Kleriker Zauber des 4. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

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Blutrausch (ID: SPPR415)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 2 Runden
Wirkungsbereich: 1 verbündetes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber funktioniert nur bei Spielercharakteren oder verbündeten Wesen. Wenn er angewandt wird, wird das Ziel dieses Zaubers zum Berserker und greift das nächststehende Wesen an, bis es tot ist; danach geht er zum nächsten Ziel über. Unter dem Einfluss des Blutrausches ist das Ziel immun gegen Bezauberung, Schlaf, Furcht, Festhalten, Betäubung, Verwirrung, Gefühle, Symbolzauber und ähnliche Zauber. Außerdem gewinnt das Ziel +2 auf seine Trefferpunkte, +3 auf seine Schadenspunkte, +2 auf seine Stärke, 10 zusätzliche Trefferpunkte sowie einen Bonus auf seine Beweglichkeitsrate. Der Zauber hat allerdings auch einige Nachteile. Die Trefferpunkte des Ziels sind für die Wirkungsdauer des Zaubers verdeckt, und das Ziel kann keinen Nutzen aus Wirkungen ziehen, die Trefferpunkte heilen. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers ermüdet das Ziel, und seine Stärke fällt 2 Phasen lang auf 3 zurück. Der Blutrausch kann nicht auf Wesen mit rechtschaffener Gesinnung angewandt werden oder von diesen gewirkt werden.
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Geistige Beherrschung (ID: SPPR405)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Wird ein Opfer von diesem Zauber betroffen, muss es auf Kosten eines Punktabzugs von -2 einen Rettungswurf gegen den Zauber anwenden, damit der Priester nicht in den Geist des Opfers eindringen kann. Dieser Zauber ähnelt dem Magierzauber "Beherrschung" und unterscheidet sich von diesem nur geringfügig. Durch diesen Zauber hat der Priester zunächst keinen Zugang zu den Gedanken, dem Gedächtnis oder der Wahrnehmungskraft des Opfers. Er kann dem Opfer lediglich befehlen, für die Dauer des Zaubers bestimmte Aufgaben oder Funktionen zu übernehmen.
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Gift (ID: SPPR418)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 20 Sekunden
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit, ein Wesen durch Berührung auf der Stelle zu vergiften. Das Gift richtet 20 Sekunden lang 20 Schadenspunkte an und löst sich dann im Körper des Opfers auf. Der Zauber "Gift" kann nur von bösen Charakteren angewendet werden.
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Gift neutralisieren (ID: SPPR404)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Die Anwendung dieses Zaubers auf eine vergiftete Person bewirkt, daß alle Gifte augenblicklich neutralisiert werden. Gleichzeitig erhält der Empfänger zwischen 1 und 8 verlorenen Trefferpunkten zurück.
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Handlungsfreiheit (ID: SPPR403)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht dem betroffenen Wesen Immunität gegen Zauber, die seine Bewegung einschränken (wie "Schmieren", "Netz" oder "Verlangsamen") und hebt die Wirkung der Zauber zum Lähmen und Festhalten auf.
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Mantel der Furcht (ID: SPPR409)
Stufe: 4 Initiative: 6
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 3 Runden
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Der Mantel der Furcht umgibt den Anwender im Umkreis von 1 Meter mit einer Aura der Furcht. Alle Wesen, die in den Wirkungsbereich des Mantels eintreten, müssen einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen. Andernfalls sind sie 2-16 Runden lang panisch auf der Flucht. Diese Aura wirkt nicht auf untote Wesen.
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Pestilenzwolke (ID: SPPR417)
Stufe: 4 Initiative: 6
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 4 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 7 Metern Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber verwandelt die Luft in einem Radius von 7 Metern in Ekel erregende, gräuliche Nebel. Der Anwender und nicht lebende Wesen sind immun gegen die Wirkung der Wolke. In jeder Runde, in der andere Wesen der unheilvollen Luft ausgesetzt sind, verlieren sie 3 Punkte Stärke und Geschicklichkeit, erleiden 3 Schadenspunkte und erblinden. Diese Wirkung hält 1 Phase lang an. Die "Pestilenzwolke" kann nur von bösen Charakteren angewendet werden.
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Rezitation (ID: SPPR414)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: - Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 20 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch das Aufsagen einer heiligen Textstelle oder eines Gebets bittet der Priester seine Göttin um ihren Segen für sich und seine Verbündeten. Unter seinen Feinden verbreitet er dadurch gleichzeitig Verwirrung und Schwäche. Die Verbündeten des Priesters erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Angriffs- und Rettungswürfe. Gebetszauber wirken bei diesem Zauber weiter. Bei gleichzeitiger Verwendung dieses Zaubers mit einem Gebetszauber wird die Wirkung der Zauber entsprechend erhöht.
