Kleriker Zauber des 6. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

Spellicon
Entropieschild (Chaosschild) (ID: SPPR609)
Stufe: 6 Initiative: 9
Reichweite: Entropieschild Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber umgibt den Anwender mit einem schützenden Energiestrudel, der viele Angriffe abwehrt oder ablenkt. Er verleiht dem Priester einen Bonus von +6 auf die Rüstungsklasse und 50 % Widerstandskraft gegen die meisten Angriffe, wie z. B. Elektrizität, Feuer und Kälte. Zudem erhält der Anwender +2 auf alle seine Rettungswürfe sowie Immunität gegen alle Angriffe, die mit Geschosswaffen verübt werden.
Spellicon
Heilung (ID: SPPR607)
Stufe: 6 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Für immer
Wirkungsbereich: Berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem mächtigen Heilungszauber kann ein Priester Krankheiten und Wunden des Wesens heilen, für das er den Zauber spricht. Der Zauber heilt alle Krankheiten dieses Wesens (auch Blindheit) vollständig und hebt alle Schadenspunkte auf, die das Wesen durch Verwundungen oder Verletzungen erhalten hat. Er bannt den Zauber des Schwachen Geistes und heilt Geistesstörungen, die durch Zauber oder Hirnverletzungen hervorgerufen wurden. Neu zugefügte Wunden, Verletzungen und Krankheiten können die Wirkung dieses Zaubers natürlich wieder zunichte machen.
Spellicon
Klingenbarriere (ID: SPPR610)
Stufe: 6 Initiative: 9
Reichweite: 0 Wirkungsdauer: 2 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 1 Meter Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zaubers beschwört der Priester eine Mauer aus in der Luft tanzenden, rasiermesserscharfen Klingenwaffen. Diese umtanzen den Zaubernden in einem wirren Muster und bilden so eine relativ undurchdringliche Barriere. Jeder, der versucht diese Barriere zu überwinden, erleidet 8-8 Schadenspunkte, die mit einem Rettungswurf halbiert werden können. Der Anwender ist während der Dauer des Zaubers unbeweglich.
Spellicon
Schaden (ID: SPPR611)
Stufe: 6 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber ist der entgegengesetzte Zauber von "Heilen". Anstatt das berührte Wesen zu heilen, fügt es diesem Schaden zu. Wenn die Berührung des Priesters erfolgreich ist, wird die Trefferpunktzahl des Ziels auf 1 reduziert. Die Wirkung tritt beim nächsten Angriff des Priesters ein, dazu hat er jedoch nur zwei Runden Zeit, danach erlischt der Zauber. Auch wenn der Priester das Ziel verfehlt, ist der Zauber verbraucht. Ein Rettungswurf ist nicht möglich.
Spellicon
Spiritueller Zorn (ID: SPPR612)
Stufe: 6 Initiative: 2
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Wenn dieser Zauber ausgesprochen wird, wird der Priester zum Mittelpunkt spiritueller Energie, die daraufhin wie Blitze in vier Richtungen aus dem Anwender hervorschießt. Der Anwender gibt das Ziel für einen dieser Blitze an, und die anderen schießen in die entgegengesetzte Richtung sowie im rechten Winkel zu dieser Richtung los, wodurch ein kreuzförmiges Muster entsteht. Alle Wesen, die von den Blitzen getroffen werden, erleiden 6-42 magische Schadenspunkte, die durch einen Rettungswurf halbiert werden können. Wesen mit der gleichen moralischen Gesinnung wie der Anwender (gut, neutral oder böse) bleiben von der Wirkung dieses Zaubers verschont.
Spellicon
Wirbelwind (ID: SPPR613)
Stufe: 6 Initiative: 9
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird ein kleiner Wirbelwind in der Nähe des Anwenders erzeugt, den der Anwender auf einen Punkt in seiner Sichtweite richten kann. Wenn der Wirbelwind sein Ziel erreicht, verliert der Anwender die Kontrolle über ihn, und der Wirbelwind fliegt nach dem Zufallsprinzip umher, wobei er sowohl Feinden als auch Freunden Schaden zufügen kann. Der Anwender ist immun gegen seinen eigenen Zauber, und alle elementaren oder riesengroßen Wesen entgehen der Wirkung ebenfalls. Wenn ein Wesen in den Weg des Wirbelwinds gerät, erleidet es 2-16 Schadenspunkte durch Wucht und 2-16 Schadenspunkte durch Klinge. Außerdem muss es einen Rettungswurf gegen Odemwaffen durchführen, sonst wird es 2 Runden lang betäubt. Wesen mit 2 oder weniger Trefferwürfeln werden durch diesen Zauber automatisch getötet. Es können maximal 8 Opfer Schaden nehmen, danach löst der Wirbelwind sich auf.