zauber, um der Wirkung zu entgehen.
Fundort: Sarg in der Totenreihe von Ober-Dorntief
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Chaos (ID: SPWI509)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Runden pro Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 6 m Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Die Wirkung dieses Zaubers ist in jeder Hinsicht identisch mit dem Zauber "Verwirrung" des 4. Grades. Die Opfer taumeln wie benommen umher, laufen bisweilen weg und greifen manchmal wahllos Freund oder Feind an. Befindet sich das Opfer auf der 4. Stufe oder darunter, erhält es keinen Rettungswurf gegen die Wirkung des Zaubers. Befindet sich das Opfer hingegen auf der 5. Stufe oder darüber, erhält es einen Rettungswurf gegen Zauber bei einem Punktabzug von -4. Der Zauber hält entweder für die gesamte Dauer oder bis zur erfolgreichen Anwendung eines Bannzaubers an.
Fundort: Sarg in der Totenreihe von Ober-Dorntief
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Erdelementare beschwören (ID: SPWI515)
Stufe: 5 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauber kann der Anwender einen Elementar der Erdebene herbeirufen und seinem Willen unterwerfen. Der Elementar kämpft auf der Seite des Anwenders bis er zerstört wird oder bis der Zauber erlischt.
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Feuerelementare beschwören (ID: SPWI514)
Stufe: 5 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauber kann der Anwender einen Elementar der Feuerebene herbeirufen und seinem Willen unterwerfen. Der Elementar kämpft auf der Seite des Anwenders bis er zerstört wird oder bis der Zauber erlischt.
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Flammenschleier (ID: SPWI511)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauberspruch bewirkt, dass ein Wesen in Flammen aufgeht, wenn ihm der Rettungswurf gegen Zauber misslingt. Durch die Flammen bekommt das betroffene Wesen 2-12 Schadenspunkte pro Runde (obwohl es nach jeder Runde einen erneuten Rettungswurf versuchen darf, um den Schaden zu begrenzen). Außerdem schnellen aus dem brennenden Ziel während der gesamten Wirkungsdauer des Zaubers Flammen hervor, die bewirken, dass alle Wesen im Umkreis von 3 Metern 1-4 Schadenspunkte durch die Flammen erleiden. Der Zauber ist besonders nützlich, um ganze Banden von Trollen und Eissalamandern zu zerstreuen.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Halbschattenmonster (ID: SPWI512)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 6 m Kantenlänge Rettungswurf: Halbierung
Beschreibung: Dieser Zauberspruch funktioniert ähnlich wie Schattenmonster, der Spruch für Zauberer der 4. Stufe. Allerdings sind die beschworenen Wesen hier sehr viel stärker: Sie besitzen 40 % der Trefferpunkte ihrer realen Gegenspieler.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Kältekegel (ID: SPWI504)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Länge von 10,5 Metern, Durchmesser von 6 Metern Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird, vom Anwender ausgehend, ein kegelförmiger Bereich erzeugt, in dem extreme Kälte herrscht. Er verursacht 2-5 Schadenspunkte Kälteschaden pro Stufe des Anwenders. Der Kegel ist 10,5 Meter lang und hat einen Durchmesser von 6 Metern.
Fundort: Abgetrennte Hand Level 4
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Kontakt zu anderer Ebene (ID: SPWI517)
Stufe: 5 Initiative: 1
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauber kann der Zauberer Kontakt zu Mächten anderer Existenzebenen aufnehmen, um Rat und Informationen zu erhalten. Erkenntnis kann in Bezug auf mächtige Feinde, magische Gegenstände und Zaubersprüche gewonnen werden.
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Monster festhalten (ID: SPWI508)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: Sichtbereich des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 6 m Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Mithilfe dieses Zaubers können 1-4 Wesen eines beliebigen Typs (außer untoten Wesen) völlig unbeweglich an Ort und Stelle gehalten werden, wenn sie nicht erfolgreich einen Rettungswurf gegen Zauber anwenden. Die Wirkung konzentriert sich auf einen vom Anwender ausgewählten Punkt auf dem Boden und der Zauber kann auch auf Feinde in einem Umkreis von 1,50 m wirken. Während das Ziel gelähmt ist, ist es hilflos und kann sich nicht gegen Angriffe verteidigen.
Fundort: Orrick der Graue in Kuldahar (ab dem 3. Kapitel)
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Monster herbeirufen 3 (ID: SPWI505)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: 40 Meter Wirkungsdauer: 4 Runden +1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauberspruch beschwört 1-4 Monster der 3. Stufe, die innerhalb der Reichweite des Zaubers erscheinen. Ihnen kann befohlen werden, die Gegner des Anwenders anzugreifen, und zwar solange, bis die Wirkung erlischt oder die Monster getötet werden.