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Schutz vor Bösem im Radius von 3 Metern (ID: SPPR408)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 3 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Beim Wirken dieses Zaubers erhält jedes einzelne Wesen innerhalb eines Radius von 3 Metern den "Schutz vor Bösem". Sie erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse, +2 auf ihre Rettungswürfe sowie Immunität gegen alle Zauber, die auf einer Bezauberung basieren.
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Schutz vor Blitzen (ID: SPPR407)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Wirkungsbereich: Berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht vollständige Unverwundbarkeit gegen elektrische Angriffe wie durch Drachenodem sowie gegen magische Angriffe wie durch Blitzstrahlen, Schockgriffe usw. Der Schutz hält für die Dauer des Zaubers an, wenn er nicht vorher erfolgreich gebannt wird.
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Schwere Wunden heilen (ID: SPPR401)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dies ist eine wirksamere Version des Zaubers "Leichte Wunden heilen". Durch Handauflegen kann der Priester Wunden und andere Verletzungen bis zu 2W8+1 Schadenspunkten heilen. Dieser Zauber wirkt weder bei körperlosen, noch bei leblosen Wesen oder bei Wesen anderer Existenzebenen.
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Schwere Wunden verursachen (ID: SPPR416)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber ist der entgegengesetzte Zauber von "Schwere Wunden heilen". Anstatt das berührte Wesen zu heilen, verletzt es dieses. Wenn die Berührung des Priesters erfolgreich ist, werden dem Ziel 17 Schadenspunkte zugefügt. Diese Wirkung tritt beim nächsten Angriff des Priesters ein; allerdings hat er dazu nur 2 Runden Zeit, danach erlischt der Zauber. Auch wenn der Priester das Ziel nicht trifft, ist der Zauber verbraucht. Ein Rettungswurf ist nicht möglich.
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Sternmetallkeule (ID: SPPR420)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 3 Phasen
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird eine magische Keule aus Meteoreisen erzeugt, die einen Bonus von +2 auf ETW0 und Schaden gibt. Die Waffe kann außerdem auch Wesen verwunden, die normalerweise nur von +4 oder besseren Waffen getroffen werden können. Bonuspunkte bzw. Abzüge auf Waffenfertigkeit, Stärke und Spezialisierung werden normal angewandt. Unnatürliche Wesen (Untote, Elementare, Golems, außerplanare Wesen etc.) erleiden 2-12 zusätzliche Schadenspunkte durch Wucht.
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Unerschöpfliches Durchhaltevermögen (ID: SPPR419)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber stellt das Durchhaltevermögen des berührten Wesens wieder her und gibt ihm die Energie, die in anderthalb Tagen Anstrengung verloren wurde, zurück. Dies reicht möglicherweise jedoch nicht aus, um einen Charakter aus seinem "erschöpften" Zustand herauszuholen.
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Verteidigungskoordination (ID: SPPR406)
Stufe: 4 Initiative: 6
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 6 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 3 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Der Zauber ermöglicht einer Gruppe von Wesen in einem Abenteuer oder in einer Schlacht als eine Einheit
zu agieren, wodurch die Koordination ihrer Angriffe und Taktiken verbessert wird.
Die Wirkung konzentriert sich immer auf den Anwender, aber es werden auch alle anderen Wesen in einem Radius von 3 Metern betroffen. Die mit dem Zauber Belegten können sich anschließend voneinander entfernen ohne den Vorteil der Koordination einzubüßen. Während der Wirkung des Zaubers erhält jedes Wesen einen Bonus von +4 auf seine Rüstungsklasse. Der Zauber hält 6 Runden an, wenn er nicht vorher erfolgreich durch einen Bannzauber gebrochen wird.
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Wand aus Mondlicht (ID: SPPR423)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: Wand von 7 Metern Länge und 1,5 Metern Breite Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber ruft einen schimmernden Wandteppich aus blauweißer Kraft hervor. Diese Wand ist unberührbar, erfordert keinen physischen Anker und kann leicht durchschritten werden. Böse Wesen, die sie durchschreiten, erhalten 2-20 Schadenspunkte, böse untote Wesen 5-50. Ein Wesen, das durch die Wand geschritten ist, kann nur einmal Schaden durch sie nehmen. Nur eine Wand aus Mondlicht kann jeweils wirksam sein.
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Zerschmetternde Welle (ID: SPPR421)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: 13 Meter Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Welle von 1,5 Metern Breite Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Dieser Zauber ruft eine Wasserwelle herbei, die sich in die vom Anwender gewünschte Richtung bewegt und dabei alles in ihrem Weg mit massiver Kraft trifft. Die Welle fügt allen Opfern 4-40 Schadenspunkte durch Wucht zu. Zusätzlich besteht eine Möglichkeit von 25 %, dass ein getroffenes Wesen 2 Runden lang betäubt wird, sowie eine Möglichkeit von 5 %, dass das betroffene Wesen das Bewusstsein verliert. Wenn das getroffene Wesen einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Odemwaffen durchführt wird der Schaden halbiert, und das Wesen kann nicht betäubt oder bewusstlos werden.