Druiden Zauber des 6. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

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Entropieschild (Chaosschild) (ID: SPPR609)
Stufe: 6 Initiative: 9
Reichweite: Entropieschild Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber umgibt den Anwender mit einem schützenden Energiestrudel, der viele Angriffe abwehrt oder ablenkt. Er verleiht dem Priester einen Bonus von +6 auf die Rüstungsklasse und 50 % Widerstandskraft gegen die meisten Angriffe, wie z. B. Elektrizität, Feuer und Kälte. Zudem erhält der Anwender +2 auf alle seine Rettungswürfe sowie Immunität gegen alle Angriffe, die mit Geschosswaffen verübt werden.
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Feuerelementare beschwören (ID: SPPR605)
Stufe: 6 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit dem Priesterzauber "Erdelementar beschwören", der dem gleichnamigen Magierzauber ähnelt, beschwört der Anwender einen noch mächtigeren Elementar (65 % Chance auf 12 TW für Elementar, 20 % Chance auf 16 TW, 10 % Chance auf 20 TW
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Feuersaat (ID: SPPR606)
Stufe: 6 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Mit diesem Zauber werden 4 granatenähnliche Geschosse im Inventar des Priesters erzeugt, die dann gegen jedes Zielwesen im Umkreis von 36 m geschleudert werden können.
(Diese Geschosse sind nur so lange anwendbar, wie der Zauber wirkt; man sollte sie also nicht zu lange aufbewahren.) Wo die Samen auftreffen, verursachen sie bei allen Wesen im Umkreis von 1,5 m einen Schaden von 2-16 Schadenspunkten. Ein Wesen, das direkt von den Samen getroffen wird, kann keinen Rettungswurf durchführen. Alle anderen Wesen können einen Rettungswurf gegen Zauber durchführen, um den Schaden zu halbieren.
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Heilung (ID: SPPR607)
Stufe: 6 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Für immer
Wirkungsbereich: Berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Mit diesem mächtigen Heilungszauber kann ein Priester Krankheiten und Wunden des Wesens heilen, für das er den Zauber spricht. Der Zauber heilt alle Krankheiten dieses Wesens (auch Blindheit) vollständig und hebt alle Schadenspunkte auf, die das Wesen durch Verwundungen oder Verletzungen erhalten hat. Er bannt den Zauber des Schwachen Geistes und heilt Geistesstörungen, die durch Zauber oder Hirnverletzungen hervorgerufen wurden. Neu zugefügte Wunden, Verletzungen und Krankheiten können die Wirkung dieses Zaubers natürlich wieder zunichte machen.
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Schaden (ID: SPPR611)
Stufe: 6 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber ist der entgegengesetzte Zauber von "Heilen". Anstatt das berührte Wesen zu heilen, fügt es diesem Schaden zu. Wenn die Berührung des Priesters erfolgreich ist, wird die Trefferpunktzahl des Ziels auf 1 reduziert. Die Wirkung tritt beim nächsten Angriff des Priesters ein, dazu hat er jedoch nur zwei Runden Zeit, danach erlischt der Zauber. Auch wenn der Priester das Ziel verfehlt, ist der Zauber verbraucht. Ein Rettungswurf ist nicht möglich.
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Sols Sengende Kugel (ID: SPPR608)
Stufe: 6 Initiative: 6
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Ziel Rettungswurf: Speziell
Beschreibung: Mit diesem Zauber kann der Anwender einen leuchtenden, sengend heißen Blitz auf ein Ziel schleudern. Wenn der Blitz einschlägt, explodiert er und verursacht dem Ziel 6-36 Schadenspunkte durch Feuer. Außerdem erblindet das Ziel für 1-6 Runden, wenn der Rettungswurf gegen Zauber fehlschlägt. Ist der Rettungswurf dagegen erfolgreich, erleidet das Ziel nur den halben Schaden und erblindet nicht. Untote Wesen trifft dieser Zauber besonders hart: Sie erleiden den doppelten Schaden und sind doppelt so lang blind wie andere Wesen, selbst wenn sie einen erfolgreichen Rettungswurf ausführen.
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Tiere herbeirufen III (ID: SPPR602)
Stufe: 6 Initiative: 9
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 5 Phasen
Wirkungsbereich: Speziell Rettungswurf: Nein
Beschreibung: "Tiere beschwören III" ist eine wirkungsvollere Version des Zaubers "Tiere beschwören II". Mithilfe dieses
Zaubers ruft der Anwender bis zu vier Tiere mit maximal 16 Trefferwürfeln herbei.
Nur normale oder riesig große Tiere können beschworen werden. Fabelwesen oder Monster (Mantikore, Drachen, Gorgonen etc.) können nicht durch diesen Zauber herbeigerufen werden. Dieser Zauber kann sowohl drinnen als auch draußen angewendet werden.