Fundort: Gruft in der Halle der Helden in Ober-Dorntief
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Resistenz senken (ID: SPWI518)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Zielwesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird die Resistenz des Zielobjekts gegen Magie um 10 % + 1 % pro Stufe des Anwenders herabgesetzt. Gegen diesen Zauber wirkt weder ein Rettungswurf noch die Widerstandsfähigkeit gegen Magie. Wird dieser Zauber beispielsweise von einem Magier der 15. Stufe gegen ein Zielwesen mit einer Magieresistenz von 60 % angewendet, wird die Resistenz des Zielobjekts automatisch um 25 % reduziert. Bei mehrmaliger Anwendung des Zaubers werden die Wirkungen addiert. Würde dasselbe Wesen ein weiteres Mal diesem Zauber ausgesetzt sein, würde die Widerstandsfähigkeit des Wesens von ursprünglich 60 % auf 10 % herabgesetzt: 60 % - 25 % (erste Anwendung des Zaubers) - 25 % (zweite Anwendung des Zaubers). Die Wirkung hält bis zum Erlöschen des Zaubers an. Zu beachten ist, dass ein Bannzauber gegen diesen Zauber keine Wirkung zeigt, und dass der Zauber erst nach Ablauf der Wirkungsdauer erlischt.
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Schatten beschwören (ID: SPWI513)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 3 m Kantenlänge Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauberspruch beschwört einen Schatten je drei Stufen des Anwenders. Dieser Schatten gehorcht den Befehlen des Anwenders: Er greift dessen Feinde an oder führt irgendwelche Aufgaben aus, bis die Wirkung erlischt oder die Schatten getötet werden.
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Schwachsinn (ID: SPWI510)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: Permanent Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Durch den Zauber "Schwachsinn" degeneriert der Geisteszustand des Opfers so, dass er dem eines debilen Kindes entspricht. Das Opfer bleibt so lange in diesem Zustand, bis ein Bannzauber erfolgreich angewendet wird. Das Opfer muss auf Kosten eines Punktabzugs von -2 einen Rettungswurf gegen Zauber anwenden, um der Wirkung des Zaubers zu entgehen. Schwachsinnige können keine Zauber anwenden. Der Priesterzauber "Heilung" hebt die Wirkung von "Schwachsinn" bei einem betroffenen Charakter wieder auf.
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Sonnenfeuer (ID: SPWI519)
Stufe: 5 Initiative: 3
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Radius von 10 Metern Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Ein Sonnenfeuer ist wie ein Feuerball: ein explosives Ausbrechen von Flammen, die einen Schaden proportional zu der Stufe des Zauberers zufügen, der den Zauber angewandt hat - 1-6 Schadenspunkte pro Erfahrungsebene des Anwenders (bis zu einem Maximum von 15-90). Auf eine Handbewegung des Zauberers hin geht der gesamte Bereich um ihn herum in Flammen auf, die alle bis auf den Anwender treffen. Wesen, denen kein Rettungswurf gelingt, erleiden den vollen Schaden der Feuersbrunst. Wesen, denen ein Rettungswurf gelingt, können sich ducken, sich flach auf den Boden werfen oder zur Seite rollen, sodass sie nur den halben Schaden erleiden.
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Todeswolke (ID: SPWI503)
Stufe: 5 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Radius von 4,5 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber lässt eine wabernde Wolke aus scheußlichen gelblich-grünen Dämpfen entstehen, die so giftig ist, dass alle Lebewesen mit weniger als 4+1 Trefferwürfeln darin sofort umkommen. Wesen mit 4+1 bis 6 Trefferwürfeln steht gegen -4 Strafpunkte ein Rettungswurf gegen Gift zu; misslingt dieser, kommen auch sie um. Die Wirkung der Giftwolke wird durch Anhalten des Atems nicht gemindert. Wesen mit mehr als 6 Stufen oder Trefferwürfeln müssen die Wolke sofort verlassen, da sie sonst 1-10 Schadenspunkte pro Runde durch Giftwirkung erleiden.
Fundort: Abgetrennte Hand Corellon Turm Level 2
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Tote beleben (ID: SPWI501)
Stufe: 5 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 8 Stunden
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber erzeugt die niedersten aller untoten Monster, Skelette oder Zombies, für gewöhnlich aus den Knochen oder Leichen toter Menschen, Halbmenschen oder Humanoiden. Der Zauber führt dazu, dass diese Überreste belebt werden und den einfachen verbalen Befehlen des Anwenders folgen. Die Untoten bleiben belebt, bis sie im Kampf zerstört oder gebannt werden, der Zauber selbst kann nicht gebannt werden. Der Anwender kann für jede seiner Erfahrungsstufen ein Skelett oder einen Zombie beleben.
Fundort: Abgetrennte Hand Level 2
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Wasserelementar beschwören (ID: SPWI516)
Stufe: 5 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem Zauberspruch kann der Anwender einen Elementar aus der Wasserebene herbeirufen und seinem Willen unterwerfen. Dieser Elementar kämpft dann so lange im Auftrag des Anwenders, bis die Wirkung erlischt oder der Elementar vernichtet wird